专访自在游联合创始人郑旭杰:《十万个大魔王》是如何炼成的

编辑:老衲 发布时间:

​数天前,由赫德时代发行、自在游研发的创新手游《十万个大魔王》官方曝光了不删档付费测试的数据表现。《十万个大魔王》本次不删档测试在十家渠道开启,平均次日留存58%,7日留存24.6%

        数天前,由赫德时代发行、自在游研发的创新手游《十万个大魔王》官方曝光了不删档付费测试的数据表现。《十万个大魔王》本次不删档测试在十家渠道开启,平均次日留存58%,7日留存24.6%,30日留存10.2%。

《十万个大魔王》研发商:自在游

《十万个大魔王》发行商:赫德时代

        淡去官方给出的数据,单就产品本身来看的话,《十万个大魔王》是一款很有特点的产品,游戏用直观的人物角色和宠物造型加强了战斗的表现力;另一方面,《十万个大魔王》的成长线设计完全不同于市面上流行的卡牌式原型,除了对角色和宠物本身进行直观的数值养成外,游戏还将追求主要放在种类能力(游戏中称图腾)的选择、收集和养成上。

        而《十万个大魔王》的细节,则让人想起很多过去的著名经典产品,比如游戏里动辄以亿为单位的战斗力和金币数,和《通胀勇者》(Inflation RPG Quest)及日本著名战棋游戏《魔界战记》非常像。

        带着对这款产品设计上的一些问题和好奇,手游龙虎豹采访了北京自在游网络科技联合创始人、《十万个大魔王》制作人郑旭杰。在采访中,郑旭杰详细阐述了产品立项时的思考、主打的用户群体以及未来的发展规划。

        为保证受访者愿意表达,现将对话内容整理如下:

        龙虎豹:《十万个大魔王》这款产品在形态上是比较新的,那么从立项到最终出来用了多久呢?

        郑旭杰:这个时间其实还是比较长的, 2015年初我们就立项了。从一开始开发到最终Demo出来,包括和发行商赫德时代沟通的一些时间、前后两轮测试的时间、后期优化的时间,一直到最近的不删档付费测试。

        龙虎豹:为什么要选择点击这种玩法?

        郑旭杰:其实我们第一版Demo出来的时候做的不是点击玩法,而是手势操控,类似音乐游戏中的节奏和节拍的感觉。后来改成点击是因为我们自己也做了很多尝试,我们自己玩的时间长了以后,觉得手势操控带来的疲劳感太大了,这需要玩家长时间关注屏幕且经常去看,这和我们一开始的设计理念不同。

        龙虎豹:那么您最初的设计理念是什么?

        郑旭杰:手游有自己的特点,我们认为它和端游页游还是有区别,它可以随身带着,而不是像端游页游那样,你坐下来的时候就准备好投入相对长的时间。

        举个例子,你和老婆去逛街,你老婆要去买双鞋或者买件衣服,你坐在一边,正好可以掏出手机玩一下,就是这种感觉;另外点击这个玩法本身,正好当时市面上也有类似的产品出来,我们觉得这是可以达到我们想要效果的。

        其实游戏中各种乐趣都有,包括操作的、竞技的、成长感、节奏感等等,还有策略选择都会有乐趣,而点击是配合画面展现的一种形式。

        龙虎豹:在点击这个玩法上,《十万个大魔王》是否有参照物呢?

        郑旭杰:有一定的参照。我们之前在手势和点击上犹豫了很久,后来觉得配合游戏的节奏感、数值设计,包括游戏里不同体系的追求,最后我们认定点击这个玩法是可以的。就是让玩家随时玩随时放下,允许你玩得很浅完全不付费,也允许你花大量时间到游戏里来追求成长,或者在游戏里不同时间的追求也是不一样的。

        龙虎豹:您刚才提到策略性,那么《十万个大魔王》里的策略性您是怎么做的?

        郑旭杰:在游戏整个追求过程当中,我们做了很强的策略性,它底层的数学模型相对比较复杂。而作为玩家来说,你既可以不仔细研究它,只随心所欲地玩,也可以对系统进行很深的钻研。所以为了照顾不愿意研究这些系统的玩家,我们也做了很多好玩的小玩法,比如游戏里的“宠物塔防”,或者是进了帮会后,帮会成员之间的配合、比较等玩法,还有打帮会BOSS等等。

        另外游戏里的图腾系统你可以看到,有的玩家倾向于选择能够缩短主动技能冷却时间的CD技能,但另外的玩家就想要缩减过关要求。前一种培养方式是针对主动技能用得多的玩家,而后一种方式则适合喜欢频繁转生来轮回养成英雄的玩家。

        玩家针对这些会形成讨论,这其实是我们希望看到的。

        然后,我们后面版本里魔宠的设计、帮会之间的竞技等等,也更多地会强调策略方面的东西。比如说,我们的帮会战不要求玩家实时在线,但玩家在战前可以参与策略的制订而决胜负的瞬间并不强制要求在线。

        这一点我们的发行商赫德时代也觉得很有意思,这会生发许多人与人之间的交互,比如你的帮会是不是要往别的帮派派卧底啊,有些时候乐趣可能体现在这个方面。

        龙虎豹:我们也看到过一些核心玩法与《十万个大魔王》类似的产品。

        郑旭杰:你说的这些产品我们看过一些,但如果真的玩下去的话,很多产品是单机的,它的追求非常单调,而《十万个大魔王》本身内容和后面的系统都不是一个数量级的,它是个网络游戏,虽然只依托于手机端,但玩家还是愿意互动的,人跟人交互起来才会产生最高的乐趣。

        龙虎豹:您提到后期内容,那么能不能请您透露一下后面的内容规划?

        郑旭杰:《十万个大魔王》每两周就会进行版本更新,后面的新版本包括整套魔宠的作战系统。就是在过关过程中,玩家会收集到一些BOSS,并可以派遣它做一些事情来产生收益,形成一个循环。而玩家之间可以抢夺、挖矿(游戏里我们称为祭坛或者劳作)等等。

        对于表现力方面,我们会加强技能释放之后的体验和反馈效果,另外就是人物外形的变化,并且在战斗宠物之外加入侍宠,跟在主角后面插科打诨,但是不参与战斗,是比较好玩的一些东西。

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