超好玩探营《横行冒险王》独家专访蜗牛数字副总裁孙大虎上

编辑:吴节操 发布时间:

蜗牛的态度要说起来应该是属于公司的一种创作欲望,一种自己都无法控制的创作欲望。一个爱好创作的人就像一个爱好表演的人,在任何的时间和场合都不会放弃自己的爱好。

“一个爱好创作的人就像一个爱好表演的人,在任何的时间和场合都不会放弃自己的爱好”。这是蜗牛游戏副总裁孙大虎的一句话。这些年来,蜗牛游戏给予行业的认知有一种玩自己的味道,我们可以用“低调”和“有态度”这两个词来形容。超好玩小编有幸参加蜗牛游戏《横行冒险王》的探营活动以及访谈蜗牛游戏副总裁孙大虎。期间发现《横行冒险王》这款产品后,该产品改个天翻地覆的变化,与其说是《横行冒险王》不如说是《横行冒险王2》。为何作出如此大的变化?

《横行冒险王》是蜗牛数字2015年自韩国***的第一横版格斗手游,原名《灵魂剑舞》(SSS,Soul Slash Saga),在韩国等地区由NEXON发行,颠覆打造剑、拳、刀、弓等20大职业体系,连击拳拳到肉,格挡侧滑蹲伏,品味纯正格斗;经典2D横版卷轴视角还原实时组队经典玩法,更有独创横行必杀技由你体验爆表打击感!

超好玩:蜗牛无论是处于游戏的艺术追求还是游戏的热爱程度在行业中也是有目共睹的,蜗牛的游戏态度是?

孙大虎:蜗牛的态度要说起来应该是属于公司的一种创作欲望,一种自己都无法控制的创作欲望,就像我们石总说的,别人拿一个***产品就是直接上,而我们拿一个***产品反而是自己先进行改进,直到将整个产品改个天翻地覆。就好比一个爱好创作的人就像一个爱好表演的人,在任何的时间和场合都不会放弃自己的爱好。

实话说现在的媒体都不容易,从原来的PC时代到了现在的手游媒体时代,它的阅读方式和获取信息的方式跟原来已经不一样了。这个时候如果说到游戏媒体,超好玩无论是态度还是观点都比较符合我们手游当下的行业趋势。


超好玩:《横行冒险王》是蜗牛旗下***的第一款2D横版格斗游戏,那这款游戏在蜗牛的众多产品分类中是属于试水的一类吗?

孙大虎:从PC端游到移动手游,我们会发现之前的很多端游类型都已经非常顺畅,或者说是正在切分掉现有手游的市场,比如说FPS、MMO、副本ARPG,比较幸运的是在横版格斗手游这个类型上目前还没有出现***的产品,那么市场机会还是非常大的,尽管蜗牛原来并没有自己开发过这样的游戏。但是拿到这样一款高品质的产品,我们仍然有机会去触碰第一这个位置,就像我们打出的“第一横版格斗”这个口号,所以试水成分其实并不大。


超好玩:前段时间《横行冒险王》做了首次测试,当时的用户数据大致以及市场反馈具体如何的呢?

孙大虎:《横行冒险王》一测跟现在在海外是统一版本,主要是测试游戏当中的核心战斗系统在中国市场上的玩家接受度和竞争力如何。一测时候大致有2000左右的用户参与, 这样一个数据其实并不差,因为这时候来的玩家还是比较核心的,而次日留存率方面也大致在70%多,三日有60%多的一个成绩,我们认为应该处于中上水平。如果是我们公司原来就有2D横版格斗游戏的话,相信数据还会更好。

这些用户其实与原有的蜗牛用是没有重叠的,不像现在的《关云长》或者《九阴真经》与蜗牛原有用户的重叠度非常高,属于一批全新的用户群体。这也与这款游戏横版格斗游戏的类型有关,因为蜗牛原来在3D作品上比较突出,来的这2000新用户当中里面也有一些冒险岛和DNF的玩家。


超好玩:《横行冒险王》在一测当中遇到过一些什么问题?

孙大虎:韩国游戏直接过来中国市场在适配性等各方面确实还存在一些问题,从韩国市场来看,他们的玩家对比中国玩家要规矩很多,所以游戏到中国来我们会发现,第一在技术层面上我们要克服很多不稳定因素,第二在核心的设计上面,中国玩家对于整个游戏系统的挑战会非常高,用我的话来说就是全世界玩游戏最厉害的就是中国人。所以一测当中我们也收集了很多的问题过来。

超好玩:一测的时候《横行冒险王》叫做全球领先版,当时这个概念是怎么想到的呢?有没有什么特别意义?

