PG: Q2手游全球趋势报告众筹正在失去吸引力?

编辑:小蜂 发布时间:

是众筹拥挤到无法使用,还是它成功地彻底改变了移动游戏的制作方式?

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多年以前——相对于在移动领域变化的速度——PocketGamer.biz宣称2012年是“众筹之年”,并有充分的理由。

Kickstarter在2009年推出时,17个项目扫荡了有100万美元。大大小小的移动开发者都在挤向这一平台,在这个平台上十个获得经费最多的项目有七个是游戏、游戏硬件,或手机周边产品。截至2012年第三季度70000000美元已押在了Kickstarter的“游戏”类别里的成功项目上。

当欧元结算的项目中Indiegogo处于上升趋势时,Kickstarter上开始推出计划,以迎接世界各地更多的国家。一些其他的选择也都出现,其中包括Seedr,它在早期起动阶段就提供平等的机会。

如今,围绕众筹的炒作似乎已经减弱。拥有雄厚资金的游戏项目已经离开,虚拟现实的Oculus Rift这款头戴式显示器在被Facebook以二十亿美元收购后,令许多支持者感到不爽。并且使用这样的资助方式作为促销工具的潜力已经渐渐淡去,新闻网站失去了每天报道游戏众筹新闻的兴趣。并且越来越多的冒险者急于投入资金,而投资了那些考虑不周的项目;或着只能绝望的去YouTube频道请求资助。

相反的是,当前的数字更多显示的是非常积极的画面。 Kickstarter的统计透明性是指数据比比皆是。迄今为止1,140,876,48美元已押在所有类别上,并且62,596个项目已达到目标。那些项目中有3430个是游戏项目,其中34个已经筹集了超过100万美元的资金。仅在2014年第一季度,就有112,038,158美元被押在该网站上。

体会这些数字

数字是一回事,但行业景气则是一个更难量化的实体,但参加此一次会议,花半个多小时看看Twitter,或去看看PocketGamer.biz,并不难发现围绕众筹未来的不确定性。

事实上,在2014年4月,PG.biz姐妹站点148Apps的Carter Dotson浅析了众筹业,之后宣讲,“众筹需要转变态度,这需要从那些并不是真心想用Kickstarter引入大量资金的公司开始。”

这一切都很好,但从移动开发者的角度来看,今天他们怎么在Kickstarter上获得成功呢?西班牙Fictiorama工作室最近获得了51000美元众筹,超过了它45000美元的目标,使它那有着奢华画风的定位与点击恐怖游戏《Dead Synchronisity》能发到到iOS以及PC、Mac和Linux操作系统上。他们从Kotaku and Rock、Paper、Shotgun这些网络的崇拜性关注中受惠,现在在独立公司圈中享受有相当的地位。但是,他们也认识到,这些光芒可能已经不存在于众筹方面了。

西班牙Fictiorama工作室获得Kickstarter资金,使它那有着奢华画风的定位与点击恐怖游戏《Dead Synchronisity》能发到到iOS

“每天的事情都变得越来越难,”关于众筹的事,Fictiorama的制作人和公关经理路易斯·奥利文·特诺里奥这样说。 “当然,如果你的项目惊人的精彩——比如《Super Hot》——或者它背后有一个大腕——比如朱利安·戈洛普,X-Com的创造者,打造了《混沌重生》——事情就会变得更加容易。但即使是这样:现在情况还是很严峻。

“原因何在呢?嗯,我认为有几个:项目太多,也有一些宣传成功未能满足支持者的期望,众筹的新颖性已经消失了。

“当然,我认为仍有成功的空间,但也许众筹平台应该尝试改变方法来振兴众筹这块。”

Curious Media的团队就没有那么幸运了。尽管有着扎实的客户维护条理、一个遵循所有众筹成功的规则的良好的展示活动,并且对于其游戏《Phil the Pill》的一些实质性努力也进一步充实了原创IP,但依旧因为一些原因未能实现其40000美元的目标。并且在Kickstarter上,在其活动期间同时有4000多其他视频游戏相关者的项目相互竞争。

尽管有一个管理良好的活动,Curious Media的菲尔丸并未能实现40000美元目标。是众筹的新颖性不复存在了吗?

