专访君海游戏邓志伦:网文IP改编手游 如何超越现有套路

编辑:张起灵 发布时间:

在网文IP改编手游时,如何超越现有套路,多维度地构建产品竞争力?

  网文IP一向是手游改编的“宠儿”,但纵观近几年来的网文改编手游,已经慢慢形成了一些固定套路:在现有的MMORPG系统的基础上,加入IP中特有的名词,消费IP带来的广告效应,达到短线冲量的目的。

  2016年,在影视剧的IP运作中,出现了很多定制化、深度植入的营销案例,如《倩女幽魂》《老九门》等。但或许正是因为上述因素,网文IP改编手游很难看到如此出彩的案例,至今未有第二款《诛仙》级别的产品出现。

  那么,在网文IP改编手游时,如何超越现有套路,多维度地构建产品竞争力?就此问题,龙虎豹采访到了君海游戏高级副总裁邓志伦,请他分享从《造化之门》手游宣发过程得来的经验。

  他认为,一是产品维度,以“作者监制”的模式,做好IP原作的世界观植入,并且深度介入到游戏研发过程协助调优;二是渠道合作模式,采取优势渠道互补的联合发行,重点投入线上新媒体入口,做集中曝光,以便精准覆盖粉丝受众。

  从当下的趋势看,未来IP改编手游将成为常态。谈到现在IP授权费用趋稳,用户获取成本升高的现象,他认为,未来IP改编手游的合作模式也会随之趋向预付+分成模式,IP持有者、CP和渠道三方共同来分摊产品前期的成本,更加专注在产品本身的打磨和调优。

龙虎豹:我上周查了一下“造化之门”这个词的百度指数,搜索量很大,君海游戏在搜索引擎以及其他自然流量入口都做了哪些事情来获取这个IP的自然流量呢?

邓志伦:是的,《造化之门》指数还是很高的,每天都有15万以上的搜索量。君海游戏本身对于自然流量是采取开放合作的态度,我们会在品牌营销上下功夫,提升IP以及产品本身的热度,提高用户的转化。另外在产品官网上,我们也是采取开放的态度,通过展示入口来向合作伙伴引流。

对于如何提升产品热度,目前主要着重在搜索引擎、代言人、媒体、百科、作者的公众号、微博曝光等方式来吸引粉丝关注。

龙虎豹:如果没有记错的话,《造化之门》应该是君海游戏第一款IP定制手游,和以往的产品相比,《造化之门》在发行上会有什么样的新动作?

邓志伦:相比2016年,君海游戏在2017年整体发行战略上更强调“IP化”定制。即在继承原来擅长调优和玩法定制的基础上,重点在IP、代言人等资源进行布局。

《造化之门》是君海首款IP定制+代言的产品,在渠道合作模式上,我们采取优势渠道互补的联合发行模式,与明日世界一起发行该产品,明日世界的品牌资源与君海游戏的渠道资源有着极强互补性,相信《造化之门》在这种联合发行模式下能取得好成绩。

龙虎豹:之前曾采访过《造化之门》的作家,他表示虽然正在赶新作品,给游戏的支持较少,但也比较关心游戏开发情况,还亲自试玩过游戏。在作品内容的移植与延伸上,君海是如何做的?

邓志伦:《造化之门》作者鹅是老五确实很关心我们产品开发进度,给我们提了许多宝贵的调优建议,比如说游戏的主题词“以非凡之力,重建新秩序”就是由他拟定的。

《造化之门》小说发表于2014年,于2016年达到人气顶峰,至今一直维持着近20万的百指热度。而我们这款产品是2016年立项的,至今有一年时间了。

为了更好地还原原著,我们要求策划人员要反复阅读这部作品,熟记剧情,以便能在游戏里通过任务、关卡更好地还原原著,提高代入感。比如说人设,游戏中全部人设,包括人物性格,服饰,打斗技能等都忠于原著,通过不同职业角色的设定,我们也留了适当空间让玩家植入个性化的内容。

在还原原著的基础上,我们还将一些成熟的RPG手游玩法移植到游戏里,比如爬塔、万人跨服战等。

龙虎豹:IP改编手游是泛娱乐中非常重要的环节,但其本身却是一个非常深,非常广的话题。网络小说IP,传统小说IP,影视剧IP,动漫IP等等,每一个细分领域改编手游都千差万别,能否谈谈网络小说IP改编手游的优势和劣势?

