aVRace专访光影郭林:密室逃脱,也许能让VR时代来的早一些

编辑:张起灵 发布时间:

龙虎豹听闻北京光影科技有限公司也在做VR线下内容,于是便跑去拜访,但没想到创始人郭林直接带龙虎豹坐电梯到公司大楼地下,穿过停车场绕了几个弯,进入了一家装潢独特的店面——他们做的竟然是VR密室逃脱。

  龙虎豹之前曾撰文介绍过当前国内VR产业比较现实可行的线下体验商业模式,但注意一点,该文中介绍的是内容开发者们可以较为直接快速利用的已有平台,但并非VR线下商业模式的全部方向,还有很多其他的VR创业者们正在努力探索着各种各样的做法。之前龙虎豹听闻北京光影科技有限公司也在做VR线下内容,于是便跑去拜访,但没想到创始人郭林直接带龙虎豹坐电梯到公司大楼地下,穿过停车场绕了几个弯,进入了一家装潢独特的店面——他们做的竟然是VR密室逃脱。

  龙虎豹在实际体验了该公司的VR密室Demo Site“光洞穴(Cave of Light)”后,感觉其体现出来的那种本地即时交互式VR体验高于现有摇椅和蛋中的简单内容,足以打动用户甚至获得回头客,而这正是当前普通VR线下体验内容所面临的最大问题。除此之外,光影的商业模式也包含第三方内容开发者及线下加盟商可以介入的机会,故龙虎报撰文将其模式、经验与大家分享。

  VR密室逃脱,单店年收入1400万

  光影的核心团队出自北大软件与微电子学院,之前作为北大内部的工作室,在08年就已经在进行VR解决方案的研发。当时一个VR头盔要十几万元,做线下体验根本挣不到钱。2010年底团队从北大独立出来,2012年4月成立公司,之后使用各种智能设备做了几年行业向商展的VR/AR解决方案,早早就看到了线下商业模式良性的现金流循环及风险均摊等优势。到2014年末,看到核心技术接近成熟的光影开始做VR线下娱乐。2014年10月,VR线下体验店立项,到2015年5月,Demo Site“光洞穴”开始运行,内容较少,主要用来试验VR密室逃脱这一商业模式的用户反馈情况。

  光洞穴位于北大软件与微电子学院旁边的大兴工业开发区里,京开高速和五环交界附近,就在光影公司所在写字楼的地下室里,是孵化器免费提供的场地,不以营利为目的,主要用来试错。龙虎豹驾车采访回来赶上小雨天气,从大兴到丰台花了整整3个小时,这地方的人流用郭林自己的话来说就是非常差。冬季基本没有人来,在夏季,客流也集中在周末,周一到周五基本没人。每周的客户在100人左右,平均游戏时长在一个半到两个小时,人均消费139元,月收入一两万元,整个场景的搭建费用不到百万元。光影并未对光洞穴做太多宣传,第一波客户是通过朋友圈发消息吸引来的,体验过的用户十分满意,在朋友间口口相传介绍而来,甚至有一对新人把光洞穴选为婚纱照的主要拍摄场景之一。在这样的选址和推广力度下,虽然经营状况不是很好,但良好的用户反馈则给了光影继续坚持这一商业模式的信心,位于751的旗舰店将于明年年中开业。

  比较吸引龙虎豹注意的是光洞穴高达139元的ARPU值,郭林介绍说,当前传统密室逃脱的均价在100元左右,便宜的七八十,贵的能到一百五六,其价格/时间比略贵于看电影,但比几分钟就要三四十元的摇椅/蛋便宜得多。未来751店的空间将达到1100平米,研发建设投入约500万元。先期开放500平米,在满载情况下,日承载能力约为1000人。为了提高承载能力、降低密集人流带来的安全风险,将大幅度减少实体内容的占比,增加VR和交互内容的比例,并采用分段付费的形式。用户可以进去只玩某一段或某几段,剩下的之后再来。在这样的情况下,每位用户的人均消费约在100-150元左右。光影预估店面满载率能达到30%,这样一天就是300人,按这样的数据计算,一年的营收大约在1400万元左右,这一数字远高于以摇椅和蛋为主的VR线下体验点的单点收入水平(此类体验点未来大多会走向连锁经营),也比街机厅每年数百万的营收要高。 

