灼华网络CEO :我为何放弃1000万独代金选择自主发行?

编辑:小黑仔 发布时间:

两年时间内,手游行业已经从最初的掘金之地快速演变成了一个刺刀见红的血色战场。随着端游公司的强势入侵,目前手游市场二八原则越发分明

两年时间内,手游行业已经从最初的掘金之地快速演变成了一个刺刀见红的血色战场。随着端游公司的强势入侵,目前手游市场二八原则越发分明,留给中小CP的生存空间越来越小,发展空间越来越窄。对CP而言,要确保自己的游戏有朝一日能够崭露头角,除了努力提升品质之外,最为重要的可能就是抱紧发行商的大腿。

 

日前,有消息称深圳某CP放弃了与中手游1000万人民币独代版权金的合作。就这一事件,笔者采访了当事人深圳灼华网络科技有限公司的CEO常磊。据常磊介绍,他们自研的游戏《盗墓OL》最初与中手游达成了1000万版权金的合作。

 

针对这一决定,他解释道,他们希望把更多的时间和精力放在游戏的打磨上,并有计划转向自主发行。此前灼华网络推出的首款游戏名为《进击的部落》,在与发行商的合作中,灼华网络参与了从筹备发行到后期运营维护的一系列工作,过程中积累了一定的自主运营的经验。

 

此外,笔者还就目前中小CP眼中的市场环境以及未来的IP运营计划等话题同常磊进行了交流,以下为采访实录:

 

记者:你们为什么会选择放弃与中手游的合作?

 

常磊:其实我们非常荣幸也很珍惜能有这次与中手游团队合作的机会,中手游在合作过程中表现的专业与高效让我们受益匪浅。所以优秀的发行商除了在资金方面的支持之外,最重要的是还可以帮助CP在游戏定位、设计方向以及游戏商业化方面带来极大的帮助,因为他们具备更全面的市场信息以及大数据的支撑。

与中手游解约最为重要的是从公司未来发展和研运一体化角度来思考的,1000万可以让你生存但是不能保证你更长远的发展,因为单纯的内容制作方未来的路会越来越难走,连续制作出好游戏游戏对于CP而言是巨大的挑战,在企业发展过程中一定会遇到瓶颈。所以我觉得,一个游戏企业的生存与发展的道路除了做出高品质游戏之外,更重要的一点营造游戏内容文化,尽量的让用户对内容产生情感,从而做到游戏粉丝群体的积累,尽管这个过程可能需要很长的时间。

 

记者:对于目前的手游市场你们有怎样的判断?如何做好自身定位?

 

常磊:我会辩证的来看待目前的手游市场环境,一方面红海已经是不争的事实;另一方面,业内巨头立体式的狂轰乱炸带动了更多的用户成为手游玩家,同时玩家的付费习惯也会培养得越来越好,当然相应的玩家对游戏的品质与内核的要求也就更高了,而这些我认为正是我们这类专注内容的CP公司所希望看到的。同时从手游的周边产业来看:1.手机价格越来越低廉而硬件配置在快步提升,硬件的快速发展足以支撑游戏品质大幅提升;2.流量门槛也会逐步降低。这些我会认为对于CP公司都是非常利好的信息。

灼华的定位非常清晰简单,首先第一点尽可能的避免与大厂的正面碰撞;其次是要做好的创新内容;最后一点,我认为一个着重长远发展的游戏企业需要做的,就是积累。一个是游戏制作本身的经验积累,另外一个是我们现在正在做的文化积累。

 

记者:你认为你们自主发行的市场机会在哪儿?同时面临了哪些风险?

 

常磊:之所以说选择自主发行是灼华顺势而为,其根源还是基于我们对《盗墓OL》游戏本身的信心以及所选择的题材方向。从发行机会上来说我们目前制定的发行思路属于纯内容的驱动和转化,这是目前市场上没有其他公司去尝试的,我认为这是最难做但又是目前我们有机会去做好的。

我们在游戏制作的同时,已经开始制作同名小说与动漫,让这两条线与游戏在一定时间内共存,他们之间具备各自独立的用户群体,同时又可以产生交互,相互影响从而做到联动和转化。对于游戏玩家来说,他可以通过小说和动漫找到共鸣,而小说和动漫的用户又能够有机会通过玩游戏来感受体验。这就是我们想在《盗墓OL》上去尝试的新方向。

所以我并不认为这样的运作方式存在大的市场风险,反而我认为成败最大的关键在于团队的本身,在整个的联动环节中我们是否能够做出足够好的内容,能否让用户产生共鸣从而转化为游戏玩家。

 

记者:研发再加上自主发行这是一个非常大的跨度,这对一个中小型团队来说是很大的挑战,你怎样看待这个问题?

 

常磊:确实像你说的,不管是在发行经验,资金层面,人员配备等方面都存在短板,但是我认为这是这是公司突破和升华的一个机会,我们必须这样去做。

 

记者:对于《盗墓OL》这个IP的打造与运营方面你们有什么样的思路?

 

常磊:首先我们会认为IP本身具备几个大特点:第一个这个IP能够驱动受众的参与感,比如宫廷剧的IP,这类型的IP我个人是完全没有参与感的,你也不会想去里面做个太监总管吧?其次它具备极强的标识性符号,这个符号可以是人,可以是物,也可以是一个事件。最后一点时效性,这一点在非游戏类型的IP里表现最为明显,以小说为例,目前市场上大多数的网络小说多数都类属于快餐文化,它的受众可能同时在看很多部,要么就是看完这部立马找另外一部,一旦IP游戏时差没做好,极有可能会影响玩家转化。


所以我们的IP运营线路是:1.把握时间差,小说、动漫、游戏会在一定的时间周期内相继推出;2.营造各条线的用户共鸣;3.激发用户参与度,让他们有进入这个故事并且想去改变这个故事的冲动。

 

记者:除了小说、漫画之外你们还有其他方面的数据来印证你们走的这条路是正确的吗?

 

常磊:为了印证我们选的这个方向,我们在前期做了几次小的尝试,有一些数据可以分享:

 

首先是游戏本身,上个月我们在一个中型渠道做了一次导入用户的尝试,游戏位置是在首页的第三位,上架24小时,在没有任何宣传的情况下总计导入注册设备号(唯一)是3098个。如果折算成单个用户导入价格应该是3.5元/设备号。我认为这是在目前手游用户市场中导入单价很低的,这也足以印证我们游戏的吸量能力。

 

另外一个尝试就是我们自己做了一个小的宣传视频放在优酷上,在没有任何宣传的情况下点播量快速达到几万,而且收到了大量的吐槽,不管好与坏,这也印证用户对于这样一款游戏的关注度。

 

记者:你们团队如何规划游戏发行推广的下一阶段?

 

常磊:我们计划在4月中下旬开始一轮付费删档测试,预计5月份会在越狱渠道开启首轮的内测。