游族网络CEO林奇:未来核心在影视与游戏

编辑:烟头 发布时间:

对于一款游戏的IP活用问题,游族网络的CEO林奇在接受采访时表述了自己的态度,他认为对于一个好的IP,可以针对其在电影、电视剧、游戏等方面进行多元化发展,但是对于单纯复制页游的手游,林奇表示并不赞同,他认...

对于一款游戏的IP活用问题,游族网络的CEO林奇在接受采访时表述了自己的态度,他认为对于一个好的IP,可以针对其在电影、电视剧、游戏等方面进行多元化发展,但是对于单纯复制页游的手游,林奇表示并不赞同,他认为新的游戏体验以及新鲜的玩法,会为玩家带来更多乐趣。在被问及游族在对在端游、页游和手游的比重时,林奇明确表示不会涉足端游,未来的核心将会保持在影视以及游戏(网游与手游)两个领域。此外,游族还与上海交大共同开启了“+ U计划”来为未来的游戏行业培养定向人才,以期对游戏行业有更加精准的把控。

更多精彩内容请关注超好玩ChinaJoy专题>>>>

 游族网络CEO林奇

以下为采访实录。

主持人:这位是游族网络CEO林奇。游族网络刚刚正式完成上市,后面可能游族还有很多大的计划,大家可以就这方面多问一下林总。

记者:您好!此前我们看到游族对手游版的“女神联盟”宣传当中,强调了这款游戏的非移植玩法,我们是不是可以认为它是这个IP下面一个全新的产品呢?

林奇:“女神联盟”,长期来讲会打造一个大的IP,围绕这个IP来做电影、做电视剧、做游戏。以前我们是页游转型到手游公司,目前页游依然是我们主要的业务。之前做手游是把页游的玩法移植到手游上面,“女神联盟”,这个手游的玩法是独立于页游,跟页游完全没有关系的全新玩法的一个产品。所以说是一个独立的概念。

记者:您好,请问游族“+U计划”,和上海交通大学联合一个产学研一体化,这一块现在进展怎么样?还有一个问题,您给游族上半年的工作情况打几分?

林奇:先回答后面一个问题,我觉得上半年对我们整体团队的工作,包括公司表现,我觉得应该是一个比较满意的状态,大概70到80分的情况。

跟交通大学的合作,是我们第一次在行业创新推出的这个合作模式。我们现在已经具体进展到这样的阶段,我们跟上海交大会每年招收一百名研究生。招生阶段,学术教育的工作由交大完成,这个研究生在校两年,有一年时间是在交大完成学业,剩下一年时间是到游族企业里面来完成学业。这个招生从今年秋季或者明年春季开始,第一批是一百名硕士研究生。这个研究院主要的工作是围绕这一百名硕士研究生的培养和招生开展的。另外也有一些单独的科研项目,这些科研项目,游族和交大之间,甚至交大和其他院校之间,都会围绕这些科研项目来做一些专题。这些专题都是跟数字娱乐和网络游戏,还有新的电影高度相关的,技术性、产业性的或者IP工程类的这样一些研究。

记者:属于定向培养?

林奇:首先对人才的定向培养,培养专业的数字娱乐的人才,然后是技术课题的研究。

记者:您在演讲当中讲到游戏板块,还有影视板块,影视板块也是放在上市公司当中的吗?

林奇:目前影视板块没有放在上市公司里面。游族网络在上市公司里面,游族影业目前在我个人的生意里面。

记者:您对影业这一块的规划,或者以后跟游戏这一块相比,大概这个比例有多大?

林奇:我认为三年之内都不会超过游戏。

记者:在这一次China  Joy期间,游族带来了三款页游、两款手游,那么公司在端游、页游、手游比重的倾向是什么?还有游族成功上市了,有传闻指出您的身价现在已跃居60亿。现在有很多像您这样传奇的CEO,因为您是属于比较年轻的80后一代。现在互联网行业本来就是偏年轻化的行业,比如脸萌的郭列,他是一个90后。很多年轻人现在挤到这个圈子里面,您对这个现象怎么看?

