“十冷”左力志:大IP手游的探索与妥协

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​就《十万个冷笑话》原作来说,它在国内的影响力已经相当之大。作为一部国内原创的动画,其拥有难以计量的庞大粉丝群体;作为手游产品研发所依托的IP,它能够为一款游戏导入可观的玩家数量。

        就《十万个冷笑话》原作来说,它在国内的影响力已经相当之大。作为一部国内原创的动画,其拥有难以计量的庞大粉丝群体;作为手游产品研发所依托的IP,它能够为一款游戏导入可观的玩家数量。


        

        然而,在这样一个IP的庇荫下诞生的手游产品,其在设计和研发的过程经历过怎样的艰辛和探索?这样一款注定将被业内和玩家高度关注的手游产品,在最终亮相之前,又被开发团队进行了怎样的取舍和改进?手游龙虎豹本期“制作人说”,邀请妙趣横生网络的CEO,同时也是《十万个冷笑话》手游(下简称“十冷手游”)左力志(佐拉),为我们讲述在这款光鲜靓丽、卖相十足的优质产品背后,开发团队所进行的探索、面临的取舍以及做出的妥协。

        

        为尽可能还原制作人的表达,本文将采取类QA的形式,以下为龙虎豹对采访内容的筛选整理:

        

        龙虎豹:个人感觉,您这样爱主动交流的制作人并不多,大多数人是聊起产品的时候才会放开,但您表现得更加外放。

        

        佐拉:这属于被逼无奈,跟职业生涯有关系,当你被逼到那个位置上,需要带团队、创业的过程需要谈投资等等各个方面,都需要你来做,要多跟人聊,去把这些事情说明白,这对于你来说是一种挑战,没有这个能力的话就没办法去推动。

        

        龙虎豹:您带领的这支“十冷手游”的开发团队是怎么样的,能否给我们介绍一下?

        

        佐拉:开发团队大概有30人,算上美术有50-60人吧,比起我们开发《神之刃》的时候还要多出十几二十人,开发的周期也很长,大概是一年零三个月到一年半左右。因为是第一次做这么大的产品,又是使用动漫类IP来做的产品,很多东西前期未必能一下切入禁区,所以这个过程很长,因为我们要针对这部分的受众用户设定产品的类型,包括很多核心系统以及对IP更深入的理解,还有对世界观架构和游戏文本方面的影响,其实过程当中困难很大。

        

        龙虎豹:这个产品可能很贴近二次元,这种特性对于团队的要求是否有一些特殊的地方?

        

        佐拉:是的,比如我岁数就有点大了,这个问题我们在立项时候考虑过,所以特地在文案以及策划这些岗位上引入了5-10个90后。因为我们团队内部对于项目的规划有严格的规则,如果不引入90后,可能很难做出成功的产品,你得让听得见炮声的人去打仗,坐后方是不行的。所以我们团队里有很多90后,尤其是文案,是在B站泡的时间很久的人,我们要求他们对二次元、动漫以及游戏感兴趣。他们之中大部分是文案,个别的是做局部系统的策划,在开发过程中他们的贡献很多。

        

        龙虎豹:其实从消息公布时候,我们就在讨论,这个IP要改编成游戏要怎么改啊。

        

        佐拉:二次元是一种文化,从日本输入中国后,中国的年轻一代也很接受和喜爱,但其实《十万个冷笑话》本身更大众化一些,不是一个明显存在二次元特征的产品,它更多是借助二次元的展现手段,来表现一些“日和式”幽默的东西,这个本身对我们来说就是一种困难,对二次元文化的理解,并且基于此要有延展。

        

        把它游戏化的时候,这个作品原著本身是比较离散的,没有一个特别明确的世界观,这样一来,要做成一个RPG,那么世界观包括整个游戏的文案是一个顺序性的东西。比如在做故事和剧情,包括美术的时候,我们发现它从中国古代一直演到现代,甚至还有外星人,所以怎么选一个合适的世界观来做文案设定,怎么去融合,是很难的。

        

        其次是对这种诙谐风格的理解,比如说,我们的理解是这个东西一直很正经,但突然给你一个惊喜,是这种感觉。开始的时候我们理解不深刻,当时做的东西有几版,我们觉得还可以,但是和有妖气以及原作者频繁沟通时候就会发现,很多东西不符合“十冷”本来的思路,哪怕一个NPC的设定,都需要和原著契合。

        

        做这个产品,原著的风格有很多道门槛,我们需要去理解透,尤其是美术和策划,他们要真正找到用户和粉丝群体能接受的方式。我自己看“十冷”看了大概十几遍,尤其是第一季,反复地每一集看,慢慢地才能融入其中。

        

        龙虎豹:那么,为什么会做一款3D回合制的RPG?

