专访Square Enix的“八股取发行”:关于“乖离”的起承转合

编辑:小蜂 发布时间:

想知道乖离为何花落网易,请读下文。

  7月26日,在乖离性百万学霸王决赛和《乖离性百万亚瑟王》公测发表仪式之后,龙虎豹采访了该产品日文原版的制作人岩野弘明,最初目的只是解明为什么乖离没有像扩散(*注:百万亚瑟王系列两部作品的简称,下同)那样给盛大而是给了网易,没想到却一并探明了史克威尔艾尼克斯(以下简称SE)的IP计划和他们对中国市场的态度,想知道乖离为何花落网易,请读下文。

关于续作乖离的创作动机

  虽然在中国因为***厂商不同没法使用一样的宣传语,但《乖离性百万亚瑟王》在日本是被标称为《扩散性百万亚瑟王》的“正统进化续作”,岩野介绍说,SE虽然已经有“最终幻想”、“勇者斗恶龙”等很知名的IP,但依旧想要继续创造新的IP,“百万亚瑟王”系列就是在这种思想下诞生的。一个IP系列不可能只有一款产品,但在扩散获得成功之后,如果再做同一类型的游戏,以日本玩家的高忠诚度,很难吸引他们来到新的产品里。这是在日本手游生命周期很长的市场条件下,以手游创立IP所要面临的一个问题。而出品方想到的将扩散进化的方法就是把角色从一张卡片变得更具备可视化效果,赋予动态和更强的生命力,为玩家提供更多感情植入的空间,为此才有了乖离的全3D画面。

 

乖离的横向画面一开始就是为了IP系列化服务

  众所周知,在日本,绝大多数手游都是竖屏画面,而且越往畅销榜的高位走,这一趋势就越发明显。Top50里还有10部多一点的横屏游戏,而到Top10里能有1部就不错了。这个市场环境作为本土厂商SE不可能不知道,那么乖离为什么还要采用横向画面呢?

  岩野在解释这一问题时,首先提到的都是跟手游无关的元素,比如日本的游戏主机、掌机等都是横屏画面,而在中国韩国,网络游戏玩家大多从PC端接入,看的也是横屏画面,这些用户早已积淀了“游戏就应该是横着来看屏幕”这一使用习惯。所以为了乖离能够简单移植到游戏机,能够在向中韩等海外市场输出时获得用户的亲近感,选择了横版画面。

  百万亚瑟王系列最初只是要在日本市场来做,但首部作品扩散在中韩发行后,获得成功并累积了粉丝,所以到乖离这一代,才会在一开始就考虑海外发行。不过这也付出了让乖离难以单手操纵、难以在电车通勤过程中游戏的代价,不过岩野认为游戏根本上还是要看其趣味性如何,横版画面带来使用场景缩减并不是那么严重的问题。

  据龙虎豹调查,百万亚瑟王系列在日本已经开始了跨媒体扩展,包含以《弱酸性百万亚瑟王》为代表的漫画和书籍、角色歌曲CD、电视节目《实在性百万亚瑟王》等。而系列游戏的IP延展一贯都是先海外再移植,扩散在发行到韩国和港澳台地区之后,在中国大陆发行之前,移植到了PSV之上。而这回乖离性的海外版本在韩国首发之后,第二站来到中国大陆发行,岩野表示也想要进行移植主机平台的操作。

  在问到系列的下一款游戏产品时,岩野表示当前的想法很多,为了能让中韩地区的玩家也能将进行,正在从各种游戏类型中想象游戏的形态。至于更广泛的全球市场,由于百万亚瑟王系列是比较典型的二次元游戏,在中日韩的东亚地区较受欢迎是正常的,不过岩野想把它做到能为全世界二次元粉丝所喜爱的程度,时机成熟时,将产品推向欧洲北美等地并非不可能的事情。

  龙虎豹:“有没有想过把百万亚瑟王做成FF、DQ那个级别的IP?”

  岩野:“当然想!”在场众人皆笑。

 

乖离并没有逼停扩散而是延续了百万亚瑟王

  在知道乖离这一代作品诞生和来到中国的原因后,龙虎豹反而生出了一个疑问,那么为什么要在乖离上市不到半年之后,迅速停止扩散的运营呢?这与一般的IP操作手法不符,难道是3D和横版画面依旧无法将用户从扩散中洗到乖离中去?不大可能,因为扩散经过三年多的运营,已到生命末期,所持有的活跃用户数量应该并不足以为一款新游戏开个好头。龙虎豹询问了这件事,但SE方面只给出这与运营公司内部问题有关,具体情况并不清楚的回答。这样的解答难以服人,龙虎豹自行查找了前因后果,发现岩野和另一位制作人安腾武博在去年年底发表扩散停运消息后,接受日本Fami通的采访,道出了个中原因。