  密室逃脱引入VR的优势、方法与注意事项

  如果每家店都能有1400万的年收入,那么这确实将是不错的商业模式。不过VR+密室逃脱到底要怎么做?光影的团队在北大内部时就积累了丰富的VR/AR经验,当时郭林在北大任教《虚拟现实与增强现实》、《开源软硬件与融合艺术》两门课。在后一门课程中,需要让学生练习用电路板设计控制电路,为了寓教于乐,他想到了让学生去设计密室逃脱。学生作品的效果不错,拿去向密室逃脱的经营者们介绍时,进一步提到了加入VR的想法,学术需要与市场需求相结合,这就是光影独辟蹊径的来源。 

  VR体验+社交,1+1远大于2

  以龙虎豹参观光洞穴的经历来看,这一密室主要分成三个阶段,前两个阶段还是较为传统的密室形式,只是用户要较多地与电子设备及传感器交互来解谜,配以适当的装潢、用传感器监控用户触发各种自动机关等,以此提高科幻感,主要的虚拟现实体验集中在最后一个阶段,用户会在一个环幕房间中体验一段有交互性有操控的VR内容。不要认为VR就得是带上头显,在头显尚未成熟之前,VR其实大多是用这种环绕包围式的大屏幕来实现,这一点万代南梦宫做最初做《铁拳》的VR版本时也是一样的。

  以环绕大屏来做VR是源于密室逃脱天然的社交属性。很少有人会自己一个人跑去玩密室逃脱,不说害怕不害怕,这种自陷于孤寂的做法实在是够虐心。为了满足用户的社交需求,现有的VR硬件技术水准使得解决方案中不得不更多使用大型实体硬件。但反过来说,VR密室逃脱的社交属性其实也是相当有利的,它提供的本地即时性交互,能让几位好友在密室中直接拿嘴去喊、用手去比划。这种人类最基础最直接的交互形式,有别于以往电子游戏中大家联网后通过打字聊天、即时语音传输所形成的在线交互。在这种社交形式中,玩家能够得到的快乐值是很容易被成倍增加放大的,这或许也就是光洞穴能够被口口相传的原因所在。在光洞穴最后一段的VR体验区,郭林为龙虎豹演示了原本流程以外的另一段内容,是一个定点射击塔防游戏,玩家们合作控制机器人,击退黑洞中涌出的敌人。可供4人游戏,两位玩家执手柄负责射击;另外一位玩家戴上头显后,能看到环绕屏幕覆盖不到的范围,会发现头顶上有专门用来打击黑洞的武器,他就负责操控这件武器;还有一位玩家坐镇后方面对一个触摸操纵屏,专门负责给前三位战斗中的玩家分发特殊武器。这样的一段体验,还是这4个人来体验同一段内容,只要换一下角色,照样可以玩得很HIGH。

 

