乐逗IPO七种武器:主要盈利点详解

编辑:时间旅行 发布时间:

美国东部时间8月7日9点30分,国内手游发行商创梦天地正式宣布在美国纳斯达克市场上市成功。根据现场发布的消息,创梦天地融资1.3亿美元,发行价为15美元。创梦天地的成功IPO使其成为首家在纳斯达克上市的手游企业。

  美国东部时间8月7日9点30分,国内手游发行商创梦天地正式宣布在美国纳斯达克市场上市成功。根据现场发布的消息,创梦天地融资1.3亿美元,发行价为15美元。创梦天地的成功IPO使其成为首家在纳斯达克上市的手游企业。

  按照招股说明书上的介绍,创梦天地2013年全年和2014年Q1营收分别为2.448亿元人民币与1.741亿元人民币。其营收数额增长迅速;在乐逗IPO首日,龙虎豹仅从招股说明书与多方汇聚消息出发,将乐逗游戏几款核心产品总结如下,他们就如同古龙笔下的《七种武器》一样,构成了乐逗游戏最终IPO的成功。

《神庙逃亡2》,Q1贡献营收近8000万,MAU达到3100万

  《神庙逃亡2》是乐逗游戏2013年2月所***发行的一款游戏。由于这款游戏在***之前国内已经出现了多个越狱版本,使得众多手机游戏发行商对该作望而却步。凭借此原因乐逗游戏打了一个漂亮的时间差。从消息传出到最终签约据说乐逗游戏仅用了39天时间。

  尽管Imangi Studios在那时只是一个夫妻二人店,但是乐逗游戏的谈判并不轻松。有一种说法是,为了获得《神庙逃亡2》在中国大陆地区的***发行权,乐逗游戏与Imangi Studios签署了排它协议。协议规定乐逗游戏在***发行《神庙逃亡2》之后一段时间不能在***其它的跑酷类游戏。乐逗游戏能够接受这一条款,足见对其之重视。而时至今日,这款产品也没有辜负乐逗游戏的信任。

  从招股说明书上来看,《神庙逃亡2》在2013年2月上线后成长迅速。在整个2013年,伴随着乐逗游戏为其进行的本地化工作,这款作品贡献了乐逗游戏全年营收的41.9%,按照招股说明书上2013年乐逗游戏全年营收2.448亿元来计算的话,这款游戏的收到约在1.02亿元人民币左右。而在2014年Q1时,这款游戏与《水果忍者》贡献了57.3%的收入,结合《水果忍者》推出时间较长,收入自然下降的情况《神庙逃亡2》仍然占据了主力,其营收贡献应接近40%。这也即意味着《神庙逃亡2》在2014年Q1为乐逗游戏贡献了接近8000万元人民币的收入。做为一款单机轻度休闲游戏,这样的营收能力相比许多大型端游也毫不逊色。

  乐逗游戏对于《神庙逃亡2》的策略主要集中在两点;一是目标用户的改变,针对于此前“越狱版”《神庙逃亡》满天飞的情况,乐逗游戏将目标用户由“探索性用户”向“带有付费能力的小白用户”偏移,围绕此基础进行版本定制开发,加入博尔特、柳岩等新角色。其二则是专攻三、四级县市,这些地区网络并不发达,这反而使得其于客户端进行一切运算的《神庙逃亡2》唤发了较强的生命力。截止至今年3月,《神庙逃亡2》单月MAU达到3100万,DAU达到1000万,当月平均每个用户玩了12次。而在整个Q1季度中,《神庙逃亡2》的总游戏次数达到了11亿次。

《地铁跑酷》:Q1贡献收入4213万,渐成第二大盈利点

  由于此前在***《神庙逃亡2》时与Imangi Studios有排它协议,规定乐逗游戏在***《神庙逃亡2》时不得***其它游戏。因此《地铁跑酷》并没有交给深圳创梦天地发行,而是以梦域科技的名义进行发行。二者的关系是深圳梦域科技是创梦天地的前身。

