专访心动汪玉润:心动游戏对于独立游戏的扶持是怎样的?

编辑:张起灵 发布时间:

在2016年ChinaJoy期间,手游龙虎豹采访了心动游戏的汪玉润先生,请他对于心动游戏对于独立游戏开发者的扶持,对于独立游戏的态度进行了解释。

  在很多业内人士看来,心动游戏对独立开发者的扶持始于2016年CHINAJOY之前。由于广电总局针对于App Store制定的版号新规,使得大多数独立游戏开发者受到了较大的冲击。在这种情况下,心动游戏CEO黄一孟站了出来,首先表示心动游戏将对于独立游戏开发者提供包括版号在内的一系列帮助。

  但事实上,心动游戏对于独立游戏开发者的帮助在很早之前就已经开始。体现在市场上就是每年都会“48小时”的Gamejam主题活动,而这项活动截止至目前也逐渐到了收获的季节。在本届的ChinaJoy上心动游戏所有参展的新游戏中,有相当一部分的产品是来自于Gamejam的优秀产品。

  其次,心动游戏对于独立游戏开发者的扶持有较为完善的计划,其远不止黄一孟在知乎上所提的“版号”一项。针对于这些疑问,在2016年ChinaJoy期间,手游龙虎豹采访了心动游戏的汪玉润先生,请他对于心动游戏对于独立游戏开发者的扶持,对于独立游戏的态度进行了解释。

龙虎豹:事实上行业内对于心动游戏扶持独立游戏的认知是从每年的GameJam开始的。而最近关注则是因为广电新政后黄总在知乎上发的一篇对于独立游戏扶持的文章。但是当时黄总所说的扶持更多是针对版号政策而言,除此之外心动游戏一系列的扶持计划是怎样的?

汪玉润:其实黄一孟黄总对于独立游戏的情感是很深的。撇开Gamejam不谈,心动游戏内部每年也会举行一次48小时游戏制作大赛,并且在每届比赛中会涌现出40至50个独立游戏产品。在黄总心里,一直希望中国能够有一个更好的平台去扶持独立游戏,所以过往我们首先有一个专门推广独立游戏的平台叫TAPTAP,在这个平台上,我们明确有一个纸质声明告诉开发者我们可以提供哪些帮助。黄总这次在版号问题上跳出来对独立游戏开发者讲话,其实也是为了更好地为他们提供帮助。

龙虎豹:其实过往几届Gamejam我们也在关注。对于这个活动中引发轰动的作品或者制作人,心动会以怎样一种合作和沟通方式与他们保持联系?

汪玉润:首先心动内部的Gamejam是有奖金机制的,最高是5万,一次比赛差不多用掉近20万的奖金。这个奖金一般会成为每个开发团队的奖励。

其次,针对于其中的优秀作品我们会进行认真讨论。毕竟48小时制作出来的游戏只能做出一个游戏的雏形和它的玩法。至于它能不能投入市场,我们仍然需要内部小组评委会去做一个深刻评估。这个评估过程包括评委会的讨论、审核,同时还包括与游戏制作人的深入讨论,目的是为了把这个游戏进一步完整化与立体化。

在这次Chinajoy期间,心动的展台上所有游戏都是新游戏,这其中有相当一部分产品是通过内部的Gamejam比赛选出来的游戏雏形所完善的作品。

龙虎豹:我大概的理解就是,心动游戏通过与制作人深入沟通,通过聘用制让他们在新游戏中去发挥更大的价值?

汪玉润:首先这是一个立项制。其次就是通过这种立项,你可以向老板抒发你的宏图大志。你想做一个什么样的游戏?需要多少人手?老板和评委会觉得OK没问题了,我们会给他他想要的资源。最后我们需要在结果上看到他给我们做出一款真正的好游戏。

龙虎豹:那在这种情况下,单个项目的预算大概是多少?

汪玉润:根据不同的项目预算也不一样。比如说有的游戏可能不需要制作,它仅需要游戏的内容填充,在这种情况下预算就不会太多,但是我会给你极大的资源调动权限。其次有些3D大项目给的预算会更高一些,并且我们会在美术方面给予更多的支援。但这些都需要具体的项目来定。平均一下的话,每个项目普遍保底300万左右,上不封顶。

龙虎豹:48小时做一个游戏出来,我的感觉其体验一定是片段式的,而仅仅依靠这个片段去考察我们的制作人似乎有些偏颇。那么这个48小时对于制作人的综合考量是如何进行的?

汪玉润:首先,每次48小时游戏制作结束评审开始的时候,制作人都要来讲解自己的游戏。我们会看制作人对这个游戏的了解和思路是否清晰,同时它的玩法与创新怎样?这里我要强调的一点是,我们看中的并不是他在48小时内做出一个游戏,而是48小时之内你给我做出一个原创游戏的能力。在讲解游戏与试玩游戏都完成过后,充分体验过游戏的原创性与设计。我们会问也第二个问题:“你对这个游戏接下来的发展是看的?”这个时候我们考察的就是制作人对于游戏的规划以及他的大局观。通过这种方式大致可以看出这个制作人是否合格,同时这个项目可以达到什么样的成就?

龙虎豹:心动游戏自身还是一个产品基因比较强的公司,但似乎局限于某一产品类型上。比如说《神仙道》为代表的MMORPG,以及《横扫千军》为代表的SLG产品。这种对于某一品过强的产品基因是否会影响公司对于其它产品类型的判断?

