专访这家做了8年儿童游戏的公司 凭什么让腾讯首次合作成立IP制作委员会?

编辑:张起灵 发布时间:

到底其中有哪些“蹊跷”?

  在百漫文化这家公司,带着浓浓港漫风的《西行纪》登上腾讯2017年度发布会之前,很多人甚至并不知道这家公司。而腾讯首次对一个外部IP做如此深度的全版权运作——百漫文化和腾讯影业、腾讯视频共同成立IP制作委员会,统一对《西行纪》IP的开发、授权进行规划,更让这家公司充满神秘色彩。

腾讯2017年度发布会 宣布与百奥达成战略合作

  百漫文化成立的时间确实不长,2016年1月注册,至今仅仅一年多时间。但提到其母公司百奥家庭互动(百田),或许有些人就不再陌生了,尤其是已经为人父母的朋友,这是家已经做了8年儿童市场的公司,研发了《奥比岛》《奥拉星》以及《奥奇传说》等页游产品。目前,百奥家庭互动旗下页游业务现有有效注册用户3.26亿,季度活跃用户4550万。而表现在股市上,自踏入2017年以来,百奥家庭互动股价已连续上涨3个月,累计涨幅122.59%。

  这是一家有着浓厚“儿童市场”基因的公司,然而仔细研究百奥家庭互动此次与腾讯合作的项目《西行纪》,发现其中有些“蹊跷”。

  《西行纪》的漫画、动画、手游,目标人群都并非是儿童。并且据龙虎豹了解,在2013年这个手游市场爆发的重要节点,百奥家庭互动的入局,并没有从基因出发以儿童手游为切入点,而是从二次元领域出发打开局面。其手游业务子公司天梯互娱也是直到2016年上半年,随着第一款产品《造物法则》的上线才出现在市场面前。

  于是有三个疑问自然而然地浮现出来,为什么百奥家庭互动手游业务不从深耕多年的儿童市场切入?为什么2016年才上线第一款手游产品?又靠什么模式开拓新用户,以至于与腾讯达成了如此深度的战略合作,共同成立IP制作委员会?

  这是对百奥家庭互动发展方式的疑问,也是对这家公司是如何突破固有用户群,开拓全新市场的解答。

为什么不从深耕多年的儿童市场切入?

  第一个疑问,为什么百奥家庭互动在页游转手游的关键阶段,不从基因出发,以儿童手游来切入。这首先得从当时的市场环境说起。

  2012年,手游市场迎来爆发前兆,作为一家页游公司,转不转手游?怎么转?是当时很多页游公司需要面对的课题,如今回过头看,有转型成功的,但也有不少转型失败的。

  百奥家庭互动当时也面临这样的问题。成立于2009年的百奥,一直专注儿童市场,那么在开拓手游市场的时候,是否可以直接把现有的儿童页游改编成手游?

  百奥家庭互动副总裁钟虹对龙虎豹表示,当时他们也一直在探讨这个问题,并且过程有些纠结。一方面如果以儿童手游切入,无疑这是他们最了解的受众群,并且有现成的配套资源,但另一方面,是当时儿童手游市场的不成熟。

百奥家庭互动副总裁 钟虹

  2012-2013年的时候,儿童的手机普及率和智能化都相对较低,据钟虹他们的调研,当时“小学生”使用手机的时间是非常受限的,与如今的状况存在着天壤之别,并不是一个绝佳时机。

  而且,儿童市场是有天花板的,一是投入时间上,儿童的游戏时间是受家长管控的,这是个天然的天花板。二是付费能力上,低龄儿童显然不具备自主付费能力。三是渠道政策上,以App Store为例,对于儿童类别的应用程序有着严格的要求,其中也包括游戏。比如APP内不可以包括指向其他应用的链接和付费入口,以及其他可能会吸引儿童的不适合的内容,除非提供家长监控和开启的能力,这意味着如果在遵守规则的情况下,低龄儿童的移动游戏付费是完全受家长控制的,在这种情况下做内购付费并不明智,而如果做下载付费,市场基量和普及度又是个问题。

