龙虎豹移动游戏商标申请不得不当心的三个陷阱,连十冷都中招了!

编辑:张起灵 发布时间:

为什么同样是注册商标,别人注册成功但我就被打回?

  商标权,又称商标专用权,是指商标主管机关依法授予商标所有人对其注册商标受国家法律保护的专有权。商标注册权所有人拥有依法支配其注册商标,并禁止他人侵害的权利。在移动游戏行业,针对于公司旗下产品注册商标,获得产品的商标权,是除产品的著作权之外,又一种保护公司及产品合法权益不受侵害的自我保护方式。

  与著作权不同的是,商标权是用来区分产品或服务的来源,通常是短语或者图案,进而让公众引起消费兴趣;著作权是整个作品享有的权利,针对整个游戏而不是一两个名称。换言之,拥有某一知名小说或动漫名称的商标权,并不意味着拥有它的个人或单位在旗下的作品中使用该小说或动漫的世界观、人设、角色等等。

  在网络游戏行业,对于商标权的认知更多集中在企业商标上,而对于产品商标的注册优先级在企业内部往往让步于著作权备案与版号审批。但事实上,商标权与著作权的不同往往使得知名IP的商标在不同领域也拥有较大的价值。这方面比较典型的现象即如下图所示,对于知名IP的商标往往有多家企业同时进行抢注,目的各不相同。但总体上,基于企业来讲仍是一个比较主动的行为。而在今天,我们就来聊一聊为什么同样是注册商标,别人注册成功但我就被打回?

  在本文开始之前,需要声明的是在我国商标共分为45大类。而网络游戏企业如要为旗下产品注册商标直接流脑的大类是第9类“科学仪器”(下包括“计算机程序、软件”小类)与第41类“教育娱乐”。而除此之外,围绕整个互联网行业与相关的大类还有38类“通讯服务”、42类“网站服务”。除此之外还有涉及到广告销售的35类“广告和特许经营”。

  本文重点围绕41类商标即“教育娱乐”的申请来谈。但同样需要强调的是,41大类之下还有若干分类,而作为企业在申请商标时可以选择自己需要的大类之下的小类,由于小类可以多选且存在“部分驳回”的情况。有可能出现的一种情况即是CP在申请41大类之下的若干小类商标后却得到了一个自己不需要的分类的商标权。比如说根据龙虎豹了解到的消息,某CP为本公司旗下的游戏注册商标。最后游戏类的商标没下来,下来的是一个录像带类的商标,该CP拿着这个无用的商标简直是哭笑不得。

  那么,为什么会出现这种被驳回的情况呢?下面,让我们从几个案例入手,聊聊在网游商标申请中容易被驳回的几种原因。

慎入“不良影响”禁区,有了IP也没有商标

  在开始这一章之前,先来看一个案例。

  下图是昔日一家端游时代厂商上海游趣网络申请《鬼吹灯》商标注册权的案例。2007年时,这家厂商曾经通过盛大获得了《鬼吹灯》小说的IP授权,并计划以此开发一个基于此世界观的3DMMORPG,在当时这无疑是一个激动人心的项目。但通过这张图片可以看到,在随后申请商标时,其被无情的驳回了。

  出现这种情况的原因在于这家公司在申请商标时误入了“不良影响”的禁区。其依据即是《商标法》第十条第一款第八项,其明确规定“有害于社会主义道德风尚或者有其他不良影响的”标志不得作为商标使用——需要声明的一点是,这里所说的是“不得作为商标使用”而不是“不得作为商标注册”。

  事实上,“不良影响”禁区是近年来移动游戏厂商在申请游戏商标时常常误踩的一个坑。而龙虎豹在与这些厂商进行沟通时最后发现,他们的游戏名称比较统一的特点是涉及了玄学、盗墓与宗教等领域,体现在名称上则是这些词汇成为了主语,最终被有关部门以这一条打回。

  拿以上这三张图为案例说明:这是两家不同的公司日本科乐美公司与国内某公司分别就《恶魔城》进行商标申请被驳回的案例。在龙虎豹看到的驳回通知中,其明确表示:“恶魔字面含义可理解为‘邪恶的魔鬼’,多指迷惑人或害人的事物。‘恶魔城’作为商标注册易产生不良影响,不得作为商标使用。”单就字面意义来说,这样的解释没有什么问题,而将这个驳回的理由套用到“鬼吹灯”商标上,也是一个道理。