汪玉润:首先这两种游戏类型所延展出来的游戏是比较能够吸金的,因此我们把它们作为主要的项目。让他们提供公司运转所需要的足够的资金,这是我们确保在游戏领域进行长足发展的基础。因为有了这种资金,得已支撑我们去向更多其它品类的游戏进行发展。我需要声明的一点是,心动游戏并不仅仅只有这几个类型的游戏,只不过是心动自身对于游戏的品质要求非常高。事实上我们有很多在立项阶段表现就非常好的独立游戏,但我们需要乘以10倍的量一点一点进行研发,在这个过程中我们需要针对于产品进行比较残忍的评估。在一个阶段内几个游戏要相互竞争,而在这个竞争过程中最终脱颖而出的项目才能够成为一个外发项目。这方面比较典型的案例是《说剑》,它其实就是从众多游戏中脱颖而出的。

龙虎豹:这个评估以什么时间为周期?如果这个制作人的项目被淘汰了,怎么办?

汪玉润:首先是每个月都会有一次评估,其次你的项目进度或者内容跟不上都有可能导致项目被取消。

其次48小时本身是心动自己的员工组织的,所以每一个制作人都是心动游戏的员工,在最初时他们有自己的职责。在立项之后成为一个制作人,一旦立项失败,那他将从制作人返回原本的职责,工作还要继续,只不过梦想要暂时搁置一下。

龙虎豹:我在现场似乎也看到了一些VR独立游戏,针对于VR游戏的布局,心动游戏是怎么做的?

汪玉润:这块我们现在在做研发,并且已经有了一款相对成熟的作品。VR在未来两、三年之内肯定是市场的重头戏。但是就目前而言,VR设备仍然没有发展到比较成熟的阶段。这主要体现在操作上,并没有像其它游戏便捷。其次,不同场景下的VR游戏的解决方案也是不同的,VR手游是一回事,单独的VR游戏又是一回事。现在的VR手游等于是把手机插进眼镜里,但在脱离了手的控制后操作就会受到及大的影响。只有解决这个问题,VR手游未来才会有比较大的发展。

龙虎豹:刚才您分别提到了VR游戏和VR手游。所以我想请问的是心动在VR的布局上是VR游戏还是VR手游?

汪玉润:我们现在主要的研发方向是VR手游,主机的VR游戏现在仍然在思考,还没有去行动。因为相对来讲,手游还是我们的强项,并且我们已经做出了成功产品。因此未来会把VR手游作为接下来的一个重头戏。

龙虎豹:就VR手游这一块来说,心动游戏对于这部分游戏的制作人的审核标准与传统手机制作人的审核标准是否完全一致?

汪玉润:完全不一致。这就好比现在很多老板对接众筹和拉风投的人问的第一句话永远是:”你能给我带来多少流水?”心动游戏审核的第一标准永远是趣味性。然后才是怎么盈利。

龙虎豹:刚才我们曾经谈到游戏的片断化问题。事实上就VR手游来讲,当前的情况是它比传统手游体验方式更片断化,这也使得可能在商业模式和产品形态上来说没有一个可供参考的标准,在这种情况下我们如何去评判这个游戏?

汪玉润:这方面我们自有一句评判标准,的确VR手游当前比传统手游更片断化。因为VR设备的限制使得人们往往不可能连续玩太长时间的VR游戏,不然人也无法适应。因此我们首先评判VR游戏的标准就是时长,在这种情况下可能就不会去做RPG游戏,因为做了之后对于用户的影响也是比较大的。我曾经试着戴VR设备玩了大概40分钟的游戏,脱掉之后整个人是晕的。如果说玩游戏不是为了让人开心,而是让你感觉身体不舒服。那我觉得这个游戏就是失败的,因此我们考核的第一标准就是“游戏的时长是否适合普通玩家玩?”

其次,这样一个时长里玩家能够得到的游戏乐趣是否够多?VR游戏体验的是自由性,在哪都可以看?在哪都可以到?那么这种自由性是否可以在游戏中体验到,就是体验这个游戏价值的关键所在。

第三,VR游戏能不能带给其它玩家普通游戏得不到的感觉体验。之后分别是游戏的收费点怎么做?研发时间要多少?假如一款游戏的方案策划做得很好,我是可以看出来的。如果说一个游戏是个大作,很漂亮,但我发现可能需要50人以上的团队做一年时间,那么现阶段我们会把这个产品暂时搁置。等到技术相对成熟一些的时候,可能只用半年时间就能研发出来的时候,再去启动这个项目。因为现阶段我们不会把更多的尝试放在一款可能需要研发很长时间的游戏上面。宁可在小游戏上面进行更多样化的尝试,去完善VR的功能,然后再来把我们累积到的尝试内容放在一个大作上。

龙虎豹:对于整个独立游戏开发者的扶持计划来说,在黄总之后也有一些发行商提出了相应的计划。与这些厂商相比有什么不同?

汪玉润:最大的不同就是我们是第一个想到这件事情的。但这并不是去做一个噱头,因为我们知道这些人想要什么?也能够感同身受的了解他们的诉求,并最终清楚的知道我能够帮助到你。至于说后来的企业我不好评其它人,但我相信黄一孟是能够真正了解独立游戏开发者真正的诉求的人。

龙虎豹:就独立游戏来说,心动游戏有没有一些和其它厂商签订的计划?

汪玉润:其实心动从来不拒绝善意的合作。也不拒绝和心动一样有立项的人的合作要求。但这方面我们还是有一套自己的评判标准,不光是你靠谱不靠谱的问题。还包括你在获得成功之后心态会不会发生变化?很多人为了名声或者名气赞助你,然后给你提出一堆要求,要求你把游戏改成非常商业化的东西。对于独立游戏制作人来说这是一件非常伤士气的事情。因此首先我们选择合作伙伴的基准会比较高,但一旦确定了,会和合作伙伴们进行非常深度的合作。同时我们也欢迎来自于各方面的合作。


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