  除此之外,在手游刚开始爆发的时候,“快”是一个至关重要的因素,而儿童手游的研发需求的是 “既懂游戏又懂教育”的研发人员,在当时的环境下这样的人才有多少?对于百奥来说,面临的也是这样一个状况,或许作为一家在儿童页游深耕多年的公司不存在研发上的难点,但对于市场大环境是脱不开的。

  再有一点是钟虹提到的百奥在手游领域的愿景,他们想做一个全领域的手游公司。他们的做法也很直接,没有成立“百奥手游”,而是“天梯互娱”,初衷就是为了区分原有的儿童业务,赋予全新的定位,和众多手游公司在同一起点上,走入手游市场。

  老的套路百奥已经摸得很熟悉了,而当时钟虹他们想知道的是,如果不面向儿童市场,到底具不具备精品研发的能力?当走进一个大众市场的时候,是不是还能站住脚?这对团队是个验证,也是可以走得更远的一种选择。

为什么2016年才发布第一款手游正式入局?

  在转型的时候要面临的两个问题,其一“方向”上文已经解答,其二“时间节点”,百奥旗下的手游公司天梯互娱是在2016年才走进大众视野的,距离手游爆发已经3年时间过去了,甚至已经到了人口红利的末期。这会不会,太晚了?

  大家在讨论寒冬,在热议腾讯和网易对手游市场的占比,在拼命寻找下一个增长点,在纷纷投入摸不清底的买量业务,在烦恼用户获取成本越来越高,在纠结今年的业绩“不好看”怎么办,再具体一些,年终奖还发不发得下来、还能发多少,这些是行业现状。而天梯互娱的第一款自研自发的手游就是在这样的环境下上线的。

天梯互娱自研自发的手游《造物法则》

  在与钟虹的交流中,龙虎豹了解到其实天梯互娱是在2013年底、2014年初开始组建的,手游研发项目也是同期启动的,但并没有对外公布,直到2016年产品研发完成,有实质性的成果和进展了,才开始走向台前。这确实说明,天梯互娱的布局事实上并不算太晚,只是没有在产品尚未成型之前,就“大声嚷嚷”。

  但也有很多公司是与天梯互娱一样在2013年初底才开始布局的,而他们的产品早已上线,因此这并不能很好的解释,天梯互娱第一款手游产品2016年12月才上线这个时间节点。

  事实上,龙虎豹觉得能让天梯互娱有底气在这样一个时间节点,才开始推出自己的第一款产品,与两方面是分不开的。第一方面,仍然是市场大环境,第二方面,则是天梯互娱,甚至百奥家庭互动的整个运作模式。

  我们先说第一方面,2016年的手游市场,确实如上文所说有种种“不尽如人意”的地方,但这是在手游人口红利期野蛮增长之后,回归内容导向和健康市场环境所必须面临的洗牌,在这个过程中,秩序在重新构建。

  因此这种情况下,按照老的套路再去做已经很难了,市场成本太高,但对于天梯互娱来说,又不得不进。钟虹他们真正的切入点,是学会如何从用户角度出发,发现他们需要什么样的内容。

  以对手游类型的划分为例,过去的分类是很细的,比如回合制、横版格斗等,是按照玩法来细分,很“理性”,而如今我们在看游戏类型的时候,出现了日式和风、二次元、独立游戏等等。

  有点像电影市场,有很多“感性”的元素,更多的用户进来了,市场更大了,有了更多的评判标准,也真正从更多套路化的竞争中,来到了内容导向的时代,并且是以“情感点”为付费点的时代,即用户会为了情节、角色等等一些能让他产生情感的点去付费。

  或许天梯互娱不占有先入局者的用户和资源优势,但在逐渐有序化的市场环境下,靠着百奥的模式,还是可以先找到一方立足之地,然后从长计议。这条路或许有些难,但天梯互娱也必须要走。

拓展新用户的的模式是什么?

