专访火游网络童洋:300亿美元市场,VR游戏的研发者到底要解决什么问题?

编辑:张起灵 发布时间:

2020年,在高产值的背后,VR游戏的展现形态到底是什么样的?

  高盛预测到2020年,VR/AR游戏用户的总数将突破7000万人,营收达到69亿美元。而国内机构的预测还要“激进”一些,同样情况下的预估数值已达到300亿美元。可是2020年,在高产值的背后,VR游戏的展现形态到底是什么样的?

  龙虎豹觉得绝不局限于现有阶段的VR眼镜等穿戴设备,也不会一直停留在大型的、繁复的硬件装备上。而在目前一直困扰着从业者的,诸如:VR游戏碎片化体验如何形成完整表达?游戏时眩晕感如何消除?行业标准如何建立?这些问题什么时候能得到解决,我们不得而知。但是,在龙虎豹近期的一次采访中,作为VR游戏研发商的火游网络COO童洋告诉我们:作为内容供应商,以上问题都不是CP需要甚至能够解决的。

  对于VR游戏研发来说,纵使目前的设备、环境有众多限制,CP要做的更多是在现有环境下不断摸索出适合游戏玩家的体验形式,适合VR设备的表达方式。所以,游戏选择什么主题,怎样的玩法,如何设计以及把握节奏,带给玩家最沉浸的体验才是研发者们面临的最主要的问题。

  以火游网络近期在Steam平台上线的VR游戏《超忍英雄VR》的设计为例。其研发团队首先要解决的是玩家的游戏带入问题。FPS游戏在VR游戏中有着天然的表现力,而“刀刀到肉”的冷兵器体验比枪械更容易展示虚拟现实环境的特点,所以选取了忍者题材,以冷兵器进行对战。

  而对于一直以来,行业都在避免的眩晕体验,《超忍英雄》反而在忍者飞行移动时特意设计动态模糊,同样是为了营造真实感受。之后就是节奏的把控、短线体验与长线运营的设计。与此同时,不断与用户进行互动,以此获得大量反馈。

  童洋认为,现阶段,想要做一款所谓VR游戏中的3A大作。一方面,环境、设备等多种方面的限制;另一方面是现阶段的研发团队的人力、物力、甚至技术水平、数据统计都没有足够成熟到成就一部3A大作。但是,包括火游在内,有很多很多人都在为此而努力。

  《超忍英雄VR》在Steam平台上线之后,随即获得平台编辑推荐;三天之后进入热搜榜首页;一星期之后取得畅销榜第二名的成绩。迄今为止,这是中国VR游戏在Steam平台上的最好成绩。

  童洋说,《超忍英雄VR》是“超忍系列”的第二款作品,他们还会继续做三代、四代产品。虽然现在整个行业环境还处于教育用户的阶段,但是总有一天,VR游戏可以让更多的玩家获得不一样的体验,甚至以竞技、比赛的形式出现。

  目前,对于火游网络这类开发者来说,需要的不仅仅是在等待中完善自己,还需要更优质的发行商在资源的对接、整合中提供帮助。“这个行业,太不容易了,所以需要大家相互扶持,一起走下去。”对方在采访最后如是说。

以下为采访实录:

龙虎豹:这个游戏(《超忍英雄VR》)很有意思,我姑且说它是一款FPS游戏,但它是冷兵器。当时为什么想做这样一款游戏?

童洋:我当时对于VR的理解是,不能单纯地进行角色扮演。真正的VR让玩家有代入感是因为玩家进入游戏本身去探索周围环境的变化,比如在《黑客帝国》中看到子弹飞来的轨迹,之后玩家可以躲避的感觉差不多。但是如果玩家变成了打枪的人,这和屏幕游戏的体验差别不是特别大,所以就放弃了所谓的热兵器FPS。但是不得不承认,在VR技术发展的现阶段,代入感最好的题材还是FPS,所以当时就考虑能不能使用刀剑。

我们是端游出身,做MMORPG最有意思的地方在于PVP,而PVP时最有趣的地方在于双方技能的对抗,包括现在的《英雄联盟》也是一样,能在看到对方的技能之后及时躲避,然后展现我的技能,这个过程视觉的冲击力、交互时候的体验变化特别有成就感,会比扮演一个打枪的人更直接。

龙虎豹:说到这里让我想起冷兵器的一款FPS游戏《流星蝴蝶剑》,当时有报道介绍,这款游戏有很多人在玩,但是后期产品没有起来。可能冷兵器和热兵器比起来,还是有一些天生不同的地方。

