专访若森数字:获取手游IP靠谱的新方向——国产动画

编辑:小蜂 发布时间:

龙虎豹采访到了若森的品牌打造与管理计划,以及该公司在品牌合作中所能提供的相关服务。

  6月2日,掌趣科技与若森数字科技共同召开发布会,宣布国产动画《画江湖之不良人》改编的手游《不良人》即将开始公测。龙虎豹迅速走访了若森数字科技有限公司,从联合创始人、副总经理吴震和动画主创之一的编剧关心处采访到了若森的品牌打造与管理计划,以及该公司在品牌合作中所能提供的相关服务。

 

技术与人才保证若森的IP生产力

  若森开发《画江湖之不良人》使用的是自研的曼陀罗智能开发系统,这一系统从2004年开始研发。若森一边研发技术一边通过开办培训教程、为教育部设计课程和教材等方法培养人才,大大降低了公司的生产成本。该公司当前的技术实力和生产流程能够支撑快速、低成本、高效的动画产出,《画江湖之不良人》总计600分钟的动画,全部生产周期只有10个月,当前能够保持每周新作20分钟动画的产能,一个新的品牌只需半年的时间即可上线,有能力每年孕育两部不低于《画江湖之不良人》品质的IP。

  除量外,若森制作的动画在品质上也有保证。在公司内部演示的影片中,除《画江湖之灵主》的首集让龙虎豹看到心无旁骛外,最吸引人的还是两年前该公司为《侠岚》大电影试做的一个片段。片中为考虑电影发行,做了符合全球化口味的修改,在场景建筑风格、人物面部形象特征等处都有相应改动。对动画来说,这些在创意、剧本、策划、设定等艺术细节上的功力,其实是比使用曼陀罗系统的技术能力更为重要的。据关心介绍,若森的主创团队大多是北京电影学院动画学院等科班出身,2005年毕业后就加入,一直在三维动画领域里钻研至今,积累了大量理论、观察和实际创作经验,对各年龄层各地区观众的接受风格有所把握,实际改起来并不难。

  像《画江湖之不良人》以五代十国做背景,恰恰是看中了那段历史时期朝代更替频繁、变化速度极快,史实记载不一,互相冲突。关心将这样的不利反过来当成自己创作剧本的空间——记载不一反而方便进行改编。在创作过程中,制作团队也能吸纳新生代的创作热情,转化为作品的生命力。比如现今人气爆棚的黑白无常角色,最初关心只是想做成传统的黑白骷髅形象,但却被公司90后的设计妹子拼命争取做成现在的帅哥美女形象,为人气打下了基础。

 

品牌建立第一阶段已完成 合作计划广泛

  尽管有着这样制作能力,若森却并不标榜自己是一家原创动画公司,而是更进一步,将自身定位为泛娱乐品牌经营管理公司。以《画江湖之不良人》这一品牌举例,若森将其发布到超过二十家主流视频媒体同步上映/更新,但却没有收取一分钱的播放收入,以此换取了各家优质的广告位、推广位等宣传资源,迅速将自身的品牌建立起来。

优秀的品质加全网覆盖的曝光度,获得的效果可以用一些数据来印证:

全国超过二十家主流视频网站每周四全网更新,截止2015年6月4日,已播出的第42集,全网播放点击超过8亿次,单集播放次数呈稳步上升趋势。

 

 

  登上各大视频网站动画类排行榜,Bilibili第1和第2、土豆第4、pptv第6、优酷第8、搜狐第15,百度视频搜索国产热播动漫排行榜第1等。

  土豆网:50000余条评论,远高出同期更新的日漫。优酷网:52000余条评论,69800余人收藏,顶片人数134000余人,并且评出9.8高分。腾讯网:很多热评信息均有数千条支持。

  对动画来说,除上述单向的观看数据,同人参与度是一个重要的衡量标志,在日本成熟的IP产业链条中,调动并吸纳同人参与是非常重要的环节之一,《画江湖之不良人》已经成功步入了这一阶段:Bilibili网、Acfun网等一些系列弹幕式网站的弹幕数与播放量比达到28%,淘宝网销量最大的盗版店已成交《画江湖之不良人》相关COS服饰产品16800余比,粗略统计同人手绘超4500幅,网上也已出现自发的同人剧情小说。若森今后将拿出资源进一步促进同人活动的展开,增加作品与用户间的互动。

