业内人士热议游戏圈之怪现状

编辑:行者孙 发布时间:

日前,迅游加速器市场拓展经理 廖炜发布了一条调侃游戏圈现状的微博,在微博中,廖炜用调侃的语言描述了目前游戏从业者们只重视眼前利益、营销手段过于三俗等问题,引起众多业内人士的讨论。   微博原文...

日前,迅游***市场拓展经理 廖炜发布了一条调侃游戏圈现状的微博,在微博中,廖炜用调侃的语言描述了目前游戏从业者们只重视眼前利益、营销手段过于三俗等问题,引起众多业内人士的讨论。
 微博原文:“游戏圈之怪现状: 1、大家谈游戏不谈游戏好不好玩,谈游戏的arpu值,谈游戏赚了多少钱; 2、以加班到多晚来衡量公司牛B程度和员工努力程度; 3、市场营销只字不提游戏特点,只用乳房、裸体、三俗来吸引眼球”。  对于这三点尖刻的评论,很多业内人士觉得十分在理,也有少数人觉得博主太过矫情,并纷纷提出自己对目前游戏圈怪现状的看法: @涮羊肉的凯尔萨斯:页游这么做是市场规律,端游这么做是毫无廉耻,而手游如果这么做就是自暴自弃了~! @社保--青年:这就是一个欲望的世界 追求可能真的不一样 那些人 已被腐化了。 @郁离子-别瑞:1.游戏不像互联网其他行业那么好跑马圈地积累忠实用户。从大的角度讲营收是根本目标,其他都是阶段目标,老板不是慈善家。当然他们说的都是从根本上要做一款好游戏,赚不赚钱无所谓。2.玩游戏和做游戏浑然一体,企业文化都得遵守,没事加加也无妨。3.中国人口素质问题,营销是迎合市场的。 @虚伪先知:1.不偷不抢,钱就是衡量游戏价值的唯一且正确的标准。但arpu这个指标未免片面。3.人民群众喜闻乐见,那就让他们广闻博见,你不待见是你的事。 @游戏邦: 以市场角度评估游戏最为直观的是用户基数(代表游戏品质、用户认可度和营销运营能力)、营收能力(代表单位时间的流水、付费转化率和ARPU值)和生命周期(代表游戏的品质、可挖掘的深度和用户粘性),好不好玩则是背后的潜台词(不好玩的游戏即使强推也会在生命周期上遭遇问题) 相关文章:中国手游趋势调查:80%的淘汰率和5%的钱途?