孙大虎:全球领先版实际上用我话来说是一个“马后炮”,因为在修改的时候我们并没有思考要去做一个全球领先版,我们只想做一个有适应中国市场有竞争力的产品,然后在修改的过程当中,他们就直接采用了修改过后的版本,最后因为是我们中国先上的所以就用了全球领先版这样的一个概念。


超好玩:我们看到《横行冒险王》共有二十多个职业划分,那么如果玩家想要体验不一样的职业时,是否存在重复体验导致玩法疲劳?如何平衡这一点?

孙大虎:其实我们一测的全球领先版在职业上还是考虑到刚才你说到的问题做出了一些调整,我们现在的规划是20个职业,这次推出的只有11个职业,这些职业玩家需要重新去练的时候,成本不会很高,在货币、卡牌方面是互通的,其实就相当于切换职业,只不过目前在PVE关卡上是不支持实时切换,未来在PVP的关卡上会不会支持实时切换我们还在考虑当中。


超好玩:如果再PVP上做实时切换的话,那么角色的血槽则需要慎重考虑的一个问题,你们怎么处理呢?(前情提要,因为有不同的成长属性,每个角色的血槽会数据不一样)

孙大虎:如果真的决定这么做的话,为了竞技的公平性,我们会给职业一个公共的血条,那么在这种状态下,你的职业也就相当于你的对于是可以轮换上阵的。当然也不排除说,每一个都给一管血,这个我们目前还没有完全定论,目前我们认为还是要进行测试,才好在数据上面做一些调整。总体来说,我们的玩家在练新职业的时候会非常快,其中也会有一些道具上的帮助,至于具体是直接吃经验丹药还是进行新职业经验加成那种体验更好,还需要进行一定的测试反馈。

横行冒险王boos图

超好玩:《横行冒险王》的玩法跟DNF、时空猎人可以说非常类似,而玩家在选择游戏的时候会进行相互间的对比,那么我们应该怎么做才能让这款游戏在玩家眼中形成一个鲜明的标示呢?

孙大虎:所有的横版格斗游戏,如果是从打斗感上面来对比我觉得大家都是伯仲之间,那么在打斗数据一致的情况下,第一,横行冒险王这款产品的特效是不要钱的,它技能的夸张度是所有该类型手游当中最大的,在视觉上这款游戏是先声夺人的。第二,在内容关卡设置上,那么在这款游戏当中你确实能体会到不一样的地方,我们的BOSS都是独立的AI和战斗技能设计,每一个关卡都不一样。第三,就是量上,这款产品在关卡和BOSS的数量上,我们没有进行关卡的复刻,实实在在的拿到手就有500个关卡,非常有诚意。

 

超好玩:在这么多格斗游戏当中,《横行冒险王》应该算是第一个加入卡牌元素的,当初做这款游戏的时候,为什么会考虑将一些卡牌的元素加入其中呢?

孙大虎:因为开发团队当初做这款游戏的时候是想将端游往手机上面移,然后他们就考虑是不是要加入一些手游玩家习惯的卡牌玩法;另外一个,是考虑将过于密集的操作通过一种特别的方式去进行呈现,就觉得卡牌也是一个不错的选择,进而就发展到现在卡牌技能。

横行冒险王新版卡牌 

超好玩:格斗游戏主要讲究的就是操作上,现在通过卡牌的方式进行了简化,那么会不会影响游戏操作过于简单以至于影响游戏整体的操作感?

孙大虎:应该这么说吧,在上手的时候要比原来的时候操作要简化很多,在精通的时候它里面还是强调了一些操作上的细节,小到脚步上都有一些差异,我们希望做到的是易上手难精通这么一个概念。包括后期还可以接入手柄进行操作等等,都有考虑到操作上的因素。


超好玩:这款游戏目前主要是在哪一些本地化的工作?主要是针对那些方面?