  扩散在制作完成上市后不久,其核心程序员成员就因为一些无法解决的原因离开了团队,这导致游戏内核变成了一个黑箱子,难以继续开发新的功能。在运营1年后,为解决这一问题更换了运营公司,尝试保持现有版本运营的同时从0开始重新开发游戏程序,但由于难度太高而放弃。最终无法开发新的功能成为横在运营团队前的一道大墙。

  运营这样的一款黑箱游戏,团队的精力消耗非常之大。无法更新的扩散,其系统面对新上市的各种游戏逐渐显得陈旧,所以在乖离完成研发上市、并获得玩家认可后,运营公司迅速决定给扩散做一个了断。扩散停止运营并非预先计划好的,但有了乖离接班之后再停运,确实也接受了很多扩散的忠实老用户。原本扩散的老玩家对SE的运营能力评价是“扩散的运营根本就是渣”,来到乖离之后却觉得“唉?运营做的也不错。”从而留存下来,可谓也是因祸得福。同时PSV、3DS和Amazon版的扩散还在继续运营,系列IP的首部作品并没有被完全停止。

  查找到答案后发现似乎也没有什么太大的意义,原来真的只是SE内部的问题。不过至少这也解释了乖离起而扩散终这一情况的内部原因。

 

SE愿把自家产品完全交给运营能力好的公司

  关于乖离日文原版已经了解的够多了,龙虎豹将问题收束到这款产品在中国展开的细节之上。

  龙虎豹最先问的还是两代作品分别交给盛大和网易***这一问题。岩野制作人表示扩散与乖离的游戏类型并不大相同,相对的,游戏公司擅长运营的类型也有所区别,所以更换了***公司。而且网易的技术实力很高,可以期待能让产品产生适合中国本土的进化。在产品的中国本地化上,SE采取了完全交给网易来做的策略,日方认为自己不会比中国人更懂中国用户喜欢的表现形式和游戏平衡性,所以全部交给擅长的人来做。在本地化的过程中,SE方的几位代表表示,基本没有拒绝过网易方面提出的修改提案,这与许多日本游戏公司的“我们家的游戏你不许改”形成了鲜明的对比。对于这种差异,岩野认为其原因在于经验的积累程度不同。SE以往在向海外输出产品或为海外市场制作产品时,其实经历过许多失败。经过对这些失败的反省,SE知道,不论是电影、漫画、动画,以当地人所做的产品为依据,再去做同样的类型,肯定是赢不过的。岩野认为SE没有做《战争机器》那样的射击游戏的能力,硬做也只能达到B级电影般的效果,文化产品必须让当地文化圈内的人来做。像SE位于北京的中国分公司,特意让日本员工和中国员工一起工作,这样的体制有顺利的地方也有不顺的地方,这些利弊都成了SE公司的经验。岩野曾经在末期接手过《魔力宝贝》的运营工作,再加上有扩散因故终止运营的例子在前,对于运营一款没法改的游戏有多难是深有感触。在产品输出时,虽然不可能说卖到中国的产品就由中国人从零做起,但是开放了添加功能和进行调整的权限。

  比如说,在日文原版中受到好评的推荐卡组的战斗平衡性,岩野表示国内版本其算法逻辑可能为了中国市场的需求而做了修改,具体详情他并不清楚。SE对游戏本地化权限的开放就是达到了这样的地步。而且他表示,如果在中国市场上证明,中文版的算法逻辑更好,反而还会拿回去供日文版使用。乖离还会不断进步,比如当前已经实装了PVP系统,之后还可以把当前非同步性的PVP做成即时性等,在今年到明年还会有很多改动。这些改动即可能由日本向中国普及,也有可能受益于网易的技术实力。

  当然,SE也并非撒手掌柜,该公司将在之后的运营中帮助网易联络各种其他品牌进行跨界合作。比如现在乖离日本原版正在于Type-Moon公司的名作”Fate”系列进行合作,如果中方也希望与IP合作的话,虽然不保证一定能成功,但SE会尽力提供协助。对于网易提出的其他此类配合需求,也将采取尽量配合的态度。

  岩野表示,在他经手范围之内的IP和产品,都会继续保持这种态势充分信任当地人的行事风格。在合作伙伴的选择上,SE最重视的还是运营能力,对于免费下载的手游来说,该公司想要的不是一波的收入,而是长久运营能够带来持续收入的能力。网易能在封测中给乖离做出了80%的次日留存和高达71%的周留存(虽然SE没有透露测试人数规模等基础数据),并且向SE透露将本作的目标定在力争国内手游市场的Top5,这或许是乖离花落网易的真正原因。

成为猎手,或沦为猎物! 《黎明觉醒:生机》“荒原猎人”资料片今日正式开启

成为猎手,或者沦为猎物,在破碎的遗迹中迎击更强大的挑战!今日,《黎明觉醒:生机》全新资料片“荒原猎人”正式开启。新职业“荒原猎人”登场,引领幸存者们进一步探索地下世界的更多乐趣与玩法。全新场景、全新副本挑战、全新主线剧情深入推进,带来海量全新玩法。另有大量福利活动汹涌来袭,邀你加入挑战的浪潮!.