小九大乱弹:移植自桌游的卡牌游戏

编辑:小超 发布时间:

前面说了实体的卡牌游戏,随着计算机技术的飞速发展,越来越多的实体卡牌游戏登上了电子游戏平台,从早期扑克、麻将一类棋牌游戏开始到现在《我叫MT》大红大紫,小九我有幸见证这一过程的发展,加上自己也对各种...

前面说了实体的卡牌游戏,随着计算机技术的飞速发展,越来越多的实体卡牌游戏登上了电子游戏平台,从早期扑克、麻将一类棋牌游戏开始到现在《我叫MT》大红大紫,小九我有幸见证这一过程的发展,加上自己也对各种卡牌游戏非常感兴趣,这里就献个丑,谈谈自己在卡牌游戏上的一些观点。

定义

1、正统卡牌游戏——小九所说的正统卡牌游戏是指纯粹的由实体卡牌演变而来的游戏,简单来说,是先有实体的卡牌游戏,然后在电子平台将其程序化,借助电子平台的优势,增加人机对战或是联网对战的功能。特点是仍然以卡牌为游戏的核心,整个游戏的运行都围绕最原始的卡牌进行,玩家需要从卡牌上面获取信息,运用游戏规则,形成卡牌之间相互影响的关系。由于实体卡牌游戏的运算是靠玩家大脑来完成的,计算量/信息量不会很大,在电子平台上程序的运算功能帮助玩家省去了计算-记录-判断等过程,简化了这其中的步骤,缩短了游戏时间,方便了玩家,换来的是更好的游戏体验。2、非正统卡牌游戏——相比正统的卡牌游戏来看,在非正统卡牌游戏中,卡牌只是一种辅助手段,其核心并不在与卡牌本身,卡牌只是其表现形式而已,脱离卡牌这种表现形式,游戏仍然可以独立运行,比如当前火爆的《我叫MT》《大掌门》等,卡牌只是将人物角色等符号化,刺激玩家对于卡牌的收藏欲望(想想曾经的小浣熊水浒、三国卡片),这是一种比较取巧的办法,因为静态的卡牌在制作上要比动态的模型简单些。

常见玩法

多数卡牌游戏的玩法源自各类桌面游戏,各种玩法非常繁多,就不一一列举,这里只谈谈大众化的常见玩法。1、TCG-集换式卡牌游戏,源自实体TCG,是TCG的电子化表现形式。包含卡牌收集、对战等元素,其中蕴含非常复杂的数学模型。代表作《万智牌-旅法师对决》、《暗影时代》、《混沌与秩序对决》以及暴雪2013年即将发布的《炉石战记:魔兽英雄传》等。小九我不算是一个TCG的核心玩家,但也玩过不少,有一些自己的见解,《万智牌》大概就是TCG的集大成者,奠定了TCG类游戏的基本模式,后来的TCG大多沿袭《万智牌》的各种概念规则;《暗影时代》也有些年头了,最大的特色是破除了《万智牌》中的“地牌”概念,没有专用的地牌,任何一张牌都可以盖放作为地牌使用,相对来说游戏的流畅度有很大改观,不至于出现手中没有地牌卡生物的情况,暴雪的《WOWTCG》借鉴了这种设定;《混沌与秩序对决》虽然是Gameloft的大作,但核心机制来源于《暗影时代》算是个山寨货吧,只不过Gameloft财大气粗,在将《混沌与秩序》的世界观与《暗影时代》的机制融合上做的比较好;《炉石战记:魔兽英雄传》现在还只是放出消息,具体的内容小九我还没有看到,有暴雪的金字招牌在,还是很期待的。

2、Bang!机制的杀类游戏,前几年《三国杀》《狼人》刮起一阵桌游风,白领、学生热衷于此,进而开发了网络平台的《三国杀》更进一步的扩大了受众,名声大噪,即使不怎么玩游戏的人也听说过。通过与一些玩家交流,我发现这里存在几个误区,简单说说,很多人以为《三国杀》就是有血量的《杀人游戏》,其实一般人玩的《杀人游戏》是德国桌游《狼人》的简化版,以角色扮演、身份猜测为主要机制,对卡牌的依赖性很小,而《三国杀》以手牌管理为主要机制,伴有角色扮演、身份猜测的机制,无法脱离卡牌存在,并不只是有无血量那么简单。

同类产品横向对比

1、Shadow Era《暗影时代》 V.S Order & Chaos Dual《混沌与秩序对决》首先可以确定《暗影时代》是先行者,突破了万智牌中地牌的限制,这样在比赛的时候就不至于因为地牌卡手,导致生物无法上场参战从而输掉比赛的情况,相对万智牌的专用地牌,只要手上有牌都可以将其盖放成为地牌,灵活性更强,玩家对于取舍的的选择更加关键,战术策略更丰富。在画面品质上《暗影时代》比起《混沌与秩序对决》稍微逊色,色彩色调没有《混沌与秩序对决》样精美艳丽。《暗影时代》是类《魔兽世界》的魔幻背景,由于没有中文版本,玩家对其世界观认知有限,认同度不够,玩起来的话融入感不是很强。《混沌与秩序对决》是Gameloft新推出的苹果安卓平台的TCG(评测在此),到底是大手笔,画面品质相当优秀,尤其是卡牌的动态效果和法术效果,使得原本静态的卡牌具有了生命活力,真实的临场感极强。这类卡牌游戏,玩家的代入感或者说对游戏的认知度非常重要,玩家要知道我在游戏是个谁,这一张一张的卡牌意味着什么,这点《混沌与秩序对决》做的就相当不错,将《混沌与秩序》的宏大世界观,与《暗影时代》的对战机制相结合,使玩家都可以找到《混沌与秩序》中的各种怪兽、英雄、法术的来历,使粉丝很容易接受。2、《三国杀》V.S《英雄杀》几年前由边锋将传统三国杀推上网络平台,造就了今天的网络版《三国杀》,一度发展到没玩过《三国杀》就OUT的程度,客观分析《三国杀》的发展,其核心机制来源于《Bang!》,最大的成功在于恰到好处的将原本的牛仔题材换成了国人熟悉易懂的三国题材,加上各种人物技能与三国故事十分贴切,快速的扩大了影响力。可以说在题材上本地化做的非常成功,但其插画风格我却难以接受,明明是我国的三国背景,为什么要用日式画风?这是中国的历史又不是日本的历史!由于《三国杀》缺乏原创的动力,模式基本固定,新内容增加缓慢,猜测已经有大批玩家玩腻了吧。《英雄杀》来自大名鼎鼎的企鹅公司,山寨于《三国杀》,而《三国杀》又是山寨于《Bang!》,这种寨上寨的事恐怕也就企鹅做的出来,相比《三国杀》最大的改进大概就是来了个大乱炖,将三国背景放大,把各种历史名人都拉进来,大家在一起杀着玩,有点关公战秦琼的感觉,好在只是个游戏,千万别认真。基于企鹅庞大的用户群也取得不错的成绩,只是这种山寨来山寨去的方式真的大丈夫?【专题】小九大乱弹——实体卡牌游戏

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