  采取美漫风格的《地铁跑酷》在2013年下半年正式上线。但在上线之初,相比风头正劲的《神庙逃亡2》来说,他的风头要弱很多。在全年为乐逗游戏贡献了超过十分之一的收入,其营收占比为11.3%,仅为2766万。但在时间进入今年之后这部作品成长异常迅速,截止至2014年Q1,这部作品单季营收额已经占到乐逗游戏的24.2%,约为4213万,超过《水果忍者》渐成公司第二大盈利点。

  相对于《神庙逃亡2》,乐逗游戏对于《地铁跑酷》的运营策略更多集中在持续的版本更新上。通过定期推出基于不同城市版本的更新从而使得游戏持续拥有新内容并令玩家保持新鲜感。加之游戏本身的生命周期,使得这部作品在2014年第一季度时得已渐渐反超《水果忍者》成为乐逗游戏旗下第二大盈利点——当然,率先接入微信支付也为其助力不少。

《水果忍者》:2013全年营收8000万,MAU仅次于《神庙逃亡2》

  《水果忍者》是乐逗游戏早期所***的一款世界级大作。不可否认的是乐逗游戏在中国地区对这部作品的推广起了重大作用。正如其研发商HalfBrick所言:“在2011年时,中国区的《水果忍者》收入不到全世界总收入的1%。但到了2013年中期时,中国区的收入已经超过了全球总收入的30%。”

  来自于财报上的数字显示,在整个2013年,这款游戏是乐逗游戏仅次于《神庙逃亡2》的第二大盈利点。其贡献了乐逗游戏总收入的32.7%,这一数字约为8004万元。而在2014年Q1,这款作品的营收似乎有所下降。在财报数据中,其与《神庙逃亡2》联合贡献了57.3%的收入。而来自于易观的数据显示,在今年上半年按活跃用户数量排名的休闲游戏榜单中。乐逗游戏排名最为靠前的分别是《神庙逃亡2》与《地铁跑酷》,而《水果忍者》仅排在第9位。结合此数据与《水果忍者》产品的生命周期似乎可以证明这部作品的营收能力有所下降,但仍应保持在20%左右,这也即意味着其单季度仍为乐逗游戏贡献了1300万元以上的收入。而在MAU方面,这款作品在今年3月单月的MAU达到了3070万,与《神庙逃亡2》的3100万相差无己。

  乐逗游戏对于《水果忍者》的推广策略与《神庙逃亡2》类似,均是立足于具有付费能力的小白用户与三四级县市发力。这一策略在推广《水果忍者》过程中收到奇效;截止至2013年8月,这款游戏的每日新增下载量仍能达到80万,其中超过80%的用户来自于二、三级城市。

  在另一方面,乐逗游戏针对于《水果忍者》原有的游戏体系重新赋予其社交性,推出了全新的的带有社交属性的《水果忍者》版本,随后又先后推出了《穿靴子的猫》等版本。这都为这款作品赋予了新的生命力。

  而在另一方面,不能不提的是《水果忍者》是2013年微信宣布接入游戏之后的首批接入项目。尽管日前有一些媒体认为该作已经被腾讯内部毙掉,但据龙虎豹了解到的是此消息纯属子虚乌有。目前《水果忍者》仍然处于调试阶段,而早在今年春节时,就曾经有一个与腾讯合作版本的《水果忍者》出现。可以预见的是,一旦腾讯版本的《水果忍者》上线,基于腾讯微信平台上庞大的用户基数与大批量的小白用户属性,这款作品仍将有机会重新迸发出巨大的威力。

《三剑豪》:月流水2000万,可望稳定发展

  乐逗游戏在2013年末时签下了《三剑豪》做为本公司2014年的重度网游产品之一。这款由成都风际游戏研发的2.5DARPG耗费了乐逗游戏1500万元***金。但在上线之后就很少听到这款产品的声音,这大概是与畅游的官司有关。而据龙虎豹私下打探得知,这款作品在今年5月时单月流水约在2000万元左右。

