专访姚壮宪,和他执着于“讲故事”的《仙剑》泛娱乐

编辑:张起灵 发布时间:

“《仙剑》是要说故事的,而只要是好的说故事的形式,都应该去尝试。”

  二十一年前,《仙剑奇侠传》(下简称《仙剑》)发售时,姚壮宪刚满26岁。而当时,大众的娱乐形式有限得很,“泛娱乐”这个概念就更别提在哪儿了。

  但是就在《仙剑》成功后不久,姚壮宪的脑子里却已有了一个类似“泛娱乐”的想法。在他的概念里,《仙剑》是要说故事的,而只要是好的说故事的形式,都应该去尝试,不能只靠单机,因此早在1999年,就开始寻找将《仙剑一》改编拍摄成电视剧的机会。

  这个想法,在《仙剑》单机游戏一代代的推进下,也一点点得以实现。如今,《仙剑》延展出了电视剧、舞台剧、网剧、小说、动漫、手游等一系列产品。姚壮宪把这一切称之为“文创泛娱乐”。

  在这条“文创泛娱乐”的路上有三个火车头:单机游戏、影视、动漫。在姚壮宪看来,其实这三个都是内容的传播方式,影响着不同阅读习惯的人群。《仙剑》单机是有画面、有玩法地讲故事,而游戏要素之外摘出来的说故事的部分,就是影视、动漫的基础。

  虽然现在的《仙剑》知名度高,影响力大,是众多游戏与影视公司趋之若鹜的对象。但在姚壮宪的回忆里,当年“文创泛娱乐”这条路走得相当不容易。

  大宇作为一家老牌游戏公司,旗下单机经典游戏众多,却在过去特殊的市场背景下,一路坎坷艰辛。资本尚不雄厚的时候,很多事情即使想去做,也难找到志同道合的制作方共同合作,特别是在IP热潮还未席卷市场之前。即便是有人愿意出资尝试,往往在过程中,大宇也难以获得内容主导权,导致最后事情变了味道。

  这些大环境大背景,体现在《仙剑》身上,也是一样。直到现在,这种状况才有所转变,大宇已经能完全自己出资做一些尝试,比如今年暑期的短漫和未来的《幻璃镜》动漫,虽然仍是相对比较小的投入,但内容把控权完全在大宇手中。

  好在,无奈的往事已经过去。在充斥了快餐文化的娱乐海洋当中,《仙剑》也在多年的沉淀中逐渐散发出自己的光彩,如今也已不再是一座孤岛。而姚壮宪本人对《仙剑》泛娱乐的最高愿景是:单机、影视、动漫能打出一套组合拳。比如新一代的《仙剑》单机、影视、动漫能同步推出,这乍看起来平淡无奇,但其实意味着:《仙剑》未来将不再是先有故事再去授权,这种看上去好像只是在卖版权的事,而是用三种不同的方式来让同一个故事更丰满、立体,在不同的用户群体之中形成同一个社群——“仙迷”。

  也许这还需要时日,也会在这条路上受到质疑,但姚壮宪说:“这才是我的终极目标”。

这次对姚壮宪的采访时间非常长,细节也很多,为了更完整和准确的表达,龙虎豹将采访实录进行了整理:

龙虎豹:《仙剑》发展这么多年,做了很多泛娱乐拓展,是有系统性地计划么?

姚壮宪:其实并不是有多系统,在过去十多年里,很多时候是一种机遇,因为大宇并不是一家很大的公司,在许多领域无法靠自己力量前行。

从最早《仙剑》尝试做漫画、电视剧,那时候自己没有资本,而是看有没有人可以出资并合作。那时大宇没什么钱,没法投自有资金去做,有很多机会要受限于人。

比如电视剧其实我们17年前就想做,结果11年前才播出来。中间好几年我们都是一直在找,找愿意出钱出力做这件事儿的人。做漫画也是,《仙剑》漫画一开始也是和一个不大的出版社合作,这个应该是最早的《仙剑》泛娱乐,但是没什么人注意到。

现在可能很多公司走IP战略,都是有目的性和计划性地去做,这样可以让公司的估值增加多少,可以让收益增加多少。可是我们当时根本没有想这些,我们那时候就只是想让《仙剑》更红,让更多的人知道,但是红了之后有什么更多的好处,我们也没有想得很深。

龙虎豹:17年前就想做,结果11年前才播出来,当时做影视很难?

