钛金骑士CEO毛海滨CGDA专访:有诚意的探索是关键

编辑:猴子搬来的救兵 发布时间:

中国优秀游戏制作人评选大赛CGDA火热进行当中,并将在2015年1月举办盛大的颁奖典礼。作为本次大赛的策划组评委之一,着迷网有幸邀请到了钛金骑士公司CEO毛海滨先生,为大家分享作为CGDA历届评委

中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)火热进行当中,并将在2015年1月举办盛大的颁奖典礼。作为本次大赛的策划组评委之一,着迷网有幸邀请到了钛金骑士公司CEO毛海滨先生,为大家分享作为CGDA历届评委的一些感受,以及对FPS题材游戏的发展和未来趋势做了深入的剖析。

CGDA策划组评委之一:毛海滨

  记者:今年您仍是策划组的评委之一,作为一个老牌的行业人和制作人,您对游戏评判的立足点有哪些?可以为我们简单列举几条。

毛海滨:创新、有诚意的探索是行业生命力之所在,这也是我们最希望能给予参赛者鼓励的地方。其次是客观的从多维度对比来评估作品。再则是鼓励多元化的作品,希望看到更多的一些面向垂直领域的,能够更多给在逐渐细分的市场玩家群体更多针对性乐趣的作品。


  记者:根据以往的经验来讲,您觉得这两年入围的游戏当中,在游戏策划方面的变化趋势是什么?造成这种变化的原因是什么?未来两年是否会延续这种变化?

  毛海滨:移动端游戏面向中度和重度玩家的作品变得更多了,也更加重视玩法体验,更多的新类型和融合类型的被带到市场上。我想这也正是手游市场从早期的蛮荒时代走向成长期的特点,玩家正在慢慢成熟和口味分化,对产品的品质要求也水涨船高了。PC端游戏已经发展到了很高阶很集中的程度,作为一个非常成熟和饱和的市场,玩家的口味水准越来越难以满足。


  记者:谈到钛金骑士,就要说到FPS题材和《行尸走肉:钢铁骑士OL》这款手游,作为手游市面上少有的FPS游戏,它和端游FPS的主要区别在哪?研发难度和用户体验的着眼点是否和端游大不一样

  毛海滨:随时随地的次时代FPS体验,这是端游做不到的地方。饱满的剧情模式,数百个挑战关卡和联机多人游戏提供了丰富的玩法体验。独创的现代各类无人机、战斗机器人与对战和打僵尸玩法的融合也是非常有特色的一个玩点。

  

  记者:和PC、主机相比,移动端在FPS题材上存在操作劣势,而在《钢铁死神OL》的研发当中,开发团队是如何考虑触屏的操作解决方案的

  毛海滨:不太同意这个观点,实际上触屏在精确瞄准这一部分和主机手柄是类似的,都和PC鼠标有较大的差别。主机手柄上的FPS游戏能成为最主流的游戏类型,说明FPS最根本的魅力在于主视角的临场感和打击感,在这写方面 触屏和主机端都能有不亚于PC的表现。

  

《行尸走肉:钢铁死神OL》

  

  记者:您在其他媒体的采访中谈到了钛金骑士除了移动端外,也在发力于客厅游戏战场,并且仍然坚持FPS这个题材,那么您希望在客厅带给用户的FPS游戏应该是什么样的体验?比如众人娱乐?或者着重于体感射击等玩法

  毛海滨:我认为FPS并不是一种游戏类型,而是一种表达游戏、体验游戏的方式方法,这种视角能带给玩家代入感和打击感是其他方式无法取代的。 以FPS方式的表达,在 RPG、AVG、竞技类游戏等等多种类型领域中都有广阔的天地,在军事、科幻、反恐、二战等等不同题材的用户群上都大有可为。 从这个角度出发,FPS对于客厅的游戏玩家来说,不会限定在哪一个题材或类型上。在FPS的独特魅力和欧美主机游戏已经发展到成熟和完美阶段的手柄FPS操控体验的支持下,相信无论是个人的剧情体验、联网竞技、体感和不同的题材领域,FPS都会有很大的用户空间。

  

  记者:是否可以透露一些新产品的信息?

  毛海滨:《行尸走肉:钢铁死神》在各个平台的工作已经到一定阶段,不久后玩家就可以各种手机和客厅的环境下体验到后PC时代FPS的乐趣。 钛金骑士一贯的目标就是成为全球领先的后PC时代FPS游戏公司,每年会为玩家带来一部FPS游戏精品。



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