  但问题在于,网络游戏产品由于其特殊的元素使得其难以完全摆脱类似于鬼、恶魔之类的词汇。那么是否只要沾染上了这些词汇就会陷入“不良影响”的坑呢?答案是否定的。以下图日本卡普空公司在中国成功注册“鬼武者”商标为例,不难发现在词汇搭配上,“鬼武者”与“鬼吹灯”最大的不同之处即在于其重心在“武者”二字,其意为“武士”。而“鬼”字在此处用于形容该武士动作敏捷、身手矫健之意,凭借这样的搭配其最终成功注册商标。

  通过这一案例我们可以发现,网络游戏产品在申请商标的过程中比较重要的即是词汇的搭配与重心。特别是沾上宗教相关名词与盗墓、恶魔、鬼怪等词汇尤其要注意,切不可以这些词汇为主语。否则的话十有八九会落入如昔日上海游趣“有IP,没商标”的尴尬境地,这想必是每家厂商都不愿看到的。

追跟溯源,躲开通用元素这条船

  《十万个为什么》是中国少年儿童出版社在上世纪60年代所出版的一套青少年科普读物。在2000年的时候中国少年儿童出版社曾为“十万个为什么”注册商标。但最终的结果是被无情驳回。其理由按照少年儿童出版社的介绍是‘十万个为什么’并不是一个专有名词,口语里也经常出现。仔细想来这种解释也颇为合理,最典型的即是冯小刚的贺岁电影《不见不散》中葛优气鼓鼓的对某偷渡客大吼:“你整个儿一十万个为什么!”

  翻看《商标法》第十一条的第一项和第三项也能够找到明确的法律依据:仅有商品的通用名称、图形、型号,缺乏显著特征的不得作为商标注册。这两条法律条文的字面意思并不难理解。而在端游时代,比较典型的一个案例是完美世界曾为旗下端游《赤壁》注册商标但被驳回,共理由即在于“赤壁”是我国湖北的地名,属于通用元素,其不应被垄断注册为商标。

  但在实际的操作中,“通用元素”这一条款却因人为的理解常呈现出不同的局面。这其中有两个问题较为明显:

  其一是作为申请商标的企业来说,对于字面意思是否有足够的了解。仍拿前文的《十万个为什么》来举例,龙虎豹在通过查询后发现与之类似的是“有妖气”曾经为旗下作品《十万个冷笑话》申请过商标,但最终同样被驳回,那么问题究竟出在哪里?难道真的是“十万个”过于口语化,毫无特色?

  这里,我们不能不提一下《十万个为什么》这个名称的由来。事实上这一名称并非最早创于上世纪60年代少年儿童出版社的科普读物,其由来可上溯至上世纪20年代的俄罗斯,由乌克兰籍的儿童作家米.伊林在翻译英国诗人吉卜林的一首诗时首创。

  吉卜林当时在这首诗中有一句为“少年儿童总有七千万个为什么”,目的在于形容儿童无穷无尽的好奇心,而米.伊林在翻译该诗时采用了“意译”的方式,考虑到俄语“十万”即有“无穷多”的意思,因此其将这句诗翻为“少年儿童总有十万个为什么”,并在随后1929年其出版游记时正式将《十万个为什么》作为书名,该书在上世纪30年代被引入我国并引起了一阵流行。

  而在上世纪60年代少年儿童出版社出版这套科普读物时,由于这种流行再次使用了这一书名——换言之,所谓的“通用元素”其实合理解释在此。而在这种理解方式之下,任何将“十万个”作为重点主语的商标恐怕都难以取得通过。

  这个案例能够告诉我们的网游企业的是,在日后为产品起名时务必要慎重,对于某一个名字不是吸引眼球就完了。更为重要的是它是否能够为你日后的维权创造便利条件。像《十万个冷笑话》足够吸引人,但基于其与《十万个为什么》相同的句势,使得其在商标维权方面陷入了一个比较尴尬的境地。