姚壮宪:17年前,想拍电视剧,我们就开始找合作方,在台北、香港、北京、上海都找过,绕了一圈才间接找到。如果那时候大宇像现在的阿里巴巴、完美那样成立个大宇影业,几亿投下去,拍成什么样子,完全都可以由我们的意志来推动。可是我们必须找一个愿意出钱出力,又能拍得好的来拍。但是在这个过程中大宇有多少掌控权?这样子的授权合作,做出来的东西什么样子,在选择合作方的时候就基本已经注定了,你找张飞就是张飞的结果,找诸葛亮就是诸葛亮的结果。

而且各个合作方的操作方式也不一样,有的合作方愿意让我们参加监修。有的合作方很有自信,做好了才告诉你,也有合作方说这个我们懂你们不懂,因为隔行如隔山。

龙虎豹:《仙一》电视剧最后是怎么找到唐人来合作的?

姚壮宪:一开始的时候我们也不认识唐人,而是给了北京一家很小的公司。因为我们找了好几年都没有人拍,当时没有人看得上国产单机游戏IP,好不容易有一家愿意拍,负责人是个“仙迷”,那就尝试看看吧。这家公司又去找资金,一共找到四个合作方,最后才转到唐人手上来拍。因此唐人并不是仙一电视剧的唯一的投资方。

所以其实一开始我们并不是授权给唐人,很幸运的是那家找到了唐人进来,唐人也拍得很好。

龙虎豹:虽然后来《仙一》电视剧被奉为经典,但是当时引起的争议很大?您怎么评价这部作品?

姚壮宪:我们认为结果是成功的,虽然《仙一》的后半段改动很大,很多角色都改变了命运,但我仍认为这个剧是成功的,它感动了很多人,虽然也造成剧迷和单机玩家对《仙一》的理解有差异,不过这个不是最重要的,重要的是《仙剑》就此从二次元成功跨三次元,一下子多了一个维度的影响力。

龙虎豹:到目前为止,《仙剑》电视剧只改编了一代、三代和五代,是因为授权比较谨慎么?

姚壮宪:主要原因是主导权不在我们。当中有很多年我们是在等,《仙一》等了几年才开拍,《仙三》相对比较快,但也是空了几年。当时我们想的是三年一部,拍一部要两年,上了之后还要观察一年看看反馈,然后再立项新的,三年一周期。

然而事实上是五六年一部,稍微有点久,但钱不是我们出的,把控不在我们。对我们来说仙剑是唯一,但对合作方来说不是,并不会一直连续拍这个IP。

龙虎豹:为什么拍完三代没有拍四代?

姚壮宪:一代、三代拍完了按理说该拍四代,但是因为当时上海软星团队不在了,仙四我参与得很少,当时我总觉得《仙四》单机原作的团队不在,那时就拍电视剧不太好,放一放等待时机成熟。然后还真的等到结果了,上海软星终于重建,我们现在已经计划拍《仙四》的电视剧了,合作方已经找好了。

另外一个原因是唐人想继《仙三》之后再拍电视剧的时候,《仙五》前传单机都已经出了,唐人是在四、五、五前里面选。因为五是正传,又和《仙一》关联比较大,最后唐人选择了拍《仙五》的电视剧,这其中唐人对仙一剧情结的考虑占很大因素。

龙虎豹:《仙四》电视剧还会与唐人合作么?

姚壮宪:大宇和唐人的独家合约从仙五电视剧(《云之凡》)之后就已经结束了,我们可以和任何影视公司谈。

龙虎豹:在选择《仙四》电视剧合作方时候有什么标准?

姚壮宪我们强烈要求投入规格,必须是市场顶级配置,不能当成中小成本的片子来拍。现在S级的电视剧是什么样的卡司和预算,仙剑也必须有,要不然就不给授权,宁可不拍。

也就是虽然我不能未卜先知合作方改编剧本写得好不好,开拍后拍得好不好,但起码在事先硬成本投入必须要保证。

龙虎豹:网剧方面只出了《仙剑客栈》?您怎么看网剧的趋势?

