专访亿奇娱乐田川:从游戏到影视 冲刺了两年半的苦与乐

编辑:张起灵 发布时间:

“每年都是在冲刺,难是很难,但是挺开心的”,这是田川对自己创业近三年的感慨。

  田川,昵称馒头,入游戏这一行十余年了,做市场营销,经手了《石器时代》、《剑网三》等等。2014年,田川最终离开了自己熟悉的游戏行业,跨界去做影视。田川笑称这可能是中国网游历史上最早的“影游联动”了。

  采访田川的时候,他刚从《器灵2》的拍摄现场赶回公司,两鬓的白发比在金山的时候更多了一些。那时候整个金山市场部都很拼命,他是7X15小时工作,每年都是大年初三上班,虽然都说创业很累,他想着还能累到哪去。结果真的创业了发现还是能更累的,现在大年初一就上班,天天泡在剧组和公司里,每周只能抽出半天时间回家看看老婆孩子,除了连续工作,还要面对更多更大的压力。

  “每年都是在冲刺,难是很难,但是挺开心的”,这是田川对自己创业近三年的感慨。三年三个项目,《仙剑客栈》网剧、《器灵》、《饿狼传说》,对于一家没有太多影视基因的创业公司亿奇娱乐,与一个游戏行业的田川,确实每一次都是在挑战自我。

离开深耕十余年的游戏行业  到影视领域开疆扩土的田川

  田川所历经的游戏行业,最早是端游的天下,从《石器时代》《天下无双》,一直到《剑网三》,他现在还常回想做《剑网三》时候的苦与乐。

  2009年《剑网三》刚推出的时候表现其实并没有达到公司要求,一年的市场费用也不多,为了把这个产品推的更好,田川所领导的市场部绞尽脑汁地想怎么在预算比较少的情况下让他有更好成绩,最终他们选择了“二次元文化”。

  田川回忆,当时二次元的COSER对《剑网三》很有好感,会自发进行COSPLAY,他们就与这些COSER密切联系,给COSER服装制作费,一套衣服给几百到一千,但要求COSER把排出的图先给金山,由媒体进行首发,然后再由COSER自主宣传,慢慢才打透COS、同人圈子,在ACG圈有了一个根据地。《剑网三》在那三年每年收入都保持高速增长。

  但要说从游戏行业到影视行业,在2014年的时候还算跨度蛮大的。选择做这件事,也是机缘巧合,当时是金山年会,田川在和老板一起抽烟的时候,问了一句“你觉得未来几年哪个领域是风口啊”,老板的回答是“互联网内容”。田川很相信老板的眼光,毕竟现在大家都离不开手机,但是不能只是聊天会玩游戏,大家需要更多的内容,比如漫画、影视剧。田川认识到互联网内容是一个好的突破点,自己也有游戏的底子,决心做一家ACG向的内容公司,于是亿奇娱乐就这么成立了,成员多为熟悉游戏、动漫、小说行业的老朋友。

亿奇娱乐年会合照 

田川为中间穿着VANS黑色T恤的男生

  成立之初,田川对亿奇娱乐的定位就很清晰,他们是一家小公司,又是一家从游戏转行过来的影视公司,如果做传统题材的肯定是拼不过已经成熟的大的影视公司的,不擅长、也没必要去做。田川他们浸淫游戏圈十余年最接近、最了解、研究最多的受众是ACG圈子,那就做ACG的题材;如果上电视台、上院线,成本问题不说,水太深不是他们刚开始做就能突围的,而且ACG用户也大多聚集在互联网上,那就先从网剧开始做。这个发展思路,田川说至少前五年是不会变的。

  遵循着这个思路,亿奇娱乐一开始做了一部试水之作,和腾讯合作的《贵圈真乱》,反映游戏行业的网剧,算是积累了一下经验。而目前亿奇娱乐已经成型或公布的大项目一共三个:《仙剑客栈》网剧、《器灵》、《饿狼传说》,如前文所说,这三个项目对于亿奇娱乐和田川来说,每个都是一次极限挑战。

