龙虎豹海战TPS手游:苏里高海峡中的巨舰
编辑:张起灵 发布时间:在海战类TPS手游集中入局的今天,这一细分领域的市场态势才趋于明显。
苏里高海战是人类海战史上最后一次战列舰决战,在这场海战中,日军舰队在通过苏里高海峡时,被海峡出口的美军舰队卡住,进退不得,始终不能发挥优势火力。这种状况,与现阶段想要进入海战TPS细分领域的厂商十分相似——海域空间有限,先发者在前方卡位,而自己则箭在弦上,不得不发。
2016年4月至今,AppStore已经上线了四款海战类TPS竞技游戏,分别是《巅峰战舰》、《雷霆海战》、《战舰霸主》和《铁血战舰》,它们所面对的目标用户均与端游《战舰世界》的用户群体基本重合,并且在9月份,还将有两款同类游戏——《战舰猎手》和《战舰联盟》上线,这片刚刚被开拓的海域似乎已有成为红海之势。
厂商对海战TPS手游的热衷是可以理解的,据悉,2015年9月,空中网《战舰世界》国服公测前,预约人数就突破了120万,与之相伴的是其线上线下不遗余力的宣推活动所形成的一股热潮,而这股热潮所波及的用户都有可能成为海战类TPS手游锁定的对象,更重要的是,在立项阶段,制作组之间相互保密,呈现在他们面前的还是一片宽广的蓝海市场。
在海战类TPS手游集中入局的今天,这一细分领域的市场态势才趋于明显,在这个时间点,龙虎豹针对海战TPS手游的市场规模和竞争格局进行了采访、分析,并在此基础上探讨市场未来发展的可能性,希望能拨云见日,为想要进入这一细分领域的投资者和制作人提供参考。
市场存量:军迷玩家规模有限 用户培养和转化成本高
海战TPS手游的用户规模有多大?就这个问题,龙虎豹采访了《巅峰战舰》和《战舰联盟》两款游戏的项目负责人,得到的答案大同小异——因为游戏本身是为了在移动端实现《战舰世界》的游戏体验,立项之初,在可见范围内,能够锁定的用户群主要是《战舰世界》的玩家。其用户规模,通过分析之前亚服和国服内实时显示的在线玩家数量,估计DAU在20万-30万之间,就玩家的内在属性而言,这类游戏的目标用户是军迷,尤其是海战历史爱好者,加射击类对战和MOBA类游戏用户,属于相对小众的游戏类型。
不论是PC端还是移动端,从市面上已有的射击游戏看,海战射击类游戏小众的原因,应该在于“海战”而非“射击”。据业内人士透露,《战舰世界》的用户规模只有《***世界》的一半,对比开服的之后的情况,《***世界》用户的自然新增还是《战舰世界》的两倍,用户规模最大的射击游戏则是枪战题材,其玩家的量级上亿,是***和海战射击都无法企及的。在他看来,射击游戏玩家对枪的接受程度大于***,***大于战舰,出现这种状况的原因主要是宏观的社会文化层面上,文学和影视作品在三个题材的分布数量不同,导致用户对三种兵器的接受程度产生差别。
上述观点可以从一个侧面得以证实,那就是三种类型的兵器杂志受关注度是不同的。根据杂志订阅网站《杂志之家》上的公开数据,在各自品类排名最高的杂志中,主打枪械类的《轻兵器》杂志,其收藏人数是《***装甲车辆》的2倍,而后者的收藏人数又是《现代舰船》的3倍,三种兵器文化影响力的量级差别可见一斑。更何况,这仅仅是在对兵器类杂志有兴趣的军迷圈子之内进行的比较,就枪战游戏而言,经过多年的市场培育,其玩家群体的属性已经远远超出了“军迷”的范畴。
既然枪、***和战舰同属军武题材,互相之间是否有用户转化的可能?
