编译开发、投资、收益、内容类型和爆点,日本VR从业者对行业未来的探讨

编辑:小蜂 发布时间:

几位日本VR产业界的先锋人物共同讨论VR行业未来的可能性。

  7月17日、在日本某大学主办的研讨会上,汇聚了几位日本VR产业界的先锋人物,共同讨论VR行业未来的可能性。他们是PS4用VR系统"Project Morpheus"的核心人物——索尼电子娱乐Worldwide Studio***吉田修平、VR内容制作者藤山晃太郎、《MoguraVR》编辑长久保田瞬、"Unreal Engine4"的Epic Games Japan开发者支持经理下田纯也4人。

 

VR内容需要更高的表演能力

  首先发言的是内容制作者藤山晃太郎,它制作了活用骑马机的骑马体验内容《Hashilus》和利用秋千来体验过山车的《Urban Coaster》。

可多人联机的骑马体验游戏《Hashilus》

用秋千和风扇来加强过山车体验的《Urban Coaster》

  藤山是日本从江户时代传下来的特有表演形式“手妻”的传人,也就是现场表演艺人,但在体验了Oculus Rift的魅力之后,想要参与到这个领域中来。他没有开发技术,所以采用为VR内容立案后分享给开发者来寻求制作者的形式。在藤山看来,日本的VR业界聚集了许多技术超前的高人,加上善于制作表演效果的人就能大幅增加内容的魅力。而在这一点上,藤山手妻师的现场表演经验让他对用户是否感到无聊十分敏感,转换到内容开发上,使得他容易发现内容中会令人无聊的地方,从而进行改善。

  藤山认为,虚拟世界确实不得不以现实世界为范本来构造,但需要找出人类对于那些现实更容易感知,将它们做夸张强调,从而让用户的体验超越现实。

  在《MoguraVR》编辑长久保田看来,藤山这种活用器具的游艺式VR内容在日本以外基本没有其他实例,在E3 2015的展出中,这些内容也获得了Oculus创始人帕尔默的赞赏。据久保田说,帕尔默认为Project Morpheus的《Summer Lesson》在剧情和构想上都太过简单,同样《SEGA feat. HATSUNE MIKU Project: VR Tech DEMO》则是在诸多的初音未来VR内容之上没有做出什么新颖之处,但藤山的这两款内容则能吸引他使用翻译软件向制作组发来赞赏的意见。

 

当前VR最易获取投资的地方是在美国

  索尼的吉田曾在采访中提到日本的VR虽然走在了前面,但当前却和欧美拉开了差距。他认为在日本以外,风险投资向VR的注入使得最近1年间日本以外的独立开发VR内容在品质上有所上升,这和当初投资涌向手游时的状态非常相近。

  久保田给出了具体的事例,位于旧金山的VC在3个月间将1000万日元级别的资金投向了10个项目,其中也包括日本开发的可追踪视线焦点的VR头显"FOVE"。虽然在日韩也有VC为了活用VR设备进行英语对话教育等项目进行投资,但从资金面上来看,还是在美国设立据点更容易拿到投资。这时下田适时宣传了使用Unreal Engine 4进行游戏开发可以获得最大5万美元资金援助的"Grants"计划:“如果从日本去进行Kickstarter众筹比较难的话,试试申请我们的援助也是一个办法”。

 

游艺性VR内容应努力考虑如何提高回转率

  作为内容开发者,藤山更是直指当前在日本VR内容不是投资的对象,开发者们不应为此止步,而是该考虑如何将自己的内容转化为收益。在收益的转化上,藤山认为重要的一点是“回转率”。龙虎豹做个注释,所谓回转率,大家简单把它理解成餐馆的翻台率就好了。计算回转率的要点在于不能只算内容的体验时长,还要算上换人、佩戴设备的时间,才能正确把握回转率。

