专访晶石互娱安东:单机公司转型泛娱乐 如何“稳”中求胜

编辑:张起灵 发布时间:

这个转型之路到底如何走,与其他公司又有什么不同?

  随着游戏市场的发展,活下来的老牌游戏公司基本都经历了端游、页游、手游的多次转型,而在手游市场度过爆发期、人口红利逐渐消失、用户需求度和获取难度都日渐提高的情况下,手游公司也亟待转型。

  在手游发展早期成立的手游公司中,不少是做单机游戏,或者说以轻度休闲游戏起家的,比如有《神庙逃亡2》的乐逗、有《开心消消乐》的乐元素、有《滑雪大冒险》的游道易等等,也都在进行转型,网游、独立游戏、大IP产品、二次元多个方向不一而足。

  晶石互娱也可以算是其中一员,其公司美生元早期产品中多为休闲单机产品,且根基雄厚。根据美生元母公司帝龙文化的财报,2016年5-12月(5月纳入合并报表范围)美生元实现营业收入6.5亿元,实现净利润 2.77亿元,同时财报中提及,“美生元业务收入在单机业务及广告业务稳定增长的基础上,新增网游业务收入”。转型,已经在进行。

  这个转型之路到底如何走,与其他公司又有什么不同?晶石互娱发行品牌负责人安东表示,公司的目标是把手游业务线从单机拓展到网游,转型成为以IP为核心的泛娱乐公司。

  说起来,似乎与大部分要做泛娱乐的公司并没有什么不同,但安东提出,他们最核心的差异策略在于两个字,稳妥。首先虽然要拓展网游,但一定要保有单机这个“自留地”;其次是网游的拓展,从产品选择到发行策略、IP价值评估到最大价值的发挥,都以“稳”为准,遵循大的市场状况和规律。

保有 “自留地”,保证单机业务的战略地位

  单机手游公司在转型的时候,多数都会增加网游业务,到了中后期,有些公司的重心会发生偏移,甚至逐渐舍弃单机业务。而安东透露,晶石互娱绝对不会放弃单机,并且这块业务的位置是必须保有的“自留地”。

  在目前的市场环境下,仍能存活的不管是CP也好,发行商也好,每家公司都有区别于其他公司的一个地方,安东认为晶石互娱区别于其他厂商的地方,就是他们强大的单机业务。因此晶石互娱现在的想法是,基于单机,打造整个游戏的上下游的生态。

  单机业务对于晶石互娱的重要性,举个例子,目前有些公司其实是在赌爆款产品,尽全力发几个网游,这几个产品成了,这个公司就成了,这几个产品败,这个公司也就完了。而晶石互娱在把单机业务作为自留地的情况下,安东形容,“相当于外面风吹浪打没有关系”,如果新增加的网游业务这边做好了,是锦上添花,甚至是可以形成所谓的两条腿走路的局面。但万一网游业务有所闪失,在保证单机自留地的情况下,是可以输送现金流的资产,并且也能帮助提供稳定用户,完成用户导流的问题。

  并且晶石互娱的单机业务也在不断地进化,比如根据综艺IP改编的《二十四小时》这个单机产品的操作模式,是把产品交给咪咕独代。晶石互娱本身既是研发商也是发行商,咪咕作为移动旗下的游戏平台在单机手游方面也是非常强大的发行商,这样能双方把关,来看产品和做发行,基于多家的判断,保证成功率。

  安东解释,这也是他们“稳妥”策略的表现之一,如果在没有合作的情况下,找别的公司帮忙看产品,可能会出现不说真话的这种情况,但《二十四小时》这种直接把产品发行全权交给一家公司,做利益捆绑,能更坦诚地交换意见。

  这个模式晶石互娱会一直持续走下去,安东表示在安卓市场,对于单机休闲产品会尽可能通过和运营商的合作去做发行。第一个方面,大家可以从不同的维度判断这个产品,第二个方面,双方可以共担风险,增大产品的成功率。

转型泛娱乐,发挥IP的最大价值

  在保有单机自留地的前提下,晶石互娱在尝试转型泛娱乐,以IP为中心,无论是单机业务还是网游业务都在这个逻辑下进行。

  初期IP价值判断,晶石互娱先是对IP领域进行选择,“综艺”、“影视”、“文学”,然后落地到游戏。在安东看来,现在市面上有些IP不能称之为IP,只不过大家把它叫成是IP,真正的IP一定是一个厚积薄发的过程,通过产品的积累形成一定的知名度,有大量粉丝、有用户去追捧,而不是一个默默无闻的东西,通过炒作突然爆发。

  以综艺IP为例,晶石互娱是先判断了这个市场,认为综艺IP是有衍生价值的,再来对市场上的综艺IP做价值排序,排除已经被开发衍生的,《二十四小时》是开发价值最大的一个,无论是已经播出两季所积累的粉丝和热度,还是浙江卫视的资源,以及固定主持陈坤、徐峥等明星的粉丝价值。