孙大虎:除了刚刚我们说的在设计上面进行二次创新之外,我们主要就是将中国市场上较为成熟的消费和成长的模式搬了过来,比如:每日任务、抽卡系统、刷副本消耗体力等国内玩家传统的消费模式以及成长体系,其余方面我们就觉得不要去太过于在这方面折腾了,特别是在消费和成长价值的认知上面的差异我们全部的进行了改进;另外一方面,在实时的交互上面我们也在原有的玩法上面增加了更多的实时交互,对公会系统进行强化,因为中国的玩家喜欢找组织,比如我们增加了工会战、军团对决等。 

 

超好玩:往往一些优秀的国外精品游戏在进入中国之后,由于本地化原因可能会导致水土不服,让玩家感觉失去了兴趣,而且这样的例子也有不少,那么我们这款产品应该怎么样去权衡这一点呢?

孙大虎:引进的游戏很可能会遇到水土不服这样的情况,一般有两种情况要么不改结果不适合中国玩家习惯表现平平,要么大改又让原来的玩家不满意,但是这种产品都有一个共同特点,他们都是国外的畅销大作。而我们的《横行冒险王》是一款国外的吸量大作,它的用户群体实际上没有那些作品那么高,而经过我们改造之后它更像一个新游戏,我们的参考标准就是不把它放在同一个起跑线上,我们就是做二代。


超好玩:手游对于很多玩家来说还是较为轻度的,更多的是利用碎片化的时间来玩,那么我们是否会把扫荡卷或体力等这样的设置作为一个付费点呢?

孙大虎:其实这个问题我们当时也考虑到了,一个是我们的关卡时间过长,特别是一些高难度的关卡,所以我们采用了组队的方法来帮助一些操作上不太擅长的玩家,同时在这个过程当中也增加了玩家之间的交互。至于《横行冒险王》在体力值上面的设置是市面上最为轻松的,体力值不是成长最为重要的一个元素,对于一些经验丰富的操作高手来说,可以花很少的时间来完成更高的成长效率,所以这更多的还是依靠经验和技术,而不是完全作为一个收费点来设置。

 

超好玩:因为《横行冒险王》的关卡设置比较多,如果再对应的关卡里面匹配不到相应的用户的话,这样的情况应该如何解决?

孙大虎:这样的情况可以分为几种,第一个是关卡一个人打不过去需要人帮忙,这种时候肯定是需要进行定向邀请。其实随着玩家群体的增多,匹配上的问题应该不大,而且我们将一些对操作难道要求较高的关卡全部摘了出来叫做“挑战关卡”,而一些难度较低的普通关卡上的组队是对交互的一个补充。

 

超好玩:《横行冒险王》还是《樱花三国》都是***自韩国的游戏,为什么会蜗牛会如此钟情韩国游戏呢?

孙:至于为什么会选择韩国游戏,其实欧美和日本的产品到中国来或多或少会有这样那样的问题,因为本身这两个就是大市场,所以他们游戏的本地化倾向是非常足的,而韩国产品的制造工艺是世界一流的,从端游时代开始就是如此,只不过目前在手游市场韩国游戏还没有真正打开中国市场,而我们认为这样的机会是巨大的。


超好玩:对于蜗牛来说选择***引进韩国产品的标准是什么样的?

孙:我们的标准第一个就是需要有特点,复刻性很强的游戏我们一般不会去选择;第二个就是一些上线了的游戏,它在海外的吸量是我们考虑的重点,至于收入表现其实倒不是太重要。


超好玩:横行冒险王和DNF均来自韩国,那么开发团队在开发的过程当中会不会受到惯有思维的影响,或者被外界玩家成是借鉴山寨之类的呢?

孙:其实呢他们在开发的过程当中,他们是有借鉴一点,比如说在冒险岛的关卡设计上,和DNF的战斗系统引进等,或者简单来说叫做DNF版冒险岛。而且这个游戏目前在韩国实际上没有发,在跟我接触之后他们决定是要用跟蜗牛合作的版本去做韩国的市场。


超好玩:那么《横行冒险王》开发商在开发这款游戏的初衷是否是出自本身的情怀或者致敬?

孙:首先他们的CEO包括他们的制作人是想做一款能够超越《冒险岛》和《DNF》在端游地位上的产品,但游戏发展的转换太快现在迅速转变到了手游上来。然后他们开发团队当中就不乏一些当年冒险岛和DNF的开发人员,这点上就我个人理解他们应该会有一定的情怀,如果没有,我相信他们做不出来《横行冒险王》这款产品。