P&D类游戏系统分析

编辑:某路痴 发布时间:

P&D这款游戏,其实严格说起来是一款混合游戏,两大玩点:养成和三消战斗,如果熟悉《宠物小精灵》和《Puzzle Quest》的玩家,应该都都不会感到陌生,不过正如面包和炸鸡很普通,但合在一起做成汉堡就算是特色...

P&D这款游戏,其实严格说起来是一款混合游戏,两大玩点:养成和三消战斗,如果熟悉《宠物小精灵》和《Puzzle Quest》的玩家,应该都都不会感到陌生,不过正如面包和炸鸡很普通,但合在一起做成汉堡就算是特色了一样,如果要真的把这款游戏做出自己的风格,对原作的分析就不能这么简单了。

编队:

玩家可以选择最多5只怪物进行编队,并可以选择一个其他玩家进行辅助一起通关。组队系统里最重要的是怪物的两个设定:技能和属性。技能设计比较普通,只是比较普通的RPG技能,攻击,回血,以及一些简单的攻防增减。不像Puzzle Quest那样,技能还会影响三消系统进行联动。另外值得一提的是队长技,虽然不算是原创的设定,但是在本作中影响也颇大,除了给高级角色一个更好的指标,也给了高级团队一个指标,因为理论上最理想的团队,应该能通过更换五个人的队长位置应付不同的情况:例如五个队长技分别应对五种属性的敌人。属性的设定就比较特别,采用水火木三属性循环相克加光暗互克的设定。这个设定倒是在本作里第一次见,西方游戏的设定,属性一般根据四大元素地水风火而定,日韩游戏在属性上则往往比较复杂,一般会在这个基础上加上光暗两属性甚至木,雷等衍生属性(诸如《游戏王》等卡牌和《最终幻想》等日系RPG),最夸张的是《宠物小精灵》,技能属性分成了16种。所以这样简单的5属性关系则显得很特别,也很容易让后续的同类游戏给人抄袭的感觉。但这个属性设定不见得是必要的,它最大的优点是比较简单易懂,但考虑到不同的主题甚至可能是阻碍(因为和一般主题适配性不高),另一方面整体平衡设计仅利于应付PVE:每一个属性的敌人都可以找到天敌来应对,而一旦转型PVP,光暗属性队伍就变得很特别,他们可以对等的应付所有情况的队伍,让一切属性组合策略变得无效。虽然不会破坏平衡,但是这种能单纯以力破巧的做法也不适合PVP。与之相比个人就更喜欢单纯的五行相生相克的设定。

关卡:

这是我最不想讨论的系统。因为虽然一般游戏中关卡是最容易修改的部分,但是在P&D中,这却是最难改的。本类关卡内容分两部分,剧情关卡:以五个属性循环(一般是水火木光暗)循环加混合属性关卡的章节。活动关卡:一般以周一到周七循环不同产出的固定活动,搭配一些限时,限次的特别任务。这两类的关卡的设计是为了平衡所有怪物属性的所有怪的出现几率,保证玩家在RP不给力的情况下,依然清楚自己怎样去找到任意属性的怪物,或者任意类型的素材。所以要修改这个系统,除非先修改属性和影响怪物养成系统有关的怪物分类的设定吧。不过坦白说,我还真希望看到有人这么做。

战斗:

采用三消结合RPG式的战斗并非本作独创,前文提到的Puzzle Quest则是在这类型做得比较出名的系列,与他们相比,本作在系统设计上比较用心的则是对三消操作的改动。不是常见的交换,或者旋转,而是通过一次拖动,把一个元素拖到另一个位置,但是这个过程中可以完成N次交换,和单纯的交换一对元素相比,这样的设计使运气的影响更低,也可以最大化每回合每次操作的价值,是一个比较适合PVP的设计,而且由于对运气要求不高,也更符合一般RPG游戏玩家的喜好。另外值得一提的是对多消和连消的功能设定,本作五连以上消除可以造成全体攻击,连消则可以让攻击里翻倍,在敌人数量会变化的PVE玩法中,这个设计比较均衡,对于复数敌人,如果是单属性队伍更有优势,因为五连的难度并不高,而只要做出一次五连,就可以简单做出全队一起AOE输出成吨伤害,而对于单体难打的Boss,则队伍属性越多更有优势,毕竟队伍属性越多,连消的可能性越高,效果也越好。而如果加入PVP系统,单属性队伍的优势也会显得很明显。

养成:

养成分两部分,获得怪物和提升怪物。本作获得怪物的难度较低,在正常关卡里面战斗,有一定几率获得蛋而获得各种怪物,也可以通过消耗宝石和友情点进行抽奖,其中宝石抽奖获得的怪物等级要更高一些,而整体而言,游戏的重复率很高,毕竟只是刷怪而已,为了能让玩家刷怪能有乐趣,一般战斗获得怪物的几率不能低,而为了保证稀有怪物的价值,则不得不给玩家大量杂兵,而为了让这些杂兵能有效利用,则造成了下面这个特别的升级系统。所有怪物都可以升级,满级之后可以进化,变成新的形态。这一设定在《宠物小精灵》里就已经出现过, 相信大家都不会陌生,比较特别的是升级的方式:并非通过战斗而是通过合成:消耗其他怪物快速获得经验,虽然这样的做法灰常不人道(你能想象如果宠物小精灵里使用这样的系统得有多恐怖么),不过这却是这类型游戏中很必要的一个设定:正如上文所说,这类游戏会产出大量杂兵,所以这样快速消耗掉这些杂兵的系统也成为了必要的。所以即使这点设计对主题影响更大(就好像人人都练了吸星大法一样),也没有太大改动的余地,而另一方面,这个系统也给让玩家给新队员练级变得很简单,只要抽到理想的队员,即使等级很低,也可以通过刷杂兵快速将它培养起来。这方面简单点也更能留住玩家,

社交:

以一款必须联网才能玩的游戏来说,本作的社交性实际很弱,只有一个添加好友援助作为队伍第六人的设定,而除了做为常见的第六人援助。剩下的也就是发发消息聊聊天的功能。不过为了强调这个系统的重要性,P&D把好友的作用进行了各方面强化。加好友之后获得的有友情点更多,加得好友越多,帮助别人的可能性也越高,也能快速获得免费抽卡的机会,更重要的是,加了好友可以使用好友的援助宠的队长技能,合适的组合就能全面提升队伍能力。而从基本的网游交互来说,这是一个具有很大潜力的系统,即使有那么多好友,但依然不能和好友对战,了解好友更多的信息,其他玩家在游戏里的存在感都很薄弱(只有他们的援助给你类似附加装备的感觉)。在积累了这么多好友关系之后,现在的这个系统就是一个潜在的金矿。

总结:

以上则是个人对这款游戏的剖析,以一款正在不断更新的游戏来说,本作还是有很大的改进空间,毕竟原系统设计追求的其实是尽量简化容易上手,也给了后续开发者增加新内容的空间。只是即使如此,后续模仿者也很少在这上面多花功夫,究竟AppStore里上榜上有名的几款同类游戏做的如何, 一起来分析一下吧。Part1 P&D类游戏系统分析Part2  龙生九子,应有不同Part3 到哪都离不开的三国英雄Part4 转江湖 vs 新武林传奇:P&D版的金庸群侠传回到专题页