  VR内容不像传统画展或影视内容,可以一次性让许多人体验,当前的VR内容大多还是单人体验的,一回只服务一位用户。以《Urban Coaster》为例,体验时间是1分20秒,转换时间则需要1分40秒,总计就是3分时间,这样一小时内最多体验人数是20人。如此看来,想要扩大收益,还是要研发复数用户同时体验的的内容。

  另外内容的体验时间也是制作时必须考虑的要素,如果内容体验时间是3分钟,转换时间2分钟,那么1小时只能供12人体验。为了能在尽可能短的体验时间内让用户感受到不打折的魅力,要尽量找出并去掉无用的部分,让内容显得洗练。还有在操作时,向用户说明操作方法的语句一定不要有废话,用最简短的的话语说明内容也是很重要的。这种内容的最优化和语言的最优化对藤山这种舞台演出者来说,有着非常深的感触。

  除了提高转化率,可自定义对游艺性VR内容也很重要。以《Hashilus》举例,其起点和终点的大门可以换成任意的画像,比如电视节目的LOGO之类,赛道也能换成该节目专用的样式。(龙虎豹注:日本各大电视台基本都有自己的主题公园,能做这样的改变对于游艺设备入驻这些场所有明显的优势。)如果是泛用性差的内容,改变起来就要花费很多劳力和成本。不用付出特别多的劳力就能做专门的自定义,对于扩充自己被采用的机会大有好处,最终能导向更多的收益。

 

日本当前VR内容偏展示型不代表后续开发无力

  关于VR的多人体验内容,最近在“进击的巨人展”上公开了《360°体感影院“哮”》,此外在niconico超会议上也有《初音未来VR Special LIVE》等。对此藤山表示,并不是要简单做出多人可同时体验就好,而是要做出多人一起体验时独特的魅力,内容才会好卖。

  通过前面的文章可以发现,在日本作为游艺设备的短时间体验的“展示型”VR内容十分普及,但Epic的下田指出,在日本以外单人长时间体验的内容更多,而日本在这一差异上已经大到让人感觉危险的地步。索尼的吉田对这此只说了“不用担心”一句话,他预测当日本VR市场进入起步阶段,拥有技术的制作者和企业开始进入后,自然也会开始制作长时间体验型的内容。他乐观地认为,这些专业人士在游戏制作上积累了很多经验,组织起来之后能很快跨越当前的差距。

  为此吉田还举了个例子,CAPCOM为Project Morpheus制作的恐怖游戏《KITCHEN》在E3 2015上展出时,体验者的惨叫响彻场馆,引人驻足。(龙虎豹注:不亏是做出“生化危机”系列的知名恐怖游戏大厂……)由此吉田认为日本开发者只要开始做,很快就能做出优秀的内容。

 

VR让人更加沉迷怎么办?求之不得!

  最后的议题进入一些比较深远的方向,这也是日本人一向的特征。研讨会发起人、专栏作家黒川认为、VR不仅仅属于娱乐领域,也可以用到严肃领域。比如让人用自己的双眼亲自看到战场上的风景和难民营的情况,亲身体验的感觉很有可能改变人们的视角与价值观。当然,引领VR发展的应该还是娱乐领域。另外他也向与会嘉宾提出了太过沉迷VR会不会生出无法回到现实世界的新型沉迷者这一问题。

  内容制作者藤山首先认为会让人沉迷的设置在于激发人的侥幸心理和社交的压力等问题上,VR带来的精细的画面和临场感并不会带来沉迷,VR的浸入式体验还不足以成为让人沉迷的因素。但自称网络沉迷者的久保田表示,当能聚集成百上千人时的网游的沉迷要素与VR结合后,恐怕会发挥出更强的效果,可能会出现比现有端游更加沉迷的人。吉田倒是表示:“我倒希望能赶紧出现具备让人沉迷级别魅力的内容,要担心也在这样的内容出来之后”。最终大家达成共识:“担心现在还没有的事情然并卵”。你看到了,日本人就是对这种看似高大上其实然并卵的事情乐此不疲。从龙虎豹的立场上来看,我们同样期待能让人沉迷的VR内容尽快出现,尤其是在国内尽快出现。

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