  这一切只花了10个月。若森分析自身品牌塑造成功的原因认为,国产动画面向成人年龄层的优秀作品少、空间大,不少动画爱好者看着日本产品的同时,始终处于一种恨铁不成钢、期盼国产优质大作出现的状态,此时只要有优质作品出现,很容易积累人气。而国内互联网视频媒体的高速发展、移动终端和个人电脑的高普及度,则为这种动画提供了良好的释放平台。当前网络用户的使用习惯能迅速发酵并树立口碑,只要针对最活跃互联网人群制作内容,迅速建立品牌的可能性很大。

  在动画的品牌建立之后,若森之后会将这一IP扩展到文学、漫画、游戏(已由掌趣推出一部)、真人剧、电影……等各种领域。

 

国产IP提供方能够给与被授权方更好的服务

  对日本IP授权方来说,经过拥有IP权利的诸家企业的逐级权利下放,等IP使用权到达中国后,它只是权利渠道中的最后一环。按照日本人做任何事情都要分层级走流程、决不可越权行事的习惯,除直接授权方外,其他日本各级权利方很难为了这一IP在中国市场上的动作进行相应的市场配合。举个例子,从日本游戏公司中买到了某IP的游戏改编权,那就只能用游戏中的素材和游戏公司的市场配合,改编动画里的素材不可用,不能请动画声优来配合市场活动,更别提用原作漫画、作品手办当奖品,请漫画家来站台,基本不用想,因为授权给你IP的游戏公司他自己也没这权利。

  但国内IP提供方作为权利的源头,所能提供的服务就大不相同。以若森与掌趣就《不良人》手游的合作为例,双方几乎可以说是无缝合作,若森提供了掌趣所需的各种素材,动画导演每周两次走访掌趣,探讨游戏剧本细节,协助手游完成较高的改编度。编剧关心为了作品的核心文化底蕴不被改歪,可以先跨行,根据自己对合作方所在行业的了解,模拟出一个该行业所需的剧本作为参照,在此基础上再行修改,而不会让合作方的编剧直接改写剧本。游戏上线时,动画中也相应做了广宣配合。这种基于服务基础上的监修其实是引进国外IP很难享受到的。

  若森并不认为这样的合作就是一个成熟模式,反之认为现有的方式方法略显生硬,将来还会调整,并寻找更多的合作方式。比如可能在某次更新中,帮助手游将配音演员全部换回原班人马,以减少粉丝的违和感。

 

选合作伙伴看能力不看规模 后续IP还很多

  每一次IP授权合作,只要最终能产出产品,都将会使得IP的范围得到延伸。若森希望每一次的延伸都能对IP品牌起到添砖加瓦的作用,而不只是简单卖掉后消耗IP价值,他们基本不接受消耗型的IP换皮合作。这在日方厂商只求不降低IP品牌形象,不求提升的“使用型”授权模式之上,又更进了一步。所以若森要挑选优质的合作伙伴,并且同样有一定的监修要求。

  但若森对合作方的要求并不在于规模或名声上,比如在游戏的IP合作上,若森并不打算将合作对象限定在掌趣这样的大公司身上,也不限定手游或端游的产品类型。该公司将主要观察合作方现有的产品质量,进而判断其能力类型是否能够与自身达成互补,与该对象的合作是否能够提升品牌价值是最重要的选择标准。作为一家品牌管理公司,一次性授权金的数量并不是若森的关注重点,反之这家公司有着很好的资源整合能力。因为当前中国经济生活中,对于IP感兴趣的行业其实很多,而若森能够提供IP,所以其接触的行业会比单一的CP更多。故而在进行产品宣传推广时,能够动用自身的关系网,为IP被授权方对接、整合许多资源。

  前文提到若森当年的产能每年能孕育两部IP,而且他们也有有充足的内容规划将公司自身巨大的产能运转起来。“画江湖”将是一个武侠动画系列,《画江湖之不良人》是不包含神鬼题材的传统武侠,下一部正在制作中的《画江湖之灵主》则会是玄幻武侠,有人鬼之间的纠葛。若森此后也会继续在武侠的大品牌之下继续仔细划分市场,编剧关心无责任预测,最终可能把周一到周五每天都做一部“画江湖”动画。在此之后,若森将会扩展自身的题材范围,继续去寻求其他热门主题来开辟新的系列。

  在这样的合作模式下,手游《不良人》的首次封测次日留存达到70%以上,48小时留存超过60%,周留存依旧接近50%,付费率也达到了掌趣胡斌在发布会上自称“难以置信”的级别,公测之后也很快登上AppStore付费榜榜首。若森的泛娱乐品牌管理理念为当今游戏行业的IP操作提出了崭新的操作方式,当国外IP已经买得差不多且,国内网文已经抢破头时,原创动画又开辟了一条新的、更快的可选渠道。

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