《小小帝国》:数据帝教你计算伤害重口味慎入

编辑:姜子牙 发布时间:

计算公式 攻击方伤害值-被攻击方护甲值*75% / 100% / 200%=攻击方造成的伤害/被攻击方受到的伤害 计算完毕如出现小数 直接忽略 不进行四舍五入 以下数据表有小数点 原因后面的计算公式需要用到小数点 ...

计算公式 (攻击方伤害值-被攻击方护甲值)*75% / 100% / 200%=攻击方造成的伤害/被攻击方受到的伤害
计算完毕如出现小数 直接忽略 不进行四舍五入以下数据表有小数点 原因后面的计算公式需要用到小数点 但实际伤害是直接忽略小数 不进行四舍五入(攻击方伤害值-被攻击方护甲值)*75% (甲克攻)100%(无相克)=攻击方造成的伤害/被攻击方受到的伤害200%(攻克甲)75% (甲克攻)减少受到伤害    布甲 克 魔法轻甲 克 穿刺重甲 克 普通100%(无相克)200%(攻克甲)增加受到伤害  普通 克 轻甲穿刺 克 布甲魔法 克 重甲------------------------------------------------------------------------分割线----------------------------------------------------------------------------以下为 无头僵尸的 伤害 护甲 推算方法实际游戏测试数据 已知 弓 打 无头 无头 打 弓 都是18  无头 打 铁面 12弓 穿刺10 布甲1 铁面 普通25 重甲3根据(攻击方伤害值-被攻击方护甲值)*75% / 100% / 200%=攻击方造成的伤害/被攻击方受到的伤害设“无头”攻击为x 情况为 无头攻击弓(x后面的数字只是代表结果序列 跟数据计算无关75%    \(x-1)* 100%    -  18200%   /(75%)x①-1=24    x①=25 魔  根据相克推算出为 弓为布 当减伤发生时 伤害肯定为魔法 以下如此类推(100%)x②-1=18  x②=19 普(200%)x3-1=9      x3=10穿以下情况为 无头打铁面75%    \(x-3)* 100%    -  12200%   /(75%)x4-3=16   x4=19普(100%)x5-3=18  x5=15穿(200%)x6-3=6      x6=9魔设“无头”护甲值为y 情况为 弓打无头75%    \(10-y)* 100%    -  18200%   /(75%)10-y①=24    y①= -14 轻(100%)10-y②=18  y②= -8 重(200%)10-y3=9      y3=1  布护甲值不可能为负值 所以护甲值肯定为 布甲1只有x4跟x2 数值一样 可推算出固值攻击为 普通19无头僵尸 普通19 布甲1 各位看官有疑问可自己复算 如验算有误记得跟我说哦=。=------------------------------------------------------分割线---------------------------------------------------------------------------------以下为 复仇天使 AOE溅射伤害 推算实测 打 布1  8  18 \布2  7  17 /由上观测出 跨甲递减数为1 同甲溅射递减数为 10再实测 打 轻甲1 11 24轻甲2轻甲3   9  22本人还没能建复仇天使 所以复仇天使为未知 按照 跨甲 和 同甲 溅射递减数肯定为固值估算出 轻甲2 10 23跨甲递减数为 1 同甲溅射数为13 各位如有复仇天使可实测下 告诉我~~所以          轻甲1 11 24轻甲2 10 23轻甲3   9  22按照以上方法 计算重甲 但是重甲只有2种 怎么办 多设置一个方便理解重3 为实测 以此推算重3 19 44重4重5      40(这个40由最上面的表根据计算公式计出)重3到重5递减跨甲了 4估算 重4 ()42根据同甲溅射 44-19=25估算重4 17 42重5 15 40那样重5的估算数据出来了 欢迎大家实测告诉我真相·~~所以 布甲/轻/重 同甲递减数分别为 10 13 25 其实天使与钢弹机制一样 下面举一个例子 布1 重3 ←天使在右从实测数据得           8     44    对照以上每种甲 站前排还是后排都有个固值 还要按照甲类型区分----------------------------------------------分割线--------------------------------------------------------------------------------------------------、以下为 钢弹铁轮 传递机制推算 (传递三次实测 布1 13 28 58布2 11 26 56轻1   4     10   21轻2 ()()()轻3   3     9     20重3      4    12    27重4    ()()()重5     ()()()根据基本实测定律 每一排根据不同护甲则不同伤害(固值 与第一排所受伤害无关如果 第一排为 布1 第二排为轻3 第三排为 布2布2  轻3   布111    9      58  ←钢弹铁轮在右面 自己人站左方以上为实测数据布1 13 28 58   跨甲递减数为2布2 11 26 56同甲递减数为30下面总结为 横排递减数为30 (传递递减纵排递减数为2     (护甲递减以此类推 先还原我们第一张伤害数据表的小数 (显示伤害时直接忽略小树 无四舍五入)方便找出规律轻1   4     10   21轻2 ()()()轻3   3     9     20下面我们还原他的小数点后两位轻1   4.75     10.75   21.75轻2   ()      ()     ()轻3   3.25     9.25     20.25很好推算出跨甲递减数为0.75得出轻1   4.75     10.75   21.75轻2   (4)   (10)  (21)轻3   3.25     9.25     20.25纵1-纵2 递减数为 11纵2-纵3 递减数为 6横排递减数0.75最后推算 重甲 重4也是为了方便规律重3      4    12    27重4    ()()()重5     ()()()4与12 相差8  12与27 相差15 虽然这次推算很渺茫 但是我还是相信我的计算能力 既然是固值不是估值那就好计算了最后得出重3      4        12      27重4    (3)(11)(26)重5     (2)(10)(25)跨甲递减数即纵排递减数为1纵1-纵2 递减数为 8纵2-纵3 递减数为 15

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在国内游戏产业方兴未艾多年以前,提起IP一词人们最可能想到的便是IP地址,而并不知IP授权为何物。原因无他,因为在那个既缺少IP又不懂授权的年代里,这一概念对玩家们来说还是太过遥远。.