姚壮宪:网剧在向电视剧趋同,之前《万万没想到》、《屌丝男士》是纯搞笑的、语不惊人死不休的时代。但是我觉得从唐人拍的《无心法师》拍得很好,从那时起网剧开始走向正剧,大家明白不能再像以前那样纯靠搞笑了,这是个转折点。

《仙剑客栈》刚好拍的时候是处于上个时代,上映的时候又处于网剧转折的开始,当时的市场定位有一点偏了。而且那时候网剧的用户量也在爆发,不少看电视剧的人也来看网剧,并且抱着看电视剧的心态来看网剧。所以拍网剧要当成电视剧来拍了,观众不会因为你是网剧而改变标准。

龙虎豹:接下来还会出《仙剑》网剧么?

姚壮宪:目前只会出《仙剑客栈2》,不再走小成本的,应该是网台都播的。但难度比较大,因为《仙剑客栈》不是《仙剑》的哪部正传改编的,不会是那种虐心剧,而是治愈的,要上电视台比较不好上。但是不上电视台纯粹网络的话收益比较低,这样要是投入也比较低质量往下压也不好,所以我们想要高质量,也能上电视。并且有《仙剑》电视剧在前,《仙剑客栈》的包袱比较重。

《仙剑客栈2》网剧我们已经授权给了一家,剧本也琢磨了大半年多的时间,这种剧本并不好做。

龙虎豹:网络大电影会考虑么?

姚壮宪:在网络大电影方面,并不是没人找,而是我们不想给。因为我们想拍真正的《仙剑》院线大电影,二者虽然有不同,但是也有重叠,怕受众混淆。

龙虎豹:现在你们在做影视的事,已经不是《仙一》时候找合作方了,有很多选择权,那么大宇的操作上有没有什么变化?

姚壮宪:现在是我们选合作方,合作方也在选我们,我们现在更加慎选。合作的条件也可以更提高一些,比如对于档期、监修、衍生权等我们要有怎样的权限,不光是看商业也看主导性,比如有的来要求版权买断,我们不接受了。

龙虎豹:舞台剧这边有新的计划么?

姚壮宪:没有,我们对合作方“染空间”很满意,舞台剧剧本会给我们审过,改动得不大,他们找的编剧本身也很懂《仙剑》,出的舞台剧《仙一》、《仙三》都不错。所以目前不想改变合作对象。

龙虎豹:小说方面呢?和磨铁的合作还在继续?

姚壮宪:小说其实最早在台湾地区出过,在磨铁之前,楚国老师写的,不过年代久远现在很多人不知道。然后就是磨铁合作的这个,作者是管平潮老师,还没出完,这块维持不变。

龙虎豹:当时签合约的时候没有约定多长时间内必须出完么?

姚壮宪:应该有吧。不过已经在进行的事儿了,还在进行中,没出完,没有必要变动。

龙虎豹:动漫方面的计划呢?

姚壮宪:动漫是我们接下来的一块重点,一个产品很难满足各个玩家的不同需求,所以不同的产品去满足不同人群,有不少“仙迷”要填剧情坑,那就可以用动漫的形式。 

之前说我们在做一些事情的时候,必须等机会,最痛快的一次,反而是这次暑假我们出短漫画。因为去年大宇扭亏赚了9000万台币,差不多2000万人民币,有底气做纯花钱的事儿。我们能选漫画家,决定出什么内容什么时候出(档期),而且要求质量,我们官博自己做发布,把控到每个字、每个图、每个格,相当于把合作方当成自己人。

短漫是放在网上免费看的,后面还会出个单行本,但是国内做漫画单行本,可能只能卖个几千本,市场很小,可能收回的还不够编剧、画师成本的一半。但是这事我们做得挺开心的,至少这个暑假喜欢看漫画的“仙迷”挺开心的。

龙虎豹:短漫这次,其实相当于大宇第一次有把控权去做的衍生?

姚壮宪:对,我也希望大宇以后有更多资金了,可以有更多的像这次短漫的做法,完全由自己投资,自己有更绝对的把控权去做东西。

接下来还会出一个《幻璃镜》的动漫,也是大宇出资,人设、故事监修全是上软出力,具体制作找专业代工,虽然集数不会很多,但是是一次新的大胆尝试。

如果有机会为《仙剑》做更多动漫,我们肯定会愿意做。

龙虎豹:我们来聊聊手游,《仙剑》的手游IP授权好像总是有人提出质疑的声音,您是怎么考虑?