  还有一个IP价值判断的重要维度,是多个游戏衍生的授权问题。目前市场上存在一种很普遍的情况,是同一IP会衍生多款游戏产品,并且是授权给不同的厂商。而这种IP,尤其是国内的IP,安东表示他们会尽量避免,因为这样一是会存在竞争关系,更重要的是IP产品之间会相互影响,一旦某家产品的品质不过关,会影响用户对整个IP的态度。晶石互娱拿国内IP,会尽量拿游戏衍生的全版权,国外IP则会尽量协调同IP产品的档期。

  IP价值判断之后,是要对IP进行衍生开发。安东提出,首先是要尽早介入,与IP产品的制作公司在早期就进行深入接触,其次是对IP适合开发的衍生品类进行判断。

  以近期的话题综艺《七十二层奇楼》为例,目前节目尚未上线但已经开拍,晶石互娱在这个综艺的筹备阶段就已经和版权方沟通,拿下了游戏衍生全版权,安东透露他们会进行单机、网游和H5多个形式、多个游戏品类的衍生,基础是因为这个节目由湖南卫视和盛唐时空制作、南派三叔担任总设计的,有比较大的文化背景和架构,所涉及到的受众人群也非常广泛,并且后续《七十二层奇楼》IP自身也会进行很多的衍生。

  而对于《二十四小时》,晶石互娱则是在多方考虑下进行了系列轻度休闲游戏开发,并且是延续公司的稳妥策略,产品品类的选择也相对稳妥,第一款是赛车竞速类。

  《二十四小时》这个项目是晶石互娱在2016年夏立项的,安东他们分析当时的轻度休闲手游市场,跑酷、飞行射击都比较多,三消的创新度也相对较低,但能拿得出手的竞速产品不多,而且通过分析市场后,发现竞速如果做好的话收益也是比较可观的,而且当时晶石互娱做了一个竞速类的引擎,跑得也比较好,适合把这个作为系列第一款产品来做。

  IP价值的发挥,除了通过产品,还有运营营销等层面。安东在这里提了一个重要维度,是粉丝经济。无论是轻度休闲单机游戏还是重度网游,都会涉及到粉丝的问题,尤其是在要转型“泛娱乐”以IP为中心的情况下。

  比如《二十四小时》综艺节目中,有多位人气明星,如果改编的同名游戏能与其中的明星进行深度的合作和联动,能形成更强的品牌效应,以及更大的粉丝经济的操作空间,晶石互娱一开始也是想在游戏内做明星阵营等玩法的。

  但从目前国内的明星产业以及经纪人制度来看,游戏与明星的深度合作仍存在一定间隔,尤其是通过节目IP或影视IP授权这种方式,如果明星不能深度参与到游戏中,做粉丝维护的价值不大。

  从判断IP价值,到IP衍生游戏开发,再到运营营销等层面,安东对于如何发挥IP的最大价值有一套自己的逻辑。

跟上配套建设,深耕渠道 内部培养买量团队

  晶石互娱整体是求稳的,那么转型就不能只是纸上谈兵,还得跟上配套设施。还是从轻度休闲游戏和网游两方面来看。

  晶石互娱与运营商的关系,一直是比较密切的,从咪咕独代《二十四小时》也能看出一些。而在保有单机自留地的前提下,单机的优质发行渠道——运营商也必然是必须继续加深合作的。目前国内的运营商,中国移动的咪咕,联通的小沃,电信的爱游戏,这三家的计费互通,而晶石互娱也会和三方继续保持合作关系。

  而网游在做渠道拓展的时候,相对于晶石互娱来说其实是一个新的领域。但安东表示其实在团队组成上,有很多曾任职于掌趣、完美、昆仑的人,网游渠道的资源还是比较够的。并且在渠道上他们有一个相对比较优势的地方,是能做到尽早地把IP和改编产品的想法和渠道进行沟通,根据不同的渠道属性,得到渠道角度的建议和反馈,这时晶石互娱是CP和发行的身份。同时晶石互娱也有渠道的身份,会进行其他公司产品的联运。

  在做网游的时候,与单机非常大的一点不同是买量是一块非常重要的业务,晶石互娱也增加了这部分的建设。安东表示其实轻度休闲游戏也可以做下载量的采买,更多的是通过线下渠道,不过晶石互娱已经定下轻度休闲游戏的策略是尽可能与运营商合作,更偏向线上的主流打法,因此在买量方面就不太会涉及。

  而网游的买量团队,安东透露他们已经组建了,并且是倾向于内部培养买量人员。龙虎豹在与多家发行公司沟通的时候,发现大部分公司都在逐步完善买量方面的业务,有的是直接从广东等南方地区挖“买量大牛”,有的是像晶石互娱这样自己内部培养,而培养一个买量人才的成本,据龙虎豹了解大几千万是止不住的。

  晶石互娱近几个月内就会发一款网游,留给培养买量团队的时间并不多,安东表示肯定会拨出预算让团队把这个学费交上,保证资金,而培养时间上这个问题只能是压团队尽快成长。

  晶石互娱的转型之路,以IP为中心发展泛娱乐,保证单机的自留地,再尽可能形成网游、单机两条腿走路的局面。确实如安东所说,稳妥为先。

以下为采访实录精选:

龙虎豹:晶石互娱接下来想转型泛娱乐,那么对泛娱乐和IP的看法是怎样的?