童洋:对,那个游戏我当时也在玩儿。

从制作难度上来说,冷兵器比热兵器更难,因为它需要手感,需要武器到肉之后的反馈,这是非常难的。那么为什么我们一开始就要做这样难度的一款游戏?第一是我们团队在一起研发、磨合了将近十年。第二是我们一直想做这样一款产品,全空间战斗的,可能听起来有点玄,但是端游、手游我们确实在产品的打斗体验上会有一些追求。

比如说忍者移动,从A房间到B房间,一定要展示走动过程吗?未必。我可以用另外的表达方式给玩家一个合情合理的解释。比如移动时,忍者用钩爪。因为这是作为忍者一个很奇怪但是有特色的移动方式,然后我把钩爪移动的过程故意设计得有些眩晕,把过程调慢,为了带入感。

龙虎豹:现在VR技术有一个问题就是缺乏统一的标准。移动方式也是这样,比如为了体验跑步场景,要在机器上体验。但是也可以有简单的方式,比如像《无双大蛇》。为什么不用简单一点的方式做移动?

童洋:简单会把玩家带到游戏外。至少成熟团队做出来的产品都要考虑这个问题。为什么在行业初期很多手游转成VR游戏之后效果不好?大家觉得就是程序员把摄像机换了位置而已,这不是VR。

龙虎豹:那现在的VR用户究竟是哪一批?像您刚才说的不同用户其实要的东西不一样。PC用户在同一个屏幕下要的是更多的信息,可是TV玩家不是这样的。

童洋:所以你发现没有?VR游戏现在都在登陆主机游戏平台、电视游戏平台,他们之间有共性,但是VR游戏又区别于主机游戏。主机游戏要承载更多的内容,更多玩法,让玩家觉得这是一条生命,沿着故事线可以一直体验下去。可是现在VR游戏,你们玩过半小时以上吗?很难。我们做过统计,平均在16分钟左右。你头上戴的,手上拿的,甚至你打这个游戏时用的姿势都不足以支撑你继续玩下去。

龙虎豹:我倒认为这可能是载体标准化的问题,或者说是载体不合适。

童洋:年初的时候,也有很多人问我这个问题。但我说硬件它不是问题,只是现阶段没有人让它特别规范,所以我们只能按照现有的标准去做。反言之,现在的体验对于玩家来说是不利的。

龙虎豹:这也是我接下来想问的。一个VR产品,30分钟的体验,可能过于碎片化。那在这种场景中怎么样给用户一个相对来说可持续的完整的体验?

童洋:那第一个问题就是怎么定义完整?两种标准。第一种是游戏开始十五分钟玩家就嗨了;第二种是主机游戏打入平台的。但是这两种方式都是在其他的硬件平台上呈现的,不是在VR。不是说VR做不完整,而是VR的完整可能是在“在有限的体验时间内把精彩的部分表达出来”。

我们之前有一版比较传统的做法,就是有新手引导,告诉玩家怎么做。但是后来把它砍掉了。为什么?因为你拿到弓箭的时候就会知道要射箭,而且游戏是在Steam平台上,面对的玩家对这类游戏的理解力很高。但是在在线下体验店的版本里,我们有一个比较简短的新手引导,教育玩家。这个过程本身也是在娱乐,我用交互过程来让玩家体验游戏,设置关卡,增加完整度。

比如《魔兽世界》,运营了十年,就是不断在里面做小的改变,精英、Boss、武器设置等等,VR游戏也可以这样。包括《超忍英雄》也是,以后不断增加武器和招式,用刀去砍等等。

现在的VR游戏正在进行的更像是新手引导,即便让一款游戏有完整的故事线,大家也很难体验到那里,因为有一些限制在。那么在有限的时间内,我们要表达我们想表达的:我们理解的交互是什么?体验是什么?接下来要做什么?

龙虎豹:那我可以这么理解,现阶段的VR,您要实践的就是让玩家快速体验这种畅快感?