姚壮宪:IP授权就好像加盟店,相同的配方但掌厨的不是总店原来的厨师,不同地方的加盟店口味也会根据当地口味进行在地化,比如包子引进四川本来是不辣的也得做成辣的。但一些配方素材还是相同,只不过它在杭州本来是甜的、到了四川变成辣的、到了北京变成咸的,杭州的人出差到了北京一吃,包子还是包子,但这肉馅怎么变这么咸?那你说北京这家加盟店是对还是不对?

因为《仙剑》对外的手游IP授权,目的不是要做出另一款PC单机,PC单机玩家和手游玩家的需求是不一样的。我们当然希望尽量求还原,但是做手游的人更懂这个市场的规律。

比如《仙剑》单机原著人物是美形的,但是当时手游做成了Q版,被很多单机用户骂,觉得太幼稚、画面不好,但做Q版是因为符合当时的手机屏幕小的特性,那时候市面手游也大部分流行Q版,而且手游90%玩家是新用户,他们听说过《仙剑》,但没怎么玩过《仙剑》单机。

《仙剑》从一个领域到另一个领域,是一种文化输出。比如中国的饺子和功夫,外国人可能只是接触了皮毛,但是就已经能愉快地接受,就已经足以让中国文化骄傲。而且《仙剑》IP授权的手游,绝大部分的成绩都很不错,单机玩家批评归批评,可许多手游玩家接受。

龙虎豹:这个文化输出,肯定是《仙剑》文化,那您觉得什么是《仙剑》文化? 

姚壮宪:《仙剑》文化,我觉得是有情有义的仙侠世界。

龙虎豹:您觉得目前为止出的《仙剑》手游,都符合这个《仙剑》文化输出的理念么?

姚壮宪:各有不同亮点,我一款一款说。

腾讯的《仙剑》卡牌游戏。目前为止把《仙剑》人物出得最多最全,一代到六代全都出了个遍,还能做到每个角色的特色都不重复。

卡牌游戏相对来说比较不好讲故事,但是它呈现了人物的丰富性以及不同的特色,反映在人物数值特征和天赋技能上,这游戏在人物角色的挖掘上挺用心的。比如紫萱这张卡在升级到第几层的时候,有个被动天赋技能是在这场战斗中如果死亡了,其他的伙伴会在下一回合自动加血,牺牲自己帮助大家,就蛮复合原著里牺牲自己封住锁妖塔。诸如此类在每一个角色的属性上都看到贴合原著人物的用心设定。

腾讯《仙剑奇侠传》手游

剧情方面,腾讯这款卡牌手游剧情虽然简化了,也都是完全按照单机的原著来的,有些支线是腾讯自己设计的但也很符合原著人物关系和性格。有些玩家对这款不满的地方可能在于它是Q版和它是卡牌,但那是两年前出的游戏,那时候的手游几乎都是Q版,它在当时手游中画面算可以的了。当然如果以单机原著的眼光去看说画面和体验它不如,以现在手游的眼光去看说它也不如,不过这样意义并不大。而且这款手游成绩相当不错,给仙剑大大长脸。

畅游那款剧情背景是《仙五前传》,也很还原。它有单机剧情、大量语音、过场动画也比较多,玩起来很有单机的感觉,这款是单机玩家比较认可的一款。但它的成绩算一般,我觉得比较可惜,毕竟在手游的市场,不会分你是单机元素重还是网游元素重来评断好坏。

作为一款网游类手游来说,它的长期交互性是不足的,太单机的手游在市面上往往热度短,,这也是单机游戏苦命的地方。

中手游的新仙剑手游故事线完全是还原《仙一》的,包含再延伸原创的仙剑一前传,剧情很还原,这个是3D Q版。去年初推出的,当时做3D手游算是比较少的,所以这款也算很有新意了,推出后成绩也满不错。

还有一款是腾讯的《仙剑online》,三年半前授权,是所有《仙剑》手游IP授权得最早的,但至今还在测试,现在在进行第八测,可能是腾讯想要提高达到一个S级MMO手游的标准再推出吧。

IP授权的也有不那么理想的,《仙剑客栈》手游就是,游戏本身的数值平衡做塌了导致失败。这个例子说明游戏在市场成绩好的一定有它本身的硬质量因素存在,挂着《仙剑》只是让产品的宣传起点比较高,而且不是挂《仙剑》名字就一定会卖座。

就连我们自己做单机,都曾有时遇到迷茫,究竟是应该去讨好不同领域的玩家,还是守着老玩家,有时候大转变,走错路,再找回来,更何况是合作方。

龙虎豹:有人觉得《仙剑》授权出去的手游太多了,您是怎么想? 