安东:我们整个的打法原来可能还是基于偏休闲单机的业务展开的,现在是想然后转型成泛娱乐公司。所谓泛娱乐,行业也都说得比较多,但是我觉得行业里其实可能说的比较多,做的比较少,我们是想真正地把泛娱乐这个事去落地。

而对于IP,得考虑怎么把IP的价值最大化。我觉得所谓IP的价值,其实是要体现在各个方面的,比如说有综艺节目,可能后续还有影视剧、电影、游戏、文学、音乐,是一个大的圈圈。我们最终要做的是IP整个价值最大化,但是如果说这个IP价值中,是综艺更多一点,还是游戏更多一点,这个坦白讲,不是那么容易去界定的,我们只是用我们的专业性,在游戏这方面,做到比较好的这么一个阶段。

龙虎豹:这个专业性怎么体现?

安东:专业性这个事是这样,因为我们是觉得这是个轻资产行业,轻资产行业其实就是人,所谓的专业性体现,就是我们的team是个什么样的team,虽然我们晶石互娱这个品牌成立的时间不是那么长,也没成立单独公司,它只是我们集团下面一个游戏品牌。但是我们的这些人,从我还有其他的一些团队里的成员来看,基本上全部是在这个行业了深耕多年的,包括从手游生产到发行的整个链条,对游戏的判断、制作等。

龙虎豹:我们做泛娱乐,与其他公司有什么区别所在?

安东:我们区别于其他厂商的地方是我们的单机很强。比如现在可能有些公司是在赌产品的,一个产品成了,这个公司就成了,一个产品败,这个公司就完了,行业的例子很多很多。

我们的特点是在于,单机这块是我们的自留地,相当于外面风吹浪打没有关系,我网游这边好,那是锦上添花,甚至是可以形成两条腿走路的这么一个局面。如果网游有闪失,我们单机是非常稳定的。

基础是不能丢的,我们在单机发行的优势,基于和运营商多年合作的关系,如果我们丢了之后,跟其他公司就一样了,可能就是堵在某几个大产品上。我们整个公司的风格,都是比较稳妥地去做转型这个事情。

龙虎豹:在你们的规划中来说,《二十四小时》这个产品,你们希望它扮演一个什么样的角色?

安东:其实是我们对IP的一个态度,想打造整个泛娱乐产业,《二十四小时》这个只是其中的一个切入点。通过这个产品,一是它能提高公司的品牌度,摆脱以往外界对我们的是“很多产品堆积起来的收入”这个臆测。二是,《二十四小时》这个IP本身来说,在网络上的点击率是非常高的,又是浙江卫视一个非常重点的综艺节目。我们当然也希望借助一些电视台的资源、明星的曝光,来推广这个产品。但是发行到最后,其实还是落在产品的数值上,它行还是不行。

龙虎豹:所以转型,我们的逻辑是想通过类似于《二十四小时》这样的具有一定IP品牌价值的产品,把用户重新再聚焦到这些产品中去?

安东:这个逻辑是没有错的。但是现在我们面临一个更实际的问题,就是原来那些用户已经沉淀在那了,所以我们现在只不过是想通过这种新的业务模式,试着把其余的用户做在几个比较大的产品上。

龙虎豹:下一个类似这样的产品是什么?

安东:我可以透露一下,前两天有一个综艺节目叫《七十二层奇楼》已经在筹拍了,这个我们正在争取拿到游戏的全版权。这个IP就比《二十四小时》更进一步,会更有深度一些,也是南派三叔写的整个综艺节目的本子。所以对于《七十二层奇楼》,我们会把它在游戏方面的价值做一个最大化,比如说有单机、网游、H5、页游的产品。

我们以后也会更偏重这种中重度的综艺节目,把它的价值最大化,起码在游戏行当里,所有可以涉及的品类都涉及到。

龙虎豹:大概整理下思路,就是说晶石互娱希望通过坚守单机这块业务,同时以稳妥的方式开展网游业务,再结合不同的IP,推出不同类型的游戏,分别接触到不同用户,能这么理解吗?

安东:可以,我再补充一下。所谓的坚守单机,我们肯定刚开始做IP产品,会从单机切入,一是从技术上来说,改编起来是最容易的,二就是以单机为基础,这样之后再做网游,压力也没有那么大,因为单机的收入已经在那了,我们的根基一定是稳定的。