        

        佐拉:我们当时想了好几套方案。有人说,“十冷手游”和《神之刃》模式差不多,我不否认,这两款产品的确有一些类似,但是大家也能看得到,我们很多系统都重做了很多,包括文案,我们耗费了大量的精力,从过去的项目中,我们学习和继承了很多东西,这是一定的。

        

        为什么最终要选这条路?有几个方面,我们想了很多方案,各种创新的电子,甚至连连看我们都想到了,也想到可以做动作游戏,但是综合各方面因素来分析的话,我们认为:十冷的粉丝也会玩游戏,但是大量不玩游戏的用户也看十冷,所以这些用户如果第一次接触游戏,觉得上手难、操作门槛高又或者对剧情和人物还原不完整,那他们肯定不会喜欢这个产品。

        

        所以,我们想的是,做一个卡牌收集,能还原人物,用户又有收集的追求,在简单的操作模式上提供一些策略性,这可以满足大部分用户的需求,我们又可以把很多精力放在剧情还原上,所以我们综合平衡了一下,觉得这个模式是最好的。

        

        休闲我们也想过,但是这可能在商业上不是一个非常好的机制,做休闲的话,怎么构建生态圈,包括一些回报上的问题,还有合作伙伴这方的因素,再有就是推广渠道,都会受到很多限制。

        

        这个产品其实和《神之刃》很多细节都不一样,比如《神之刃》的技能释放有自己的规则,用户操作以后是按照时间流程安排去释放,而“十冷手游”是纯回合制,操作后技能立即释放。

        

        龙虎豹:其实说到战斗系统,“十冷手游”给人的感觉很像过去的单机RPG。

        

        佐拉:对,我们是故意这么做的,这样对剧情还原,包括对一些怀旧的用户,还有上手度方面都是有优势的。很多人现在抄《刀塔传奇》,但我们觉得没必要这样,做出一些自己的特色就好了。我们要做的是真正原汁原味的“十冷”IP的游戏,并且要让用户觉得在他们接受范围内,如果做得太难,很多重度的十冷粉丝也许就没法接受了,这也是一种“妥协”吧。

        

        龙虎豹:您提到妥协,那么就战斗系统来说,刚才我提到类似于单机的游戏的回合制,其实是有很多可能性的,如果团队肯投入精力和脑力做方法设计的话,其实会要求玩家在游戏里有更多的技巧,有更多的成长。

        

        佐拉:我明白你的意思。针对“十冷”来说,我们做过用户分析,也看过一些数据,难度高的东西不是不能做。国内虽然和国外有差距,但是我们也有很多人才,很多优秀的想法,但是做产品,你也知道,就跟做电影一样,你不能抛开市场,“十冷”并不适合太复杂的东西。

        

        第二点,游戏上线大推之后,可能很多没看过十冷,也没怎么玩过游戏的用户会被吸引进来,但是他们可能接受不了高难度的东西,有些用户可能连连看都没玩过,这种情况下,我们只能尽量寻求平衡。

        

        龙虎豹:我个人对游戏的关卡设计是很肯定的,比如有一个关卡,BOSS带着青蛙,要先打青蛙,否则很难过去。

        

        佐拉:你说的这个关卡,我们降低了三次难度。其实我们有很多更好的设计,在内部都做了,但是很多最后都没有用上,还是刚才说那个问题。你说的这些,我们游戏中的一些活动会有这些要素,玩家要自己去探索,打一遍就知道了,多试几次就能过去,这个过程其实很有意思,我自己也很喜欢。

        

        龙虎豹:这些比较好的关卡设计,如果把它们单拿出来,不放在主线里,而作为产出其他资源的特殊关卡呢?就像是《智龙迷城》那样。

        

        佐拉:这个我们也考虑过,但还是那句话,用户需求分析,把用户切完段,我们内部做项目接触用户这么多年了,有些东西是会完善的。

        

        龙虎豹:可不可以理解为,一款针对中国市场的游戏,这么做是不必要的?

        

        佐拉:不是说不必要,可以这么做,但是这些东西在游戏中的占比,如何投放,跟相关的资源是否绑定,是否需要付费,这些内部十几个因素需要一个统一的平衡,所以最终它们占的比重就不会太高。

        

        单一来看这个问题肯定是不对的,我们不能把它看笑了,也不能一成不变的看。随着时间的推移,用户的口味会变,年龄层也会变,像十年前,我们玩游戏时候,是20多岁的小伙子,现在玩游戏的机会相对就少很多了,只能玩手机,但是现在20几岁的年轻人跟我们当年肯定不一样,这个阶段肯定会发生迁移。这代人是被游戏教育长大的,很小就接触游戏机,我认为他们会跟国外的用户更接近,对高品质游戏、需要操作的游戏,是非常认同的,随着这些用户不断地进入市场中,中国的游戏一定会发生改变。

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