姚壮宪:并不是授权多少个就会出多少个手游,有的是授权出去不一定上,有的出了不一定火,有的上了也是半年一年之后就没有声音了。虽然游戏还在运营,也有固定用户在玩,但都是固定的老用户,不会有宣传和推广,在市场上没有影响力。手游的更替换代速度又比PC游戏快很多,一年前的手游现在影响力就已经很小了,而需要再出新游戏来满足市场需求。因此会觉得比PC时代出产品来得快,累积起来就会觉得比较多。

《仙剑》的手游出的确实不少,这个我承认。所以我们也停止授权好长时间了,从2015年末起已经没有新的授权了。并且有一些已经授权本来打算今年出的,我们也都请他们晚一点研发,档期往明年延后。我认为理想的周期是一年两款,并且类型区别开,这方面我们今后会尽量控制。

今年到现在真正上市的就只有一款盖娅的《仙剑3D回合》,其他的都是技术内测而已,这款就是顶着大家说“出的太多”的压力下出的,但左看右看到现在已经11月份了,整个2016年仙剑就只出了这一款手游,相比一些其他大IP,今年我们这样不能算太多吧?而且这款成绩很不错,也稳定,达到预期。

龙虎豹:所以今年出的唯一一款《仙剑》授权手游是盖娅那一款,为什么选择出这款?

姚壮宪:盖娅这款类型是MMO回合制,论成不成功在于游戏的社群交互。我希望它能形成良性的社群,并长期维持,所以它的收费相对于其他MMO游戏来说是比较轻的,玩家之间合作性比较高的。

《仙剑》过去一直缺乏一个有这种长期社群的游戏,每个月不需要花很多钱,可以和其他仙迷玩家聊聊天交朋友做做互动,不管这个仙迷是单机、电视剧、还是手游来的,大家都可以交往得愉快,《仙剑》很需要这样的产品。我很希望这款游戏能填补这个空白,如果做成的话这款游戏对仙剑而言就是成功了。

龙虎豹:回到单机,它在整个泛娱乐过程中充当什么角色?

姚壮宪:过去现在未来有些不一样,定位现在我们也很纠结。单机成为一个IP的唯一核心,在现在国内市场已经很少见。

龙虎豹:这个变化的状况是什么?

姚壮宪:20年前,国产动漫产业非常疲弱,数量不多,填满年轻人心灵是不够的。而且其中没有美型的,《仙剑》在那个年代出现,又得力于盗版很多,传播度非常广,当时填补了一部分中国文化面向二次元的产品,相当于起到了一部非常火的国产动漫的作用,我认为是这样的。

最近这五年,不是这个环境了,现在国产动漫也起来了。网络发达,国外引进也多,现在影视行业看的也越来越多,年轻人可选择的东西多太多了,他可以同时看好几个东西,单机对大家来说已经不是唯一。而玩单机以前是那种好几天连续投入,沉浸进去很有意思,如果一个礼拜2个小时,断断续续,就沉浸不进去,就像电影切成很多段慢慢看。单机需要密集高强度的操作形式,本身在这个娱乐时间碎片化时代就比较吃亏。

再加上传播,自从5、 6年前,国内没什么盗版了,正版量提高了,但是相对的单机传播也大幅度缩小了。这对IP不是好事,但是对单机销售是好事,所以在这两个时代交接的《仙剑五》有百万套销量奇迹,但是传播量远没以前高。

单机如果为了盈利做,那就不准任何盗版存在,如果当IP来做,不应该是这种思维的。但是《仙五》、《仙五前》做的时候还是大宇财政困难的时候,没人敢做不加密保护这种影响销量的事。

龙虎豹:《仙剑七》会考虑换一种思维来做么?