第一次极限挑战:拿了仙剑IP却不还原剧情的《仙剑客栈》

  田川是从《仙剑奇侠传一》就开始玩《仙剑》单机的,一直追到现在,最喜欢的角色是阿奴。他觉得赵灵儿太仙女,林月如太大公无私,但她们的喜欢都能说出来能有名分,而阿奴是那种很悲剧的人物,默默地喜欢,默默地付出不求回报,到《仙剑奇侠传五》中还在默默守着李逍遥。

  这种对《仙剑》的情结,大概也是亿奇娱乐决定拿“仙剑”IP的原因,这部剧完全是田川和亿奇娱乐自己投资的,所面临的挑战远大于情结。

  首先对于亿奇来说,公司前期并没有想做天使轮等融资,有很大的资金压力,而且第一次拍比较大型的剧已经是个挑战;二是有《仙剑奇侠传》电视剧在,仙剑影视迷都会说“无胡歌不仙剑”,但亿奇当时肯定不能去请胡歌,也就没办法讨好影视粉,如何在这种情况下去出一个作品,所以亿奇把剧定位在游戏粉丝向作品,《仙剑奇侠传》游戏剧情本身是悲情的,田川自己玩了这么多年也觉得很遗憾没有一个好结局,那《仙剑客栈》就拍得圆圆满满给仙剑迷一个不一样的结局。

  三是没有人能预测未来几年甚至半年之后,网剧行业本身发展程度如何,网友的喜好有时如何。田川他们拍《仙剑客栈》的时候,30多万一集,当时觉得别人都花5、6万拍我们花这么多钱应该没问题了,结果拍完才发现其实其他公司也都已经在用30多万一集的成本来投入了。“中国市场节奏很快,大家都聪明,不缺钱,你能想到,大家都能想到,你也不可能预知未来。”

  但田川觉得《仙剑客栈》足够幸运,《仙剑客栈》制作完成后获得平台内部一致好评,优酷全网推出《仙剑客栈》后也得到用户的支持,良好的口碑引发“籼米”们自发安利,最终播放量近5亿,田川和亿奇娱乐交出了创业首份令人满意的答卷。

第二次极限挑战:做原创IP《器灵》IP 打得是个持久战

  如田川所说,小公司是经不起折腾的,每一次立项都要深思熟虑良久。在拍摄《仙剑客栈》期间田川就琢磨着首个原创项目,前后调研了大半年,改编和原创对于亿奇来说都很重要,亿奇也要有自己的原创内容,2015年底《器灵》项目正式立项了。

  田川在剧组的身份是制片人,房间的门大多数时候都是开着的,剧组有问题随时可以和导演、演员沟通,一周只抽出半天的时候回家。但有一段时间田川的门却是关上的,他严重失眠,关上门不让别人找自己,闷在屋里喝二锅头,喝了两瓶到凌晨两点的时候睡着了,但四点又醒了。“那种头疼想睡,但又清醒的感觉非常难受”,田川说。这种状态持续了一周,才慢慢缓解过来。

  田川其实不是心窄的人,但那段时间,他真没挺住。《器灵》是部正剧,成本又非常高,他要对这部剧负责,对剧组上上下下200多号人负责,更要为观众负责……每天晚上都要与导演讨论拍摄,从场景到镜头都要仔细看上好几遍,力求最佳的展现,回到自己的房间又开始琢磨,明明已经很好了,但是总想更好,把自己给逼迫成了“神经质”。

  田川他们虽然是影视行业的“新人”,但做剧的态度绝对是有,而且充满热忱,后来公司大部分人都是全程跟着剧组的,演员也不断的看回放、琢磨演技。有一点不满意的镜头导演都会要求重拍,田川觉得这就挺好的,精益求精做好剧,慢慢的状态又恢复过来了。

  《器灵》是个兵器拟人的真人剧,拟人化的设定已经慢慢发展成一个动漫、游戏领域的大类,但在真人剧领域还没人尝试。这是田川做这件事的初衷,但需要一点点的尝试。

  《器灵》第一季的剧本,亿奇娱乐换了5、6波编剧团队也没找到自己想要的,田川想把《器灵》做的更写实写,但往往编剧给他的都是“一抬手几个大招”,太玄幻了,这个过程就耗掉了7、8个月的时间。后来田川开始自己上手了,看好多书,写完了再找专业的编剧把关。在剧本方面,有第一季的基础第二季就好多了,准备了半年时间,台词、剧情方面提高很多。