指挥官平台,龙虎豹很想体验的角色 

  VR部分不能硬生生加进解谜流程中来

  光洞穴最优秀的地方在于其完整的背景设定和连续的情节。当前不少密室逃脱没有完整的剧情,用户进去后只是为了能够出来而解谜。但光洞穴则模拟了一个完整的流程:高能物理学实验失败,空间出现裂痕,外星结构塌陷进实验室→进去调查的特工失踪→玩家要修复实验室并探索外星结构,营救特工→穿越时光隧道→来到一个奇幻世界骑龙。有剧情的好处除了加深用户体验外,还可以为从实体密室切换到VR体验创造了良好的机会。比如郭林介绍,在之后751的旗舰店中,将有类似星际迷航的内容,玩家接到指令下到星球表面去探险,当然不能真在地板上开个洞把玩家扔下去,这时就需要带上VR头显,开始显示的是跟戴上头盔前一样的拟真实景,然后是一个传送到地表的视觉特效,场景就变成了星球表面,之后就开始在虚拟世界中进行解谜。戴上头显后,整个体验的流程与故事情节不能断开,这样密室逃脱就从单纯的解谜变成了真人RPG,游戏性大为提升。当前的VR硬件很难支持用户连续体验半小时到一小时,但如果不给用户足够的体验时长,密室的性价比又会下降,所以需要实体内容和VR内容交叉设置。在实体内容与VR内容的穿插间,如何保证情节不断开不被破坏,是VR密室逃脱的一个重点。

  用IP化的剧情空间和隐藏彩蛋来丰富体验、吸引回头客

  剧情的另一大好处就是内容的IP化。在未来的751店中,这段剧情还将会有拓展。光影在VR密室中展现的所有内容都将围绕这一剧情,像欧美电视连续剧那样分季展现。由此产生IP黏性,通过拓展剧情来拓展内容创作空间和用户消费空间。当然,通过密室逃脱来制造一个剧情IP还是太难了,因为无法固化的剧情其传播力是很有限的,必须得用户亲身体验。为此,光影已经开始为光洞穴撰写科幻小说,从这种成本最低、对创业公司资本压力最小、最可行的方式开始串起IP计划。这部小说当前还是编年体式的大纲,光影会从其中选用适合密室逃脱的部分,展开做成密室游戏。小说之后也会在线发布,希望能达到用户看了小说就想来玩密室的效果。而且光影的资方具备不少传统影视行业的资源,故而该公司当前也在考虑将小说转成剧本,影视剧化,进一步扩大IP规模及其影响力。最终可能变成IP的新电影上映时,大家就可以直接到店里来体验相关内容的配合级别。

  光影当前准备为这种模式设计几个标准化的模块,比如星舰体验可以做成一种模块,而类似美国VOID公司的地面战斗内容,则是另一种模块。这几种模块之间可以像元器件一样通用替换,这样一套模块放到一家店中可以承载很多内容,而非只能玩一款游戏。像前文提到的,光洞穴最终部分的VR室,可以骑龙飞、可以参观恐龙时代的星球,也可以打定点射击塔防等等。

  除了不断迭代新内容外,单一一款内容也有吸引回头客的办法。设置一定难度差异,不会难到让玩家过不去,因为这归根结底是密室逃脱而非一般游戏,被迫放弃时产生的体验劣化要严重得多。但对于那些在电子游戏上水平不错的核心玩家们,则会根据成绩的优秀程度,为其设定相应的彩蛋。这些彩蛋在体验者之间传播开来后,将成为大家再次挑战同一段内容的动力。

  此外,玩家们的成绩将与微信公共账号进行绑定,好友间可以看到对方的游戏成绩,并且简单通过微信扫码来进行费用支付。之前光洞穴Demo Site就是通过微信朋友圈的简单宣传便在大兴的偏僻之处获得了的每周100位的人流,与微信更深度的结合将有助于这一趋势扩大。

  在等位的客人也是可以赚钱的

  为了应对751店的人流可能造成的较长等待时间,光影在如何尽量轻便简单地为用户提供VR内容上也是很有想法的,比如下面视频中演示的射击训练靶场DEMO,通过在用户头部固定一个传感器来实现位置监控,并计算出屏幕上相应的视野视角,用户只需要带上普通家用3D眼镜即可在不完全被遮断视线的情况下实现虚拟现实体验,不断躲避敌方射来的子弹,击毁敌人。在家用环境中,无法完全沉浸对VR体验来说是较大的损害,但在公共场合,保留对外界一定的视野则能凭添安心感。虽然输出界面被限定在一个屏幕之上,但DEMO内部并没有因此偷懒,还是做了一个完整的虚拟射击场,当龙虎豹故意往右上方探身然后转头看屏幕左下角时,原来看不见的地板部分就出现在了面前。这种感觉就像用户面前的显示器是连接虚拟世界的的一个窗口,可以正对窗口看前方,也可以贴近窗户看看楼下出了什么事,由此可以衍生出很多独特的玩法,比如窗户后面的掩体射击,比如***装甲车辆的观察口等等。

