专访《江湖口袋版》制作人田丰 曾担任《征途2》主策

编辑:小黑仔 发布时间:

玩过端游《江湖》的玩家可能了解游戏中会有许多场景、人物设定、场景等会激起狂热的战斗欲望,那么《江湖口袋版》在手游设计上面,如何通过一些细节方面的设定,来激发玩家的PK欲望的呢?

田丰:《江湖口袋版》制作人,《征途2》主策

1、田总您好,在游戏圈您也算是“明星”人物了,不过认识您的朋友基本上都是玩端游的,比如您担当主策的《征途2》成绩就很不错,得到玩家和媒体的高度认可,现在为什么想转去做手游了呢?

答:感谢大家对我以及《征途2》的肯定。

我是一个比较有拼劲的人,目前手游风生水起,但纵观如今的手游市场,同质化非常严重,而以轻度与休闲类为主,所以很难满足不同玩家的需求;PK一直是游戏玩家比较推崇的,且受众群较高的,这一块正式现在手游产品比较缺的,而我们在重度PK类游戏上是擅长的,所以,我希望将我在端游中的优势能同样移植到手游中,同样能打造出可匹敌端游PK、竞技玩法的游戏,让大家在手游中也能酣畅淋漓的体现到战斗的激情。


2、《江湖口袋版》被誉为“首款强PK卡牌手游”,请问在PK和卡牌玩法上,与传统手机游戏相比,有哪些不同的地方?

答:《江湖口袋版》的卡牌玩法主要体现在小伙伴系统上,卡牌玩法并不是游戏的重点,而重点是在PK玩法上,所以说,《江湖口袋版》是另类的卡牌类游戏,是强PK的卡牌游戏,需要更多的是操作与互动。

首先,在成长上我们借鉴了目前卡牌游戏的玩法,强化装备升级英雄,便于上手。

其次,我们在卡牌游戏上有大幅度的提升,融入了大量RPG的元素,在画面,战斗,互动方面有自身的特点,主要是PK互动这部分。

再次,我们不仅是设置了固定的玩法来加强互动,而是将整个PK互动融合到了游戏进程中。多样的方式和遭遇,反过来引导玩家为了PK更多参与到我们的游戏内容中来。



3、据调查,手机游戏基本上偏策略和回合制等游戏为主,而《江湖口袋版》走强PK路线的设计初衷是怎么样的?游戏中有哪些元素可以体现到强PK呢?

答:游戏PK玩法一直是游戏最经典、最永恒、最吸引人的,当然也是最难做的,但我们不畏惧艰难,做精品游戏,是我们一直不变的工作态度。

《江湖口袋版》的强PK主要体现PK玩法的多样性和PK规模的多变性上。单P群P等多种PK玩法,玩家可根据自己的兴趣随意选择;针对群P的玩法,我们可支持百万玩家同服竞技,而在PK功能上的优化,融入了更多的策略元素在里面,跑位,技能,职业搭配等,都非常关键。

而针对PK玩法,设计了狭路相逢,竞技场,闯关,掠夺等等强PK玩法,PK玩法非常丰富。当然,针对PK内容,我们还加入了优厚的福利奖励和炫耀的头衔奖励等。


4、作为制作人,您觉得《江湖口袋版》对于手游用户体验方面,您在游戏设定上,做了哪些创新?

答:《江湖口袋版》的许多系统是引入了端游的玩法,但在适应的手游操作方面,增加了许多拖动和滑动的效果;在游戏界面布置上,进行了精简,突出重点,帮助玩家更清晰得了解重点信息;在战斗时的技能采用移动设置,考虑了手机小屏幕的操控感觉,引入江湖“智能端游”的特点,通过智能判断帮助玩家操控,完成精细地控制;针对手机网络的特点,精简通讯内容,提高信息传输效率等等,这些都是我针对用户体验上做了细节的优化及创新。

我们的创新是为了更便于玩家操作,更方便玩家体验PK的刺激和快感,更流畅地感受游戏乐趣。为此,我们在融合端游操作方式的同时,进行了大量“手游化”的改变。


5、玩过端游《江湖》的玩家可能了解游戏中会有许多场景、人物设定、场景等会激起狂热的战斗欲望,那么《江湖口袋版》在手游设计上面,如何通过一些细节方面的设定,来激发玩家的PK欲望的呢?

答:是的,我们会从场景的色调、摆饰,角色人物的装饰,荣誉头衔的设定,人物的动作,系统提示,BOSS设置,活动设定,地图设定,任务设定,副本设定等等,从各个环节来激发玩家的战斗欲望,争夺欲望,从而最大化的刺激大家战斗激情。

当然,我们也会设计许多休闲的玩法,让大家经历过紧张而刺激的PK战斗后,去体验休闲内容,也不失为一件乐事,劳逸结合嘛!


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