海外动态专访荒木英士:GREE VR Studio在中国VR产业成熟后愿主动积极进入

编辑:小蜂 发布时间:

GREE成立新工作室”GREE VR Studio”,正式进军VR内容市场,同时发布了面向智能手机的第一款产品《西德尼与傀儡王之墓》。

  11月5日,日本社交游戏大厂GREE发表公告,宣布成立新工作室”GREE VR Studio”,正式进军VR内容市场,同时发布了面向智能手机的第一款产品《西德尼与傀儡王之墓》(シドニーとあやつり王の墓)。

 

  龙虎豹因此迅速采访了GREE,接受龙虎豹采访的是GREE的高层重要负责人——执行董事荒木英士。荒木在GREE内部身兼数职,之前负责建立GREE美国分部,同时也是GREE旗下Wright Fly Studio的CEO,在国内刚刚上架的二次元战斗跑酷手游《消灭都市》就是由这家CP开发的,当前他作为日本游戏业务部长总领GREE在日本本土的游戏业务。

 

  通过采访,龙虎豹了解到了GREE进入VR领域的战略意图、具体产品方向,以及将来在中国乃至于全球的战略布局,以下是采访实录。

 

GREE的VR战略:早布局,2016年即实现收益

  GREE是日本顶级社交游戏大厂,在之前的手机页游时代是日本手游最大的平台之一。但在2012年之后,随着手游市场逐渐转向原生游戏,App Store和Google Play逐渐取代了GREE在日本市场上的地位。而GREE由于在手机页游时代太过成功,导致对市场变化应对不够及时,经历了一段下降时期。直到2014年,成立子公司Wright Fly Studio、发布《消灭都市》等自研产品,并在其后于公司内部采取了一系列促进自研的措施,其游戏业务才逐渐追上了原生时代的节奏。

  在采访时,龙虎豹提到了这一情况,荒木并未进行否定,而是表示:以往每当一种新的平台出现时,先行进入的企业能够获得市场优势地位,而在这一领域已经普及后,再进入的企业很难赶上先行企业的优势。GREE认为在当前时间节点进入VR领域开拓市场是很重要的,未来随着VR的普及,娱乐产业创作内容的方法和商业模式都会有很大变动。

  在这一战略思想指导下,此次GREE成立工作室进军VR市场的速度相比其他日本游戏大厂完全不落下风。当前日本游戏大厂已经已经开发出的VR内容有如下这些:万代南梦宫的《Summer Lesson》、COLOPL的《白猫计划VR版》和《Fly to the Bear》、SEGA的初音未来VR DEMO、SE的FF14 VR DEMO、光荣特库摩的《真·三国无双7》VR DEMO、CAPCOM的恐怖VR DEMO《KITCHEN》等。上述这些产品大多数是为E3、TGS展会所制作的技术演示DEMO,真正已有成品游戏可供一般用户使用的,也就是COLOPL的《白猫计划VR版》和GREE的《西德尼与傀儡王之墓》。可以说在日本手游大厂中,GREE进入VR领域的动作仅比COLOPL略慢一点而已。

  荒木提到VR时代内容产业的商业模式会有变化,但当前《西德尼与傀儡王之墓》只是放在App Store和Google Play上供用户免费下载,无内购,是完全免费游戏,这明显是出于对新兴市场的培养和教育用户的需求。据荒木介绍,当前日本的VR市场也是刚刚起步,还在发展途中。对开发者来说,想要发行自己的内容还是得通过能够直接接触用户的从业者,而当前在日本流量最大的两家渠道不用说自然就是前述的苹果和谷歌。

  但这种情况并不会一直持续下去,虽然不方便透露细节,但荒木透露GREE在2016年中就将实现VR的可收益化,到时其具体的商业模式其实值得整个行业借鉴。他透露了一些细节:GREE VR Studio当前拥有30名员工,正在开发2款产品,分别是冒险类和简单的动作类游戏,这些产品之后不仅是手机,而是将向多个平台发布。以此可以推测,以往游戏行业中已有的付费模式其实都有可能被GREE尝试,比如拷贝销售、付费下载、DLC购买等,我们甚至可以期待一下GREE是否能够在VR游戏内实现内购付费。

 

产品路线继续以社交为主题,但也照顾市场实情

  GREE的首款VR产品《西德尼与傀儡王之墓》是一款使用手机陀螺仪监控视线中心点来进行操作的古墓题材探险游戏,虽然整个体验长度只有大概10分钟左右,但包含了完整的角色、剧情铺垫、战斗、解谜与结局,麻雀虽小,五脏俱全,已经可以是一款完整的游戏。在当前的用户水平下,本作的主要目标还是用简单的内容来吸引玩家体验VR。