林奇:端游我们从来不做,未来也没有计划去做。未来的核心是影视、游戏这两个大块。游戏里面,网页游戏和手机游戏,肯定是手机游戏的比重会越来越大。但今天网页游戏我们也看到,今天早上也有提到,在网页游戏,依然还是在稳步的增长,我们预计在未来两三年里面每年都有20%的增长,这是我对网页游戏的看法,所以这一块依然是我们很大的业务,没有办法说让它不发展或者怎样。

移动游戏这一块肯定投入很大的精力,包括前面提到的+U计划,其中重要的一个部分是针对移动游戏这部分的。移动游戏的比重,我认为可能在明年的第一季度或者第二季度,它的体量会超过我们网页游戏的体量。这是第一个问题。

第二的问题,80后这个词应该已经渐渐的退出历史舞台,当年我们的不靠谱造就了80后这个词,现在80后也30好几了,也应该靠谱了。任何人、任何时代,30多岁的人都是而立之年了,所以我觉得这不是新奇的。90后,越来越多90后的出现,我认为是让大家看到希望的现象,我认为90后做的很多事情,甚至我们去理解都有一点困难。我觉得这些事情,一定程度上面它代表了这个行业的未来。我们研究不明白是我们的问题,而并不是别人的问题。尤其我们未来面向绝大部分的用户,越来越多的90后,这更应该是我们研究的。

记者:刚才您在演讲当中提到创意产业很容易令一款产品成功,未来如果不成功,这个公司可能难以为继了。您说到创意产业要围绕IP来建立,您有怎样的计划围绕IP来建立这个模式?

林奇:

未来三年里面,应该说三件事情使得创意产业的生意相对来说持续或者稳定。

第一件事情,一款产品不行,我做多款产品。所以说真正的一个网络创意企业,考验你的门槛不是说你能否做出一款产品,是你是否能持续做许多款产品。第二个关键点,IP这个领域里面,我们计划通过多种形态的商业模式,每个商业模式可能都有它的利润模式和利润的占比,然后来打造一系列的经典IP,我觉得在三年以后,可能游族是一个能够生产各种不同形态的创意产品的公司,同时还拥有了一系列比较知名的IP的这种知识产权。

反过来说,我们知道IP不可能短期就可以达到很高的高度,我们可以用五年、十年,甚至更长的时间看。我们看今天迪士尼的IP,经过很多年的发展,整个行业来看,IP的价值也变得越来越巨大。从最早的几百万的授权,到现在变成几千万甚至上亿的授权,这种现象都出来了,所以我觉得IP价值在未来肯定会被越来越放大。

记者:刚才提到“女神联盟”这款手游版本的游戏,是一个IP下的全新产品,那么反过来,对于市面上面简单复制页游的手游,您怎么看?有一种观点说这样反而延长了产品的生命周期。

林奇:我觉得任何简单的复制都很困难,总是要对这些体验、核心的玩法做一些创新的调整。经过调整,微创新而到达手机上面的这种做法我是支持的。完全复制,至少我自己,在完全复制这件事情上面是持否定态度的。

“女神联盟”,我们最初的时候,想做这个产品的时候,也想过通过简单的改良,做移动端的想法,但越往前做的时候,我们发现这样的思路所带来的,给用户带来新的体验价值并不大,或者说这样做反而对我们来说事情变得更麻烦,不如重新立项,针对这个IP、针对这个故事形象打造全新的游戏体验。

动漫风3D平台跳跃游戏RKGK将于5月23日登陆Steam

今天,总部位于墨西哥的工作室Wabisabi Games和Gearbox宣布,RKGK将于2024年5月22日登陆Steam。同时,游戏的首个预告片也同步发布。这款有着浓浓动漫街头风格,洋溢着青春活力的单人3D平台动作游戏,相信一定会吸引众多玩家的眼球。.