KLAB在中国加速展开游戏业务,目标在海外获得半数以上的营业利润

编辑:小蜂 发布时间:

 最近因为LoveLive!的活跃而经常出现在视野中的KLAB,最近又有新动作。其社长真田哲弥在接受某日本产经网站的采访时,提出要在2016年将游戏业务的海外部门所贡献的营业利润提到50%以上的方针,此方针将通过在中国等海外地区业务开展的加速来实现。

  最近因为LoveLive!的活跃而经常出现在视野中的KLAB,最近又有新动作。其社长真田哲弥在接受某日本产经网站的采访时,提出要在2016年将游戏业务的海外部门所贡献的营业利润提到50%以上的方针,此方针将通过在中国等海外地区业务开展的加速来实现。

  真田社长认为如果能顺利扩大在中国的手游市场的话,该公司在海外业务的实际营业利润贡献额度“在16年能超过50%”。伴随着智能手机在世界范围内的普及,游戏开发厂商也在加快向海外的扩张,KLAB也已在美国、新加坡、中国、菲律宾等地设点。据该公司的投资者关系负责人堀江悦子说,(这些海外机构)“基于营业利润的贡献度在1-3月期间约为3%”。

  该公司13年12月期的财报上,因为新游戏不卖座等原因导致了26亿日元的赤字。14年1-3月期财报因削减费用和手游《LoveLive! 校园偶像祭》(ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル)的热门而确保了5100万日元的黑字。根据5月份发表的结算材料,4-6月期的财报上应可见9000万日元的黑字。

  《LoveLive! 校园偶像祭》是以校园偶像为题材的音乐节奏类游戏,13年4月开始上线运营,到14年5月用户突破300万。6月开始提供中文、韩语和英文版本。在中国通过盛大游戏、韩国通过NHN Entertainment来发行运营。

  KLAB公司在海外业务的开展中重视中国市场的开发,真田社长认为中国市场完全具备“比现今扩大2倍以上的可能性”,超过日本和美国也是可能的。该公司在去年11月同中国的互联网软件企业奇虎360进行了资本合作。真田社长认为,智能手机的市场规模肯定会超越固定设备的游戏机,如果能将收益确实提升,KLAB“超越任天堂也是完全可能的”。


自称拥有毫无根据的自信的真田社长,看来这个自称是真的……

  立花证券分析师林健太郎认为,日本的动漫角色在亚洲已经积攒了人气,LoveLive!在亚洲市场上“能够成为让人觉得有趣的存在”。但在中国市场上,政策风险、同当地企业的利益分配等都是可能发生的问题。


编者按:

  就在几天前的7月22日,卡普空才刚刚发布了将在中国等地推出网络游戏的消息(相关新闻),而史克威尔艾尼克斯的松田洋祐社长在6月的访谈中也表明正在同复数中国企业商谈合作,可见日本游戏公司的海外战略,今后只会越来越多的向中国地区倾斜。但日本分析师也明确的指出了在中国地区因为政策问题而导致国外游戏企业不可能拿到独立自主的经营权利,存在利益分配纠纷这一风险。虽说只要利益够大,什么样的风险也挡不住资本的流入,但如果能减低或缓解这样的风险,则必然能使得国外拥有更先进研发技术、握有更多优质IP的游戏公司更多更顺畅更积极地进入中国市场。这对中国游戏产业的长远发展,必然是有好处的。

  随着上海特贸区的设立,一些国外游戏企业看到机会,微软带着XBOX来了,前不久日本公司D2C同上海文广合资成立的新公司(相关新闻)也落座在这里,期待这些公司能够取得成功,从而为世界展现一个风险更低、更为开放的中国游戏市场入口。

  最后龙虎豹忍不住吐一句槽,任天堂高层已经在7月9日的股东大会上因为不碰手游而被股东们骂惨了,真田社长,你真觉得老任会永远不做手游么?而一旦任天堂做手游,凭双方手中握有的IP数量,谁的赢面更大?

动漫风3D平台跳跃游戏RKGK将于5月23日登陆Steam

今天,总部位于墨西哥的工作室Wabisabi Games和Gearbox宣布,RKGK将于2024年5月22日登陆Steam。同时,游戏的首个预告片也同步发布。这款有着浓浓动漫街头风格,洋溢着青春活力的单人3D平台动作游戏,相信一定会吸引众多玩家的眼球。.