  但在另一方面,基于人为理解通用元素的不同。如果能够充分解读条文并做出相应的改变,那的确是有助于商标的获取的。这方面比较成功的一个案例是网易为《梦幻西游》申请商标的案例。

  通过上图可以看到网易已经成功为《梦幻西游》申请了商标。这里需要注意的一点是:网易的这部知名大作名称为《梦幻西游》而非是《梦幻西游记》,在同一世界观之下其就对于《西游记》这一通用元素有所摆脱。其次,就名称来说,“梦幻”与“西游”两个词汇中梦幻占据明显的主导地位,二者叠加造成的效果是“这首先是基于梦幻的西游”。这种情况使得网易成功的获得了这一产品的商标。

  与之相对应的一个反面案例则是华南一家CP注册的“造化之门”商标的失败,其理由即在于“造化之门”与“造化”这一通用元素近似。而对比不难发现尽管二者的确有所不同,但“造化之门”的主语仍是“造化”,这是“之门”的前提,整个商标仍是建立在“造化”这一通用元素的前提上。在这种情况下,这一商标申请被打回几乎是必然的。

店大难说欺客,大厂效应不可忽略

  商标注册中有一种情况是严格禁止的。那即是相同近似,即其注册商标与之前已经注册成功的某商标的整体呼叫、字型以及含义上存在类似,并容易造成相关公众误认为申请注册的商标与已成功注册商标为同一市场主体所有,或存在经营、组织上以及法律上的关联。说得简单点,就是严打“蹭IP”的行为。

  这事说起来简单,但具体到实际的执行环节,它会牵扯到一个比较尴尬的事实是“大厂效应”。

  拿龙虎豹获得的几封商标被驳回的通知书来看:这其中的几款被驳回的商标申请无一例外是与大厂撞车。其中《三国志大战》被认为与光荣的《三国志战记》存在近似,而《大剑传奇》与《诸天万界》则被认为与畅游的《大剑师传奇》和《诸天世界》存在近似。这其中光荣的《三国志战记》是成功之作,但另几款作品《大剑师传奇》与《诸天世界》均算不得成功,自然也难说是“知名商标”。由此可见,在游戏产品的商标申请中,也是存在“大厂效应”的。

  这一问题存在,但并不意味着就完全无解。事实上对于游戏厂品的商标申请来说,最重要的是如何自圆其说,通过不同的文字排序解释清楚自己的商标注册含义。在龙虎豹看来,上述被认为存在近似的游戏名称的确做了这方面的努力,比如说《大剑传奇》与《大剑师传奇》的确意义有所不同,但很显然还不够。

  那么,怎样做才能摆脱这种被避免驳回的尴尬局面呢?有两种情况可以有效的规避这种情况。

  第一种是大厂本身所拥有的商标是否含有通用元素,并且在被第一次驳回之后你能否在举证的过程中有效拿出充分的案例举证申辩。

  这方面比较典型的一个案例是盛大旗下的“盛大富翁”商标。盛大之后与某公司发生诉讼时曾以《大富翁》是一个通用元素为由抗辩,其重要的举证是当时“大富翁”游戏的起源桌游《Monopoly》,在我国香港的译名即是《大富翁》,也正因此法院最终认定“大富翁“是一类按骰子点数走棋的模拟现实经商之道的游戏的通用名称,并因此对于某公司的诉讼不予以支持。(更多详情可参见(2007)浦民三(知)初字第125号判决书)

  第二种情况则是基于游戏的世界观进行游戏名称的重新解读。这方面比较典型的案例是艺动成功注册《夺塔英雄》的案例,而其注册的大背景是在中国“刀塔”与“DOTA”都已经成功注册为商标。在这种情况下,艺动娱乐通过将“夺塔”和“英雄”两个词排序而成一个新的名称,在自圆其说的基础上也避免了大厂效应。

  事实上,通过合理的文字搭配成功注册商标是规避游戏商标注册时的核心办法。拿前文的“盛大富翁”商标来说其最终在诉讼中获胜也与此息息相关,法院在最终判决时曾表示:“从音和义看……对盛大富翁解读并理解为盛大+富翁的可能性会很大,而认读并理解成盛+大富翁的可能性几乎没有”。

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