专访KLab森田英克:即便在中国市场,玩家体验也要高于渠道意见

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KLab在诸多日本游戏企业中,在IP的游戏化改编上颇有建树,先后将《足球小将》、《幽游白书》、《Love Live!》、《BLEACH死神》等IP改编为手机游戏。

  在今年ChinaJoy的中国游戏商务大会(CGBC)中,全球数字娱乐IP合作大会再次成为重要组成部分。在会上,日本KLab公司专务取缔役兼CGO森田英克先生发表演讲,介绍了KLab公司以玩家为第一位的IP游戏开发与运营经验。

  KLab在诸多日本游戏企业中,在IP的游戏化改编上颇有建树,先后将《足球小将》、《幽游白书》、《Love Live!》、《BLEACH死神》等IP改编为手机游戏。对于该公司的IP运用经验,我们在演讲后进一步采访了森田英克,以下为采访实录:

 

Q1:贵公司最初是如何获得《Love Live!》、《幽游白书》、《足球小将》等IP作品的呢?

森田:我们最初获得的IP是「足球小将」。当初并不是因为和版权认识而拿到的,是我们特别登门造访,传达了我们想改编「足球小将」做成手机游戏的热情,应该就是认可了我们这种热情才给了我们机会。之后我们的成绩也被各家公司认可,并采纳。回想起来,带着热诚精心研发每一部作品,并获得玩家的好评,这种积累真的非常重要。

 

Q2:那么,微软的「AGE of EMPIRES」又是怎么获得的呢?

森田: KLab在美国发行的一款手游叫「Load of the Dragons」,当时进入了营收榜的Top10。我们向微软提案时,传达了日本的游戏系统也可以被美国玩家所接受,「AGE of EMPIRES」与日本系统相结合是不是也可以作出崭新的作品的想法。微软认为这个方案非常的有意思。对于西方和东方的结合是他们很期待的作品。

 

Q3:《BLEACH Brave Souls》有进入中国市场的打算吗?

森田:现在我们还没有中国区域的发行权,所以现阶段还没有做任何计划。如果获得了版权,作为KLab我们是很想打入中国市场的。但这个也要看版权方的判断。我们会继续向版权方传达我们的热情和意向。

 

Q4:关于全世界统一运营,可以请教一下“统一运营”的基准是什么吗?

森田:运营统一放在一个地方。除了中国以外,其他国家都由东京的团队来统一运营,通过切换不同国家的语言,发布到全世界。当然我们明白不同的国家会有不同的用户喜好,但是现在KLab的资源有限,所以我们现在还不能按区域来划分运营团队。另外,分开运营的话,运营的质量与主要运营团队相比,肯定有所下降。在考虑哪一方式更有利的时候,我们认为,用统一运营来对应全世界的版本,为玩家提供最好的运营,更适合现在的我们。

 

Q5:进入中国市场的时候,中国有App Store,但是没有Google Play,只有第三方平台。在中国安卓市场发布游戏时,不得不寻求当地第三方平台的合作。您在演讲中说《BLEACH Brave Souls》是一款无须付费也可以很愉快享受游戏的产品,但如果第三方平台提出付费系统或是其他游戏系统的修改意见时,贵公司会如何对应呢?

森田:无论中国的发行商或是平台怎么说,都不是最重要的,中国的玩家想玩什么样的游戏才是我们考量的关键。这个时候,我们会收集各方意见,自己会判断最适合中国玩家的游戏方式。当然,或许我们的意见可能会和发行商或平台出现分歧,但是我们的重视的是如何给玩家提供最好的服务。

 

Q6:如果游戏最终还是决定修改的话,修改工作是合作伙伴负责呢?还是由KLab自己来负责呢?

森田:现在因为我们还没有发行权,所以也不能明确做出回复。但如果我们获得发行权的话,今后和哪一家发行商合作,按合作的方式的不同,也会有不一样的结论,所以现在我们无法回答这个问题。

 

Q7:现在KLab有很多优秀的IP,是否有考虑做版权中介的业务呢?

森田:我们没有考虑把中介业务最为主要业务。中国企业中,若有赞成我们制作游戏理念的公司,我们也会考虑一起合作。尽力服务粉丝的精神是做IP游戏最重要的一点,也是版权方对游戏研发商最期待的地方,如果这方面有共鸣的公司出现,我们也会考虑合作。

 

Q8:假设,今后KLab的游戏的国内安卓版交给中国国内发行商来发的话,我个人认为日本IP游戏的运营,日本公司要比中国的公司擅长,这方面您怎么考虑?

森田:如果是合作发行的话,我们KLab肯定是给于最大程度的支持。

 

Q9:从其他的版权公司、以及有同样IP游戏研发经验的公司听说,把漫画和动画片IP做成游戏,市场推广支持比较难。KLab在这方面将会提供什么样的支持呢?

森田:关于宣传,其实最终都是沟通的问题。中国发行商想做的和版权方想做的只要互相理解,问题就可以减少。中国公司所提的方案中,不符合IP开发规则的,版权当然是不会同意。这是做IP游戏必须的理解和遵守的,没有任何办法。

  相反我们也很理解中国的发行商,在中国的推广时,因为这个规则而难以自己的方式来推广游戏,但是希望沟通这方面可以做好功夫。把“有限制”作为前提,在这个前提中,尽可能制作最好的市场方案,然后明白并且有逻辑地通过像我们这类处于桥梁位置的公司传达给版权方,我们相信会顺利的进展下去。这方面真的只要好好做,肯定会进行的顺利。和盛大的合作,最初也发生了很多事,但是经过一段时间的适应后,问题也就慢慢的改善了。

 

Q10:中国市场的拓展,子公司KLabChina对于游戏,有没有自己向版权提案过?

森田:在KLab的组织架构上,KLabChina和KLabJapan做为公司是分开的,但是作为开发团队,包括我们美国的团队在内,都做为KLab整个集团来行动的,并没有分是日本还是中国。和中国子公司谈的事情,也会原封不动的传达到我们日本团队中。

KLab的BD是全球共同协作的模式。这是最好的工作方式,我们经常会一起讨论,和版权的负责人也是时刻保持联系,至今还没有发生过KLabChina夹在其中而使流程变复杂的事情。

 

Q11:那KLabChina的作用是什么?现在的人员的构成是什么样子的?

森田:企划,开发,设计,作为运营团队,目前有一个团队+α。

 

Q12:从万代南梦宫上海等其他的拥有IP的日本企业听说,要是在中国有分公司的话,与中国企业的交流就可以进展更顺利,您怎么看待这个说法?

森田:关于《LoveLive! 学园偶像祭》,通过KLabChina的运营人员,我们与中国国内的发行商和台湾的发行商沟通,确实给了业务很大的帮助。

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