陈昊芝:移动游戏的吸金之道
编辑:华太师 发布时间:作为中国手游行业名副其实的“重量级”人物,触控科技CEO陈昊芝在今年的GMIC大会上重点分享了移动游戏的吸金之道,整个演讲可以概括为三个关键词:大势,市场,平台。 大势 首先,陈昊芝给出了两组数据...
作为中国手游行业名副其实的“重量级”人物,触控科技CEO陈昊芝在今年的GMIC大会上重点分享了移动游戏的吸金之道,整个演讲可以概括为三个关键词:大势,市场,平台。
大势
首先,陈昊芝给出了两组数据对移动市场与互联网市场同期比较,2012年12月中国智能机互联网浏览时长超过PC,2013年2月中国成为世界上最大的智能机销售市场其次,陈昊芝对未来3年Android市场环境分析 ,他认为在用户来源方面第三方市场及厂商预装会占到4成,运营商和QQ/微信这些渠道会各占30%。游戏类型方面,休闲单机、弱联网、棋牌是大头,占60%,卡牌、动作、竞技等占25%,MMORPG及大型重计费网游占15%。
2012年,中国手机游戏市场规模达到32亿人民币,陈昊芝预估2013年的市场规模会接近80亿人民币,2015年 240亿人民币(2015年规模=80亿人民币 x 200%用户增量 x 150%游戏时长增长)
市场
市场方面,陈昊芝分别从优势、需求、阶段和问题四个方面对比分析了运营商、微信及类微信平台、第三方市场和海外市场这四个特定市场的优劣。对于开发商来说,信息不对称导致对运营商等渠道的重视不够,而根据自己的长短处,选择合适的平台和市场非常重要。不过,通俗点说,抱大腿是趋势。
优势 | 需求 | 阶段 | 问题 | |
运营商平台 | 用户行为消费数据、计费能力、网络支撑 | 大覆盖、高活跃、高付费率、低ARPU | 逐渐成熟、营收规模成长迅速、竞争压力 | CP心态不同、存在规则的破坏者 |
微信及类微信平台 | 用户规模、模式成熟、产品能力、运营支撑 | Kakao Talk类休闲、快节奏、弱联网产品 | 本次大会正式明确政策 | 未知运营姿态、普通开发者无缘、山寨? |
第三方市场 | 稳定用户来源、运营趋于成熟、成本可控 | 高留存、一线产品、快速回收投入 | 整合期、越狱渠道集中、安卓渠道待整合 | 渠道众多、核心渠道集中、精力消耗大 |
海外市场 | 用户质量高、ARPU高、市场规模大 | 适应性题材、本地化、内容保障、服务 | 日韩、欧美规模大,东南亚台湾适用性好 | 韩国、日本、台湾、美国市场差异化很大 |
移动游戏平台
陈昊芝用一张图展示了触控科技未来的结构,这张图在一个月前的开发者大会上有展示过,从图中看出,触控科技的未来战略是能成为中国最大的移动游戏平台,野心还是很大的,不过他也再次重申,这个平台一定是和运营商,和第三方市场、厂商,和开发者、用户共生的。