“我认为和其它东西一样,当一个服务它是基于大量的过程才能接触到您的产品时,那么有越多的产品,就越难在人群中脱颖而出,”Curious Media Interactive的制作人Phil Balisciano这样陈述说。

“也就是说,我敢肯定,寻求资金的人数已经在过去的几年中显著增加,因此它可能是有风险的。经过我们的失败经验,我觉得我已经得出的结论是,除非你的产品有令人难以置信的价值或从技术层面上有所突破,否则你最好还是排好队,在活动启动之前,准备好你项目的资金。”

成熟的群众

虽然并非所有人都意识到了,但已经有人暗示围绕Kickstarter的疯狂炒作也已经变得更加一致和可靠。

遄达·寇司德是League of Geeks的创始人和主管,在2014年5月,推出了它的iOS,Windows和Android平板电脑版本——顺带还有PC、Mac和Linux——的数字桌面游戏。其在20万澳元的目标下,吸引了305,360澳元。寇司德有理由对众筹感到乐观,但他无疑是在做了慎重考虑后才这样做的。

“我不认为这是失去地位和影响力的问题,”他说。“这只是我们的社会已经成熟,因此该平台现在已经开始正常化。那些荒唐数字的老项目的日子已经一去不复返了。在《Double Fine Adventure》的时代,像《Armello》这样的游戏原本可能有一次超过50万美元的Kickstarter运动,就像Darkest Dungeon、Universim和Planets3那样。现在所有这些对于高品质的游戏执行良好的市场活动都只是获取了30万到40万美元。除此之外,与这些活动的资金趋势经历有着令人难以置信的相似处:飙升出现在开始和最后,在中间没有什么。现在对Kickstarter的项目有一个非常特殊的模式,这是项目创建者都在谈论的以及Kickstarter显然也意识到了的。”

在Kickstarter为游戏相关的项目众筹的趋势似乎已经尘埃落定。League of Geeks认为其《Armello》活动将在众筹的全盛时期获得超过50万美元的资金。

热潮之后

按寇司德的话来说,这一切对开发者来说是好消息。他说,这就意味着Kickstarter社区正在成为某种真正的集体管理者。

“它成为挑剔的客户提供资金时持有的集体思维。他们支持质量。他们支持创新理念。他们支持经营良好的活动。他们支持真正需要/值得资助的团队。事实上,这一切都是平台应该有的。对于开发人员来说,即使它是一颗很难吃的药丸也要吞下去,就像我们,已经深受伟大的Kickstarter热潮的影响,并且希望看到我们的活动能取得巨大的成功。”

当然,通过Kickstarter今年10亿美元的承诺资金,和在2013年关闭22%游戏的承诺,直接驳回Kickstarter似乎有点过早,即使它已经失去了一些在2012年时令人眼花缭乱的光芒。

不过,最后一点也是要考虑的问题。在2014年的初期,游戏项目比Kickstarter上的其他项目只有较低的成功率,与站点范围内的平均水平44%相比,游戏的目标是35%。

众筹是不会消失的,但它也不再是曾经那样的成功直通票,这意味着对于许多团队来说,考虑传统的融资途径可能是一个更好的主意。

超越众筹

众筹不适合你的游戏?那来考虑这些替代选择

•政府补助措施:随着手机游戏在形象与收入上的增加,该行业提供了许多国家相当大的财务收益,越来越多的政府及相关贸易机构以非常优厚的条件提供慷慨的拨款和贷款。竞争是激烈的,但在全球范围内有众多的选择。税收减免作为以拨款为基础的融资路线的一部分也是值得考虑的。

•投资发行商:现在在手机领域能看到几家新兴公司提供新的发行服务模式——包括Thumbstar和Tilting Point——它们偶尔也会提供资金。同样,传统发行商在支持移动出版时往往也提供各种级别的资金支持。

•战略合作伙伴:有时候资金可以通过合作伙伴对收获成功的兴趣来获得,无论是一个品牌、中间商、平台持有人还是地区的特定机构。

•自我筹资:靠储蓄和家庭贷款可能不是最简单或最可靠的选择,但如果成功的话可以完全独立,这对许多靠外部资金进行支持者来说只能是梦想。并且它可能会带来巨大的成功:PopCap开始就是一个完全自筹资金的实体。

•风险投资:吸引风险投资可以挣大钱,但难度很大,而且往往依赖于开发人员一半的过去成功经验。今天越来越多的风险投资是因为受到了移动游戏商机的引诱。通常一个风险投资是想要得到一个长期的回报。

•天使投资人:通常情况下,天使投资人是指喜爱日益成长的初创企业、对所有者权益及或可兑换的债券感兴趣的有钱的个体。和风险投资领域一样,有时候更容易通过网络得到保证。

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