  在市场营销方式上,《器灵》一开始并没有做一些软性的宣传,田川的想法是《器灵》是原创的东西,没必要吹特效多厉害什么团队做的,凭白拉高受众的期待值。亿奇娱乐的做法是尝试美剧模式,直接放出了《器灵》先导特别篇,直接把片子给受众看,受众就肯定不会去和电影对比,而是和网络剧对比。所有的宣传工作都是在先导片放出去后,得到用户反馈才开始做的。

  实际的拍摄,亿奇娱乐有在“一直播”APP上进行直播,让受众看到他们的拍摄幕后,寻求反馈和意见,据说不少幕后工作人员也“圈粉”了。在观众意见这一点上他们做了很多,比如根据先导片和第一季中的弹幕和评论,有的服装设计让大家觉得跳戏,有的地方太过中二没有把握好真人剧和动漫的度,根据这些调整第二季的内容。

  拓展维度方面,《器灵》手游授权给了胜利游戏,去年11月份的时候就定下了,亿奇娱乐有新的剧本、镜头都会给研发方同步,研发方也会给他们进行反馈。在手游这件事上,不管是发行还是研发方亿奇娱乐和他们都很熟,也很清楚该怎么去沟通,毕竟是从游戏行业出来的。其他影视公司就是把IP卖了就管不了了,亿奇娱乐更多的是服务研发方 ,问他们想不想加分支剧情,需不需要原创人物。这也算是游戏出身的小优势。

  此外小说、漫画也进行了开发。提到“泛娱乐”这个词的时候,田川并不热络,他认为并不是在刻意打造泛娱乐,小说、漫画,里里外外花了150多万,全部免费给用户看,只是想让更多人喜欢这个故事,不是靠衍生来赚钱。

  田川表示他们做完小说漫画之后,慢慢发现真正的培养一批核心用户没有个1 、2年做不到的,靠短期的资源爆发不可能快速成长为有大量用户基础的作品,就是需要慢慢更新积累,所以做小说、漫画、周边都不是为了赚钱,网剧本身保证略有盈余就好,要赚钱的维度是游戏。

  《器灵》是会一直拍下去的,明年会上第三季。

第三次极限挑战:《饿狼传说》格斗游戏改影视

  众所周知,《饿狼传说》的版权方SNK对于合作伙伴的选择是非常严谨的,亿奇娱乐获得了《饿狼传说》影视剧改编权,也代表SNK对中国网生影视公司的认可。

  没有太多的先例可供参考,只能是自己摸索,亿奇打造的《饿狼传说》更多的要从其中的经典角色形象入手,比如特瑞、安迪、不知火舞,思考如何还原,才能打动观众。但挑战也意味着机遇,亿奇娱乐得到了SNK公司的强力支持,SNK非常愿意与亿奇娱乐相互讨论和沟通,给了很大的发挥空间。

《饿狼传说》迎来25周年

  虽然《饿狼传说》要重点突出的是角色本身,田川他们也想去突破一下,用一种新的方式去拍出一些有特色的镜头——“浮空连续技”怎么刻画和表现,不是像游戏一样还原,而是像电影一样做出镜头感,这是田川他们在研究的,也是之前《仙剑客栈》和《器灵》都没做到的。《饿狼传说》对武打动作要求会很高,毕竟是讲流派的,像是《一代宗师》中章子怡练了一年才打的那么漂亮,《器灵》本身武打动作并不是重点还练了三个月,《饿狼传说》更是要在这方面费精力。

  亿奇娱乐有专门的编剧组,而且正在筹备组建《饿狼传说》的单独团队来运作这个项目。田川希望在前期还是以影视剧开发为主,毕竟受众群体多为聚集在网络上的80、90后。

  两年半时间,亿奇娱乐从成立之初的不到10人发展到现在的40多人。田川自己带过最大团队是50多人,超过这个数目,他觉得对自己来说又是一个挑战,管理是一个挑战、做项目是一个挑战,田川对于自己想做什么事和应该做什么事,是门清的。

  已经一连冲刺了两年半,他还会一直冲下去,希望下次再见的时候,两鬓的白发不会更多,创业不易,且行且歌。