Clash of Clans:对战奖杯变化系统 打杯法则转换深入分析!
编辑:吴节操 发布时间:在写这篇文章之前,关于coc的各种分析因为游戏的火爆已经有了很多的分析资料了,但结果却令人表示遗憾,而且COC每次更新,都会对部分数据做出调整,所以搜索的结果是一无所获,特别是对于COC打杯法则以及战杯变化...
在写这篇文章之前,关于coc的各种分析因为游戏的火爆已经有了很多的分析资料了,但结果却令人表示遗憾,而且COC每次更新,都会对部分数据做出调整,所以搜索的结果是一无所获,特别是对于COC打杯法则以及战杯变化系统。为什么,大概有三个原因,下面请跟随小编一起详细看看:
一,绝大多数玩家毕竟不是将打杯作为游戏乐趣的,而主要进行的farm,打资源升级是绝对的主流,正因为如此,大部分玩家都关心并且清楚打资源的公式,知道高本打低本是会有一定的惩罚的,这是不足为奇的。二,就算是玩家不管是因为奖励还是因为换种玩法的乐趣而开始冲杯,冲杯的计算公式都是显得无关紧要的,因为只需要看见能推的动杯数也行的就开打,不满意的话直接next就行了,所以也无需去探究背后的打杯机制。三,经过一定的观察同思考,小编发现打杯的计算远远不止像打资源只有一个惩罚体系那样简单,背后的机制存在有几种动态的变量,这会让普通玩家陷入繁琐的计算之中而显得云里雾里,它只是SC设定游戏的数据库里的一个复杂公式而已,为了整个游戏玩家的平衡而设定的,所以它一直像头尼斯湖水怪一样潜在深水里,却又无处不在的左右着系统的平衡。大家一般都知道抢资源的计算方法,这里小编吴节操稍微重复一下,因为大家可以以此为参照也方便理解一些,我们抢同级的资源的话计算方式是这样:
一,绝大多数玩家毕竟不是将打杯作为游戏乐趣的,而主要进行的farm,打资源升级是绝对的主流,正因为如此,大部分玩家都关心并且清楚打资源的公式,知道高本打低本是会有一定的惩罚的,这是不足为奇的。二,就算是玩家不管是因为奖励还是因为换种玩法的乐趣而开始冲杯,冲杯的计算公式都是显得无关紧要的,因为只需要看见能推的动杯数也行的就开打,不满意的话直接next就行了,所以也无需去探究背后的打杯机制。三,经过一定的观察同思考,小编发现打杯的计算远远不止像打资源只有一个惩罚体系那样简单,背后的机制存在有几种动态的变量,这会让普通玩家陷入繁琐的计算之中而显得云里雾里,它只是SC设定游戏的数据库里的一个复杂公式而已,为了整个游戏玩家的平衡而设定的,所以它一直像头尼斯湖水怪一样潜在深水里,却又无处不在的左右着系统的平衡。大家一般都知道抢资源的计算方法,这里小编吴节操稍微重复一下,因为大家可以以此为参照也方便理解一些,我们抢同级的资源的话计算方式是这样:
大厅100% 仓库25% 矿区50% 黑水仓库5% 黑水矿75%
而攻击比你基地等级低的人抢夺的资源是有惩罚的。而去抢比你低2级的,你抢到的资源会被打折50%,比你低3级或以上,你只能抢到25%,也就意味着被打了75%的折扣。而反过来,低本抢高本是有奖励的,也按照惩罚的体系一样往上叠加,这也是为什么大鱼的记录往往都是七本抢十本创造的,而十本却连升防御的资源都会有些捉襟见肘,奖惩的机制无疑起了关键的作用,那么奖杯呢,它在我们每次去推倒或被推倒时都会或多或少的产生变动,而且现在的更新使得每次在开局之前都能直观的看到推倒后能获得的奖杯数,它是否存在跟资源换算一样的奖惩体制?观察是肯定有的,但它不会是像资源那样只是一个单线的逻辑,直接可以推理出来,一条线便可以走到终点,但打杯的公式却显然不是那么简单的计算,而是像一个跷跷板游戏,存在着一个固定的坐标体系,且存在几个变量,这个现象称之为逆向平衡定律,具体是如何运作的,我们挨个来剖析。1、坐标体系
这个坐标体系是针对每个大本或者级数来设定的(为方便理解,我这里用正常发育的大本营来指称,不包含速本的玩家),SC给它设定了一个坐标的杯数,比方说SC给正常七本设定的坐标杯数是1200-1300杯,八本玩家的是1300-1500,九本的是1500-1700,十本的是1700-2000.,当然实际杯数只有SC的工程师清楚这点,但我相信玩家都能模糊的感觉到,坐标系的杯数一定是存在的。2、平衡值变量
有了坐标杯数,那么SC的系统便会自动的依据玩家的实际杯数来判断玩家的杯数是高了还是低了,比方说七本玩家的坐标杯数是1200-1300杯,而玩家的实际杯数是1400杯,那么系统就会判定玩家的杯数是高了,而显然也会有玩家会低了,总而言之这里只会存在三种情况,低了,平衡,高了。为了方便理解,暂且命名为:低平衡值,平衡值,高平衡值。SC这样做的理由同样跟推出资源的惩罚一样,保护低本玩家的利益,并对不同层面不同级数的玩家进行聚集,以致不会造成高玩不可一世,低玩日子难过的现象,致使玩家游戏体验不好而造成玩家流失。ok,sc既然这样做了,那么这里同资源的奖惩是一样的,处于低平衡值的玩家会被拉高,处于高平衡值的玩家则会被拉低,以平衡整个系统,下面我上张图大家便可以直观的看出这一点:这里的进攻方是五星兵,是八本正常发育玩家,而防守方是3本玩家,八本玩家的杯数在铁二杯,显然按照坐标系是处于低平衡值,将会被拉高,结果也显示了八本玩家的杯数再被拉回平衡值,而3本玩家因为长时间没上线,所以也处在一个低平衡值里,仔细一点的读者会发现,这里的杯数进出并不是平衡的,防守方杯3星推倒输了5杯,而进攻玩家八本却得到了17杯,里的杯数进出并不是平衡的,这点将会在后面来解释。3、攻防双方的平衡值组合
前面小编吴节操已经创造了俩个术语来做基础来构建这个被我称之为逆向平衡定律,下面的便会开始很好理解了,一场进攻必定是有俩方,攻方和守方,而平衡值则在俩方都是存在的,那么一共便会有6种情况的组合决定了杯数的数量,我们一个个来看,首先看攻方,不管他是几本,有了坐标系和平衡值,则会存在三种情况,即攻方在低平衡值,平行于平衡值,高平衡值,同理,守方也会存在这三种情况,即守方在低平衡值,平行于平衡值,高平衡值,他们都在一场战争开始前就已经被系统所判定,而搜索又全部是随机的,所以任意的开展一场对决都会出现一下九中情况中的任意的一种情况,初中数学学过的概率事件:- 攻低打守低,守平,守高。
- 攻平打守低,守平,守高。
- 攻高打守低,守平,守高。