 

 

  本作做了一个非常独特的设置,可以简单把游戏切成整屏拿在手里玩或用日本特有的单眼手机眼镜来玩,虽然不会有VR的立体视效,但陀螺仪操控的核心玩法还是能体验到的。日本之所以会有这种独特的单眼眼镜,也反映了该国对VR初级用户们的重视与服务精神。为了尽可能多地覆盖人群,《西德尼与傀儡王之墓》也配合市场实情进行了兼容性设定。

  但与之不同的是,龙虎豹在TGS上于GREE展台体验过的《莎拉与毒蛇的王冠》(サラと毒蛇の王冠)则是完全不同的另一风格。该作讲求社交性,需要两位玩家佩戴麦克风,互相用语音沟通交流来解谜破关,最终还会根据通关所用时间进行评级。整个体验不算之前的教程部分大约在15分钟左右,龙虎豹当时在日本体验者的协助下通关后,只获得了A评级,顿时就有一种想要再排一遍的冲动,但由于大受欢迎,在TGS前两天只有不到三万日人流的商务日,排一遍都需要1小时以上,这一点对于线下体验如何吸引回头客其实是个很好的启发。

 

本图展示的还只是《莎拉与毒蛇的王冠》的教程阶段

 

  对于非常照顾初级用户的《西德尼与傀儡王之墓》和更加复杂重度重视社交的《莎拉与毒蛇的王冠》之间的差异,荒木表示,《西德尼与傀儡王之墓》是为了让尽可能多的人轻松体验VR而创作的,在现有的iOS/Android平台上发布也是基于这一出发点。像《莎拉与毒蛇的王冠》那样必须得双人游戏才能通关的话,门槛就太高了,所以刻意去掉了这一特性。但GREE VR Studio作为一家社交大厂内部的工作室,研发主题的确是社交没错,今后发布的产品还会根据其所在的平台,添加各种用户间交流要素。在本届TGS上,做玩家之间交流互动VR内容的龙虎豹只看到了GREE,同样当前在国内,只有极少数CP像北京超凡视幻已经开始做多人联机VR,此类产品无一例外都极其容易吸引关注。GREE一开始就将自身的VR研发定位于社交这一主题上,或许真的能让自己先人一步。

 

中国VR市场做大后,将主动寻求合作

  中国游戏市场上,用户消费能力弱、消费习惯差;而日本游戏市场中,同人及独立开发的创作文化盛行。不论是中国的用户还是日本的个人开发者们,一个共同的特征是他们的资金都不充裕。所以殊途同归,这两个国家在跨入VR时代时,对手机和线下体验的重视都远高于西方。

  荒木介绍,GREE在游戏/游艺设备方面也打算积极活用VR技术,当前已经有数项具体的计划正在进行中。不光是出于两国市场的相似性,GREE其实一直对中国市场很关注,曾经在国内开设过分公司,转型后其产品《消灭都市》已在日前由上海东方明珠迪尔希文化传媒有限公司***进入国内。在谈到将来的VR战略时,荒木表示该公司很愿意将自身的VR产品送到中国,让国内的用户也能体验。至于进入中国的具体形式,GREE希望在中国的VR产业中出现强力的平台商和发行商之后,再积极地去向他们寻求合作。这一战略其实可以理解,试水这件事自己在国内做没什么问题,但在试水阶段就积极出海有什么利益可图?至于欧美市场,在后期也会考虑为PC和家用机制作内容,当前还是要把像《西德尼与傀儡王之墓》这样的手机游戏和线下娱乐设备用内容做好。

  龙虎豹之前报道国内VR线下娱乐厂商FAMIKU的产业模式时,曾经提到过日本开发者在线下内容的设计上,脑洞开的是非常之大的,GREE未来的线下VR内容或许也能成为国内学习参考甚至是借鉴的对象。至于直接引进海外产品一事,可能还要等VR产业真正在国内成型之后,这一点与COLOPL在《白猫计划》中文版发布会后,其海外业务推广董事吉冈祥平向龙虎豹表达的意向完全一致。你的市场不够大,海外的产品想进也没有门路;反过来说,市场大了就可以不限于国内自己玩,像GREE这样的全球性厂商就会主动来国内寻求合作,一如当前手游市场的状态。

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