  乐逗游戏一直受限于中重度游戏发力不足的问题,但这一问题在IPO之后已经得到了充分的重视。如新任公司副总裁西门孟在CHINAJOY期间接受媒体采访时就明确表示:“未来欲将乐逗游戏的中重度游戏营收提升到与轻度休闲游戏同等的比重上。”《三剑豪》或许正是这一思路的体现之一。

  相对于《三剑豪》游戏在市场上的表现与成绩,这款产品给人们留下的更多印象在于畅游在其上线不久就对其发出诉讼进行维权。但据龙虎豹私下得知的是,畅游就《三剑豪》的官司意本不在维权,其背后真正原因是《三剑豪》在一定程度上触动了畅游的核心——畅游副总裁王一在一次私下场合中曾表示:“玩家们对于《天龙八部》的印象已经定格,难道这不应该是一个有轻功、斜45度视角的武侠游戏吗?因此当我们拿到《三剑豪》的时候,第一反应是这款游戏太像《天龙八部》了。”由此也可见这款产品非同一般。

      也正是基于这种原因乐逗游戏一直对于《三剑豪》采取低调的态度。从当前的运营思路来看,乐逗游戏对于这款产品的做法更多也是找准核心用户定位而后进行ARPU值拉升工作。在这种情况下,5月份《三剑豪》的2000万月流水仅能称之为是有所小成。随着时间的推移以及运营节奏的逐渐稳固,这部作品有希望迸发出更大的威力。不能忽略的一点是——乐逗游戏以往本身更擅长于运营轻度休闲游戏,这使得其平台内聚集了大批小白用户,而在这种情况下能够将《三剑豪》做至月流水2000万,是一个相当不错的成绩。

《风云天下》:月流水1350万,还需观察

      乐逗游戏旗下游娱网联运的一款三国题材的战略游戏,产品拥有一个HD版。在2013年7月时,这款作品的月流水一度稳定至1350万元。这是一款由广州菲音所研发的页游,其游戏模式类似于早期的《傲世天地》。对于这款产品龙虎豹了解不多,不多做详述。

《天降》:准S级游戏蓄势待发

      平心而论,《天降》是一款综合素质不错的游戏。它的即时战斗卡牌具备一定的创新性,同时战斗系统、技能系统也颇为完善。总体来讲,这是一款具有相当程度创新性的卡牌手游。

      不过,也恰恰是由于这种特点,使得《天降》目前似乎仍然偏重于核心向玩家。不知是否是这款产品仍然处于内测的原因,乐逗游戏也并没有对这款产品做大范围的推广,而是任其在小范围的核心项玩家中进行传播。而从实际效果来看这款产品似乎也没有令乐逗游戏失望。在7月份的二测中,这款产品的次日留存率达到了45%。做为一款卡牌手游,这样的数据在A级与S级之间。

      但在另一层面,摆在乐逗游戏眼前一个比较现实的问题是如何较好的利用这批核心向玩家做为意见领袖向普通玩家扩散。从内测的情况来看,这款游戏虽然在核心项玩家中保持活跃,但是其向下渗透较为困难。不过考虑到内测阶段这款产品并未进行大范围推广,仅在小范围内扩散的的情况,这种情况也可以理解。

      总体来讲,做为一款重度卡牌手游,《天降》拥有不错的创新玩法与比较完善的系统。因此只要解决好上手与玩家之间的推广,那么这款产品极有可能成为乐逗游戏旗下一款新的盈利产品。就目前的情况来看,在找准核心用户定位的情况下,这款产品在正版于App Store上架之后只要操作得当,至少将是一款能够“自给自足”的产品。