  让天梯互娱有底气在2016年底才上线第一款手游,“模式”是第二方面的原因。而这个模式,既是天梯互娱做手游的模式,也是整个百奥家庭互动拓展新用户的模式。

  对于天梯互娱来说,既然不以儿童领域作为手游的第一切入点,那么面对的首要问题,就是新用户是谁?又怎么获取这群新用户。

  天梯互娱的选择是比儿童拔高一层的青少年,针对高中生和大学生,并且聚焦在覆盖了很多青少年的“二次元”上。这部分新用户的获取过程,很漫长,以至于天梯互娱2013年底就开始布局,2016年底第一款产品才上线。钟虹也坦言,这个转变的过程,特别是针对新用户做手游发行的过程很痛苦。

  因为这些新用户,对于天梯互娱也好,对于百奥家庭互动也好,真的都是“新”用户,是从零开始,以往的用户转化率并不高。钟虹透露,如今天梯互娱的用户群体构成,只有一小部分是从此前百田的页游产品所转化过来的用户,因为有些儿童成长为了青少年并成为百田的“情感用户”,他们称百田为“田叔”,而更多部分的用户都是全新的。

  这部分全新用户的获取,百奥是先从漫画、游戏做起,一点一点积累起来的,并且没有选择买IP,而是原创IP。

  以天梯互娱自研自发的手游产品《造物法则》为例,事实上,这个项目应该称之为百奥旗下的IP产品,2014年Q1,《造物法则》漫画、《造物法则》手游同时立项,但采取了漫画先行的策略。

  《造物法则》漫画 用户评论“玩了游戏才来看的”

  在2015年年中的时候,《造物法则》漫画开始上线连载,时隔一年多,2016年12月手游正式上线,当时漫画连载到了中期,已经积累了一定的粉丝群体。

  而漫画和手游这两个项目组之间的互通,用钟虹的话说,不仅仅是频繁,而是相辅相成。比如《造物法则》手游的主策划,实际上就是《造物法则》漫画最早的一个编剧。因此漫画和游戏之间的联动非常密切,《造物法则》手游上线的主力推广点就是“一部可以玩的漫画”。

  《造物法则》漫画在腾讯动漫、有妖气、快看等平台上,都积累了相当多的用户,其中包括手游的目标群体,而手游的发行也和B站以及各大垂直媒体等达成了合作,在这个过程中也找到了漫画的用户。第一批“新用户”就在漫画和手游,这两个产品的交叉发行中一点一点积累了起来。这个过程是一个IP的创作过程,一个长达三年才初见成效的过程。

《西行纪》在腾讯动漫的连载页面

  再以百奥此次与腾讯达成的合作项目《西行纪》为例。《西行纪》这个漫画上线时间并不长,但在上线不到一个月内,在腾讯动漫平台上的点击量就超过了1亿,目前总点击量30亿。在漫画崭露头角时,腾讯满世界的找《西行纪》的制作公司,才发现原来是百奥旗下的。

  最终达成了深度合作,借鉴日本动画制作模式,百漫文化与腾讯影业、腾讯视频成立“《西行纪》IP制作委员会”,按照动画、影视、游戏、漫画周边、文学等领域逐级增值的规划节奏进行打造,统一对IP的开发、授权进行规划。这是百奥第一次接触这样的模式,也是腾讯第一次为一个“非腾讯系”IP下如此大的精力。

  什么是IP?用三个月时间靠刷数据刷出来的是不是?短期内,也许卖个了高价钱,但长此以往,也没有哪家公司会一直在坑里当冤大头。行业开始向有序化发展的时候,一个IP的培育过程,3年、5年、10年都有可能,这个过程很漫长,但必须要经历,如同现在市面上的“经典IP”一样。而《西行纪》只是个开始,百奥的这个模式也只是个开始。

  基于青少年群体辐射到更多的内容创作,在更大的市场走的更远。这条路,或许百奥家庭互动现在走的还不是特别好,但至少,已经走出了特别稳的一步。

采访实录精选

龙虎豹:天梯互娱入局的时间是16年上半年,这个时候手游人口红利下滑很严重,这个过程应该挺难的?