邓志伦:我认为最适合做品牌宣传的是影视类IP,这类产品在上线时可以借助影视剧档期炒热度;最适合做付费的是游戏类IP,比如经典端游《奇迹》《传奇》这类,这类游戏本身就有一大批80后、90后死忠粉,已经有先天的付费习惯和游戏忠诚度;而动漫类IP受众主要是年轻用户,这类用户本身偏低龄且经济条件有限,适合做DAU但是不适合做付费。

网络小说IP改编,最大的优势还是本身有一套成熟的主角成长世界观,与游戏的角色成长系统一致,世界观植入相对容易,所以粉丝用户玩起来容易有代入感。其次,网络小说用户群体与手游用户群体属性重合度高,容易做转化。

劣势也是很明显的,死忠粉会要求还原剧情,而改编不好容易损坏粉丝口碑,造成大量流失。另外,小说原本有一套成型的世界观,这会限制游戏策划的发挥,约束太多导致游戏可创新度不足。

我们对于网络IP的态度,主要还是希望用好原有的粉丝群体以及小说本身成熟的世界观,一方面提高用户导入转化,另一方面提高用户留存,这对于游戏推广来说是个好事。

龙虎豹:《造化之门》这样拥有内容优势和IP优势的作品,在渠道方是否获得明显的资源加成?除了IP附加值,还做了哪些努力,来打造IP产品的竞争优势?

邓志伦:《造化之门》因为具备内容和IP优势,在吸量以及产品本身就具备了一定的优势,在首次计费测试数据中,就体现出了非常强的付费趋势,目前测试期,该游戏活跃付费率高达15%,已经达到一线产品付费水平。而对比君海之前的产品,该款产品在用户整体留存上也有至少5个点的数据提升。从渠道这边的反馈来看,《造化之门》的评级和资源投入比我们以往任何一款游戏都要高。

除了IP本身的附加值,君海游戏也深度介入到了游戏研发过程协助调优。目前发行项目组与研发团队保持一周一次例会的习惯,以便每个版本的问题能得到及时解决。

品牌营销这块,我们计划拿出不低于一千万的营销预算,投入到线上新媒体入口里,做集中曝光,以便能精准覆盖粉丝受众。

龙虎豹:手游市场高速发展已超过五年的时间,用户教育已经成熟,我们发现越来越多的用户从卡牌,2D转而进入3D游戏。而3D手游的开发成本要远远高于2D手游开发成本,未来IP改编手游,很有可能陷入IP版权金偏低,而游戏研发成本飙高的状况中。这是否会成为IP改编手游的一个瓶颈?

邓志伦:IP改编手游,会是未来的一个常态,在现在手游市场进入存量市场竞争的情况下,单个用户获取成本急剧增高,这个时候就会需要通过市场、品牌手段去平衡,IP是目前已知的众多手段中,最有利于提高用户转化的手段。我觉得在未来3D游戏研发成本飙高,单用户成本飙高的趋势下,IP的合作模式也慢慢会趋向于预付+分成的模式,三方共同来分摊产品前期的成本,更加专注在产品本身的打磨和调优上。

龙虎豹:君海游戏在IP改编手游领域已经积累了不少经验,力图通过一个标准化的流程,使IP资源在手游中实现价值最大化。未来君海游戏在IP合作上是否会加大投入,将IP合作打造成自己内容供应大盘中的一道主菜?

邓志伦:是的,君海游戏一直以来都采取开放的态度,调动一切可以合作的有效资源,实现合作中互利双赢,这也是我们公司发展的宗旨。而君海游戏在成立之初就定下了“全球化、精品化、IP化”的企业发展战略,所以未来我们的IP合作一定会成为常态。我们也非常期待有更多好IP与我们一起共同努力,打造更加优质的泛娱乐内容。