业务发行线,正在建筑壁垒

      从2012年首次签约《水果忍者》到2014年最终实现IPO成功,乐逗游戏以飞速的成长划了一个完美的轨迹。而在上市进行融资之后,相信这家公司会借融资之势,对于产品线进行进一步的扩充。

      不过,眼下仍有两个问题需要解决:

      一是海外产品线的扩充。《神庙逃亡2》、《水果忍者》等产品的成功签约与发行,乃是建立在手游行业初期“敢为天下鲜”的基础之上,在大家都忧心于盗版之时,乐逗游戏做了第一个敢吃螃蟹的人,打了一个漂亮的时间差,因而有了今日之盛。但在时间进入2014年之后,乐逗游戏是否仍有如此的机会是一个疑问。诚然,乐逗游戏凭借过去几年时间成功在国发行《水果忍者》等明星产品在海外打响了品牌,但是在手游发行领域竞争愈发激烈,各家厂商对于好产品穷追不舍的情况下其势必也面临着更加激烈的角逐。

      今年8月,昆仑万维成功签约SuperCell旗下大作,已经推出近半年有余的大作《海岛奇兵》Andriod版即可被视为是一次类似于乐逗游戏的模式。而可以预见的是未来这样的模式在各家会越来越多。基于这一问题,乐逗游戏似乎将更多的希望寄托在了新加盟的VP西门孟身上。从其背景来看,这位新加盟的VP此前曾在EA、SONY、雅达利等跨国公司任高级职位。乐逗游戏看中了其身上的海外资源,寄希望其能够在加盟后起到扩充乐逗海外产品线业务的职能,拉开与其他平台的差距。

      第二个问题是由轻度休闲游戏向中重度手游转型的问题。乐逗游戏自去年中期开始即在尝试这块业务,其平台内联运了多款页游,其中最好的一款《风云天下》单月流水为1350万。而在今年年初又先后签约了重度卡牌游戏《天降》与ARPG产品《三剑豪》。前者尚处于测试阶段,从产品特点来看似乎更倾向于针对于核心项玩家提升ARPU的作品。而后者限于多方面原因只能“闷声赚钱”。在这种情况下,乐逗游戏需要一款真正的“旗舰型作品”来树立其在国内中重度网游发行方面的江湖地位。这一问题的解决可能比前者更为迫切。如乐逗游戏VP西门孟在CHINAJOY期间接受采访时就曾表示:“未来乐逗的计划是将中重度游戏的比重加强至与轻度休闲游戏同样的比重”。

      而乐逗CFO邹钧与联合创始人高炼惇则表示,乐逗未来在融资后将会针对游戏产业的上下游寻找一些有技术深度的公司进行投资。而投资的前提是专注于乐逗的发行业务,其较为偏重于早期的、优秀制作人的公司。换言之,尽管尚未有明确的叫法,但乐逗在获取融资后内部亦会成立投资基金。并寄希望于投资早期创业团队收取回报,但这仍需要时间与运气。这也即意味着在短期时间内,乐逗游戏对于国内产品线仍然是以独代产品而后联运业务为主。

      就《三剑豪》与《天降》两款产品的选择与《水果忍者》等作品成功的本地化运营来看,乐逗游戏作为专注发行的平台,但是自身并不缺乏市场向的产品基因。同时,从高管团队来看,陈湘宇、苏萌、关嵩等三位高管均为“华为系”出身,拥有较强的技术实力,其中COO苏萌还拥有腾讯背景。因此在短时间内,只要团队稳定,那么乐逗必然会迎来一段黄金发展期。

      而未来就国内的中重度手游研发情况来看,畅游陈德文曾有一个“第三代成功产品”理论,意思是指一家网游企业在做到第三款产品的时候才能成功,结合目前手游行业普遍存在的快速迭代与产品更新,那不过是一年时间左右,以创梦天地此次1.3亿元的融资情况来说,做到陈德文所言的第三代成功产品,龙虎豹认为毫无问题。




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