钟虹:这个时候入局确实蛮难的,很痛苦,用户成本很高,我们真正开始自研自发是《造物法则》,同时也有一些不同类型产品交给不同的伙伴,寻求价值最大化。

经过去年这个状态下的入局过程,我们发现对于未来,百奥想往前走,不可能用以前的老方式,比如买量之类的,必须真正从用户角度考虑,能给到用户什么内容,基于“情感”衍生更多产品,这是为什么各厂商都在提IP,这样才能从情感、内容角度获得用户,以前太生硬,用户也很疲惫。

龙虎豹:百奥是怎么克服这些困难的?

钟虹:我们不是一进来就做手游,而是先做内容(比如原创漫画),先让用户为内容买单,我们再做游戏。我们去年也有很多坑,市场成本很高,没办法。最终必须要走一条内容为导向、情感为导向的路,让用户能够以更低门槛、更高认知,去喜欢我们的游戏。这条路可能有点难,但是还是要做。

龙虎豹:情感为导向这一点,怎么解释?

钟虹:以去年火爆的二次元游戏《FGO》《阴阳师》来说,B站在分享的时候也提到,过去玩游戏购买的是数值商品,而现在用户更多购买的是“情感”,买的是一种爱,为一个产品的颜值付费,为背后故事付费。并且这个情感体验,不仅是漫画动画中,在游戏中也要更关心给到用户的情感体验,而不是以前数值的体验。

以我们的产品来说,《造物法则》和《西行纪》,情感点可能是从漫画动画中衍生出来的,做内容过程中找到触动用户的点,角色也好,情节也好,让用户觉得有意思,并沉浸进去,从而产生情感和付费。

龙虎豹:再具体一些,到底怎么让用户产生情感?

钟虹:以《西行纪》来说。现在对于多数的青少年来说,提起英雄就是漫威,美漫、日漫,这些影响太大,反而对东方英雄认知比较少。我们想做的一点,是希望能真正树立东方英雄这个理念。

《西行纪》漫画截图

《西行纪》根据《西游记》改编的, IP是什么,是一个具有丰满人物的故事,而这些人物,是具有鲜明性格和故事的英雄人物人物,孙悟空也好唐僧也好,总是引起我们心中对他的认知,从而赋予它情感。我们希望通过这样一个东方故事,塑造更深刻的唐僧、孙悟空的形象,让东方英雄的理念出现在大家心目中。

讲故事,通过漫画、动画、真人剧、电影、游戏这一系列的作品来讲。漫画是平面展示,把最精彩的部分做成动画,加深印象。接下来是用户接受面广和接受程度高的真人影视剧,再接下来是电影,最后是有互动性的游戏。

做IP需要耐心,做一个好IP不是一两年,要学学迪士尼,他们做了100年,我们用五年、十年去打基础,做出我们的东方英雄。

龙虎豹:从儿童市场到青少年,到全品类,百奥的预期是什么?

钟虹:首先是儿童市场的部分,我们肯定不会放下,百田会继续做,天梯互娱也会做,今年也会推出全新系列,针对6岁以下的儿童的早教产品。为什么百奥叫家庭互动娱乐?是希望从儿童,辐射到家庭。

在其他的市场,我们是想基于基于青少年群体可以辐射到更多的内容创作,希望受众群得到扩大,走的更远。这条路我们现在走的或许还不是特别好,但是至少走出了特别稳的一步。