姚壮宪:大宇对单机的态度有转变了,就是不用考虑单机要盈利养家活口的责任,只要不把大宇拖垮就好,我们做东西就可以比较放开手脚,比如说游戏我可以出试玩版、测试版什么的。这样有几个好处:

第一是以前都是弄剪影、掖着藏着,生怕正式上线的时候玩家的好奇心消失,影响销量。出试玩版的话玩家看到一部分主角、系统,会大量剧透,但是可以事先取得玩家的反馈,最后的版本会比较成熟。起码我们能知道玩家接受度。

第二是保护方式连带着支付方式的升级。很多玩家和我们反映都说,可以只绑定账号么,激活码太麻烦了。但是这样也怕有人注册一个帐号卖给100个人用,这样我们销量会降低,和用户也会失联。所以在绑定的时候,我们要和社交平台合作,比如QQ、微信、支付宝,只能绑定一个社交账号,你用哪个账号支付就绑定哪个账号,我能找到你,你能找到我。

当然这都是还是我一厢情愿想的,环境能不能允许还不好说……

龙虎豹:和上面提到的这些社交平台有谈过了么?

姚壮宪:有。比如和腾讯的TGP平台,他们愿意发单机,也会提供绑QQ号,所以这也是一个新的变化。我很高兴腾讯有一个部门愿意进来这个领域,对他们来说只是很小的一个动作,只但是让我们多看到了一些希望。

龙虎豹:在单机用户这个层面呢?有什么新的想法?

姚壮宪:恐怕任何东西都要回归本源,我最近也在反思回想《仙一》当时是用什么心态做的,因为《仙一》是仙剑的起点。我们当时是抱着什么心态、想法做的,在哪些地方求突出,在哪些地方避开自己的短处,在哪些地方找长处,怎么传播,结合现在市场额趋势,关键更是要找回本源。

当时怎么做的初心,有些放到现在可能稍稍不合时宜,那就不合时宜吧。我们没有要求说所有人都来玩,但起码要让曾经玩过《仙剑》,现在还在等待《仙剑》的人玩得开心,这些玩家就有一定的人数了,也是我们最在意的用户。

他们当初喜欢玩《仙剑》的原因,和当时那个产品的特色有必然关系。我们不应该在系统上做什么大创新,做一个“仙迷”都没见过、看不懂的。可能会做一些复古的,也可能做一些玩法是过去《仙剑》没有,但是很多“仙迷”熟悉而且希望有的。

龙虎豹:总结下来看,其实《仙剑》的泛娱乐是单机游戏、影视、手游、动漫这几块?

姚壮宪:我觉得是有三个并行的火车头,第一个是单机游戏,第二个是影视,第三个是动漫。各自有各自不同的领域,其实这三种方式都是某种阅读,只不过影响不同阅读习惯的人群。《仙剑》单机就是有画面、有玩法地说故事,把玩游戏要素之外故事的部分摘出来,就是影视、动漫的基础。

龙虎豹:为什么是这三块?

姚壮宪:《仙剑》单机和一些单机所不同,在于说故事的成分很重, 当然有的玩家不喜欢这样,他们觉得游戏应该是玩游戏性为主,但是没办法《仙一》当时就是做成这样子了。

《仙一》的游戏性其实满不错,收集、探索要素都很棒。但是它能在当时的环境下杀出重围是它的故事的代入感和感染力很强。当然不是说它游戏性不好,而是在国内国外游戏性比《仙一》好的并不少,游戏性好这件事很重要,但是没办法成为《仙一》的主要竞争力所在,游戏性是一个好游戏的标配,《仙剑一》突出的特色是说故事,那么如果最突出的这部分故事性拿出来做更大的延伸发挥,那不就是动漫和影视吗。

龙虎豹:这三块分工是怎样的?

姚壮宪:单机负责开创新故事,影视、动漫主要是改编和填补。但是泛娱乐发展到一定程度,说不定单机和影视、和动漫同一个档期出,这说明在几年前他们就同时在制作了,这个是更高度的整合。我们现在还不行,不过这是最理想的境界。

这对于用户来说是最大的满足,电影出了,这个时候是IP最热的时候,单机出了,然后动漫出了。这个时候你说以哪个为主呢?他们已经是个组合拳了,我最希望达到的是这样的。

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