对于这一问题,《巅峰战舰》的负责人佟超坦言,项目组曾经试过转化同公司的一款大DAU枪战FPS游戏《全民枪战》的用户,但发现枪战游戏的用户规模虽大,转化的过程却比较漫长,因为枪战游戏的玩家可能连泛军迷都算不上,他们玩枪战游戏的动机大多并不是对枪械感兴趣,而只是追求射击的快感,只有随着玩家的游戏程度加深,年龄增长,从单纯追求游戏快感转变到对军武文化产生兴趣,有了了解武器的欲望,才能够逐渐被转化为***或海战射击游戏的用户。与此相比,玩家从***射击向海战射击转化就容易一些,他说:“《巅峰战舰》最终吸引过来的,仍然是军迷,至少是泛军迷玩家,并且在年龄层次上是比较高的用户,而现阶段,非军迷玩家仍然是少数。”
竞争态势:先发者优势明显 后发者抓核心用户
海军文化的影响力相对枪械和***较小,用户培养成本高,而现阶段海战TPS游戏主要的玩家群体又是海军迷,使得这类游戏短期内难以出现市场爆发的可能。同时,因为产品的同质化,在现存的市场内部,先发者《巅峰战舰》已经建立了明显的优势。
佟超透露:“实际上,经过一段时间的运营,《巅峰战舰》双端的DAU已经相当接近当初的预期,与《战舰世界》差距不大。”毕竟,从今年5月份游戏上线直到8月份《雷霆海战》公测,市面上没有出现任何一款旗鼓相当的竞品,并且其已经依托公司内部的HPL体系举办过几轮表演赛。龙虎豹在查阅APPAnnie的数据时看到,经过一段时间的版本更迭和用户沉淀,最近一个月,《巅峰战舰》在AppStore畅销榜上的排名仍然能维持在200-300名的范围,在同类游戏中排名最靠前,而8月刚开启测试的《雷霆海战》紧随其后,维持在300-500名的区间。
在这种情况下,后发者如果能够在细分领域里再细分,抓住自己领域中的核心用户,仍然可以在存量市场上分一杯羹。虽然成本较高,但提供有深度的游戏体验,抓住核心用户,用户对游戏的认可能够使付费行为会更加自然,APPU也会更高。
《战舰联盟》就希望以尽量还原端游体验的方式,争取军迷玩家中的核心用户。《战舰联盟》主策划臧春雨向龙虎豹表示,《战舰联盟》还原了《战舰世界》的多种设定,包括火炮弹道、装甲模型、部位破坏、击穿判定、隐蔽与视野,以及尚未面向玩家测试的航母等等。这些战斗系统上的特点,如果一开始没针对性地设计装甲、部位、击穿等物理判定逻辑,以后也很难做到,这在一定程度上造成了《战舰联盟》与其他产品的区隔。
同类端游的市场格局可以作为一个参照。2015年,两款海战TPS端游先后公测,分别是畅游的《海战世界》和空中网的《战舰世界》,《战舰世界》后来居上,玩家数量与《海战世界》已经不在一个量级,这点从两款游戏的贴吧关注人数可见一斑,战舰世界吧有29万人关注,而海战世界吧关注人数仅5万人。
与《战舰世界》注重战斗的拟真程度相比,《海战世界》更为注重游戏性和操作性,上手难度较大,指挥官的扭蛋系统使得游戏前期投入也较大,新人进入的门槛较高。这些特征既导致底层玩家大量流失,新手难以进入,让它在与《战舰世界》的竞争中处于不利地位,又留住了一批喜欢其独特的战斗体验和指挥官系统的用户,目前《海战世界》稳坐该类游戏第二的位置。
不过,海战TPS游戏中,除去上述两款活跃玩家过万,国内还没有第三款能够达到这样的成绩。诸如《战斗位置:太平洋》,国内玩家极少,贴吧关注用户仅接近6000人,与前两名的玩家人数又有量级的差别。
海战TPS手游和端游的玩家群体是高度重合的,《巅峰战舰》在前期所积累的优势看起来又是如此不可撼动,在可以预见的将来,市场格局似乎也不能免俗地要走上“二八定律”的老路。
市场增量的来源和破局的可能性
短期来看,在军迷玩家群体规模小、培养成本高的当下,要拓展市场边界,成本最低的方式是让游戏变得更易理解和上手,并且通过营销传播手段向其他细分领域进行渗透。
佟超表示,《巅峰战舰》未来努力的方向,更多的是吸引泛军迷玩家,甚至是单纯对TPS游戏感兴趣的玩家,在这之后才是军迷玩家,这样才能把市场做大。他认为,《战舰世界》本身的游戏节奏过于缓慢,对于目前市面上与其同一用户维度的手游而言,在移动端完全还原其游戏体验并不可取,只能吸引一部分小众的核心玩家,《巅峰战舰》则大大简化了游戏设定,加快了游戏的节奏,降低了理解和上手的时间成本,这些都是为了吸引小白玩家和新手玩家。
另外,从《巅峰战舰》请SNH48代言可以看出,项目组有野心向偶像粉丝群体渗透,这与当时《战舰世界》开启公测时,为了向动漫爱好者群体渗透,同步开放二次元官网和客户端下载,以及上线《钢铁少女》手游的策略相差仿佛。
长期来看,要扩大海战TPS游戏的影响力,根本上还是要扩大海军文化的影响力。如果不把目光局限于手游,那么我们可以看到,空中网和《战舰世界》正在做这方面的努力,譬如最近《战舰世界》与张召忠合作,录制了《大咖说战舰》的节目,其内容主要是各国海军舰船的知识,既有二战军舰,也有现代军舰,在知识层次上是普及性的,目的就在于引起更多的“圈外人”对海战、战舰的兴趣。
海战TPS游戏成长的外部条件也在改善之中。随着国家对海军建设的重视,相关题材的宣传和影视作品可能越来越密集,社会上海军文化的氛围随之越来越浓厚,加上现有的海战游戏不断地进行用户培养,关于海军文化的基础知识逐渐普及,在受影响的人群积累到一定程度时,可能会出现用户规模的爆发。
需要注意的是,用户规模的爆发并不一定是各家厂商的用户数量等比例放大,也有可能是新势力入场,颠覆现有的市场格局。就如同枪战类FPS游戏一样,在经过了单机游戏的如三角洲部队、局域网游戏如CS的市场培养之后,用户规模陡然增加,但最后在网游时代攫取大多数玩家的却并非抢占了先发优势的《特种部队》和《突袭》,也不是最大程度还原CS游戏体验的《CS:online》,而是依托QQ的庞大用户量进行渠道推广的《穿越火线》。
或许正因为目前市场有限,真正的巨头并没有对这片海域产生兴趣,只有到了用户规模爆发,巨头们摩拳擦掌准备入场的那一天,才会有破局的可能性。