数据解析友盟Q3报告:如何将低频用户转化为高频用户

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在高低频差异较大的益智解谜等游戏类型中,以下载送道具等类似活动,向用户推荐动作类等较深度的游戏,应该是将低频用户转化成高频用户的一个不错手段。

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  龙虎豹讯:11月27日消息(文/小蜂) 移动平台数据统计服务机构友盟今日发布2014年Q2、Q3移动互联网报告。其中一条数据显示,如果将用户分为三类:高频用户(Q3平均每月超过15天启动APP)、普通用户(平均每月启动APP的天数在6-15天之间)、低频用户(平均每月仅有1-5天启动APP),依据游戏的启动次数,益智解谜、棋牌、休闲游戏等轻度游戏在低频用户和高频用户中都很受欢迎。但来具体对比一下高低频用户的类型差异就可发现:低频用户启动游戏的次数有更高的比例集中在轻度游戏中,益智解谜、棋牌、休闲游戏启动比例总和占到85%以上。相对而言,高频用户玩游戏的类别更多,同时,高频用户更偏爱动作游戏。

  龙虎豹以此推断,在高低频差异较大的益智解谜等游戏类型中,以下载送道具等类似活动,向用户推荐动作类等较深度的游戏,应该是将低频用户转化成高频用户的一个不错手段。形式虽然看上去类似积分墙,但龙虎豹建议的并非是不区分产品种类、只以用户数量为目的、交给广告平台去做的市场推广行为。而是由厂商有游戏类型针对性的,自主加入游戏中的小数量的“积分块”、“积分icon”、“积分图标”等等,只做自家为高频用户准备的产品的广告。

  这一招其实在国外的游戏中早已被应用,如龙虎豹之前曾撰文介绍的《悠悠世界树》,免费获取金币的方法就是去下载并安装开发商Clover Lab自家的其他游戏。以当前国内的市场竞争情况下,跨厂商之间进行互相送客的行为还不大现实,但已经有不少发行商、甚至研发商具备覆盖度较广的产品线,均可以考虑以此种手法转化低频用户,扩大产品线。

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