  游戏具体机制是在一定时间内,保证自身存活的同时,尽可能多地消灭敌人来获取高分。龙虎豹第一次试玩打出两万九千多分,据说光影内部最高也就是打三万多分,这就颇令人有成就感,想要再次挑战更高的分数。之后实装成娱乐设备的话,只需要添加积分排名系统,就能在互不相识的用户间触发同样的竞争心理,带来重复游戏需求,比那些看一遍就不想再碰的摇椅和蛋吸引回头客的能力要强。这些内容可以成为用户在等待密室空出来之前,打发时间、扩大商家收益的好选择。光影已经把这一内容转到了HTC的平台上,后者的Room Scale定位也非常适合作品游戏性的发挥。 

  内容平台2017年末开放但现在就随时欢迎合作

  上面说到的都是光影要把VR密室逃脱怎么怎么样,但这个商业模式并非就只是它一家自己玩的东西,不然龙虎豹也不会报道。光影首要的商业客户就是现有的密室逃脱店面的经营者们,加盟方的店面不会像751旗舰店那样有着很高的要求,有一二百平即可,加盟费在100万元以内,光影每单抽成30%,提供运营支持,保持内容更新。旗舰店则需要有五六百平米空间和200万元加盟费,合作对象是万达广场等大型商业中心,光影出技术,自行运营,加盟方出场地,不收地租,而是从店面经营中抽成。

  不论是密室逃脱的店老板还是万达广场,都还在游戏行业以外。真正游戏圈里的内容开发者们也有办法进入这一商业模式,这源于光洞穴IP的开放性。因为引入了黑洞、虫洞、时空穿越等概念,该IP可以把用户带到各种不同的场景中去,互相之间不仅不冲突,还能像龙与地下城规则中,“被遗忘的国度”模组孕育出《博德之门》、《冰风谷》、《无冬之夜》等名作一般系列化。光影也将建立相关的线下内容运作平台,让第三方也能开发VR密室逃脱内容。到时该公司将为自身研发的各种类型的标准模块建立实验室,让第三方内容可以在其上进行测试,然后由光影分发到所有的线下内容开发商那里去。

  当然,当前这个平台还只是设想,对于实际运营VR密室逃脱店会面临什么样的问题,连光影自己都还没有全面了解到,所以这一平台的上线预计得到2017年末,之前的时间,光影得自己把路先趟一遍,摸清楚。平台上线后,分成比例类似当前电影院线操作方法,即场地经营者拿走70%,光影拿走30%,这30%中,再分一半即15%给内容开发者。

  开发注重空间效应的VR密室逃脱内容与开发基于手机或头显屏幕的一般VR内容还是有所不同的,在这方面的经验与技术上,光影也会提供支持。该公司当前正在研发各种技术插件,如反向动力学控制、做环绕大屏幕的CAVE投影渲染、做透视追踪用的非对称投影矩阵等,还有许多支援工具和工作流。填这些技术的深坑也需要时间,都填完了,第三方来研发VR密室逃脱内容应该也就不再困难,这也是光影的平台打算到2017年末才建立的另一重要原因。

  当前整个VR内容产业都处于创业初期,内容开发者们选定了自己的方向都在努力打拼中,可能也没有人在知道了光影的商业模式后,就能立刻抽出手来开始做VR密室逃脱。但郭林表示,只要有人想做,他们对各种形式的合作均持开放态度,也愿意共享现有的资源和技术。2017年末只是一个平台正式开放的预计时间,但合作什么时候开始都不嫌早。


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