童洋:对,这个快感是没有底蕴的。端游时代有产品1、2、3代都有不错的成绩,但是手游时代很少,几乎没有。所以最终比较好的产品应该是有传承的,VR也应该是这样。

我再反过来举例子,我们之前一直玩的黑魂,第一代虐心虐到死,玩不动。因为它没有用户分享,但是吸引力大,需要自己去探索。但是最后到了第三代,游戏爆了,老玩家也还在玩,当然这其中包括很多像我这样的硬核玩家。

但是我们面对VR市场的用户不一定是这样的,要看发行平台。比如,今天可以在全国大概四百个线下体验店看到我们《超忍英雄》的体验版本,比较适合小白玩家上手,另一个版本就是Steam上面那一版。

不瞒你说,之前的第一个内部版本,做得特别难,技巧特别多,连我们自己都玩不过去,有点偏离了当时VR的用户特征。这个事情是有问题的。

龙虎豹:说到代入感,怎么去满足玩家打击感的需求?

童洋:我理解看来,这首先是一个技术问题。实际上现在VR技术已经可以实现你所说的手感。打个比方,现在怪物给我一掌,但我可以用手臂格挡;有子弹飞过来,我可以用后捏住子弹之后扔回去,这就是你刚才说的,VR在近战或者远战时的反馈。

回到《超忍英雄》,近战时,敌人挥刀砍过来,玩家可以进行格挡;此外,我一刀劈过去,对方哪个部位会受伤?会碎掉?这也是交互。现在的硬件可以解决一部分这样的问题,比如操作时震感,可以感受阻力。包括我们下一代产品,可以利用PSV触屏,触屏朝上,另一只手模拟忍者发镖就可以。至少我自己体验过之后,觉得比鼠标键盘更有意思。

手感是什么?不是键盘操作,而是用特定的硬件模拟,刀剑砍过来,我有盾牌格挡时可以明显体会到震动。再举一个例子,我们之前有一个想法,黄飞鸿题材的游戏。黄飞鸿使出无影脚,踢过来的时候我可以用双手钳制,或者在空中发连招,这些都可以通过VR来实现。这才是手感。之后我们还希望把游戏内的移动做一个更好的展示。

但是可以肯定一点,最终打动玩家的不是画面,还是玩法。这也是目前中国游戏和欧美游戏最大的差别。在中国,大家更注重商业化的形式,但是国外游戏强调玩法创新。比如有一款海外游戏,人物做得比较粗糙,画面也不细致,但是水下关卡是,怪物追击,人物游水逃跑,你可以明显感受到水波的流动,特别逼真。就是说设计者把比较高级的技术用在了更需要它的地方。

为什么中国游戏在这方面做得不太好,一是技术应用型的问题,另一方面,在国内,可能只有大厂能够承载得起它的制作成本。因为制作成本不单单是钱,还有时间。除此之外还要考虑去哪找这样的人才,如何培养……即使有了技术支持,给各种想法做了减法之后,我们还要知道哪些设备可以支持。如果不能支持,就要自己写插件让引擎来支持想法。

我们从去年开始产出比较多,有很多人跟我说可以试试做一款3A大作。我当时说:别闹,这几个人,这些数据支撑不了的。

龙虎豹:这就是问题。我们对于VR的理解可能和端游时有点像,创业门槛在变高。但是很多手游团体意识不到这一点。

童洋:手游是把复杂的东西简单化,但VR不是。

龙虎豹:我们还回到刚才快感的问题。如果一味追求快感,可能游戏成长线就被忽略了。其实在中国,网游当中,数值和付费是和成长线挂钩的。

童洋:对,但是你忽略了一个特性,游戏现在上线更新是在平台上,可以把成长线持续地做下去。这也是为什么我说要做IP,做系列的产品。

我希望的是什么?希望的是在资料片里面玩家能够成长,就像《魔兽世界》,当玩家数量成长到数字已经显示不出来的时候,它还在不断增加,而且数据不可逆。游戏里的装备也是,从几年前的装备和技能到现在新的装备,新的技能,这都是成长。所以说成长不一定非要把现有的所有元素都放在一个产品线里面。其实又回到了完整性的问题。

对于我来说,万丈就是一款产品,第一次为了教育用户,它成功了,其实就已经是完整的产品了。接下来我再去用资料片教育他第二次,二代产品上市之后就不再需要我告诉玩家怎么玩,因为玩家已经知道游戏里可以拉弓射箭了。

龙虎豹:这个让我想起了GTV。

童洋:你看Steam现在这么积极地拓展国内市场,至少一线城市的普及度已经非常高。为什么大家认可它?因为相对公平。前两天有一个新闻报道,海外一款游戏在Steam上线,因为开发者很多朋友都有账号,所以就帮忙给游戏评论。后来被Steam发现,解除了商务合作,还把他所有的游戏都做了下架处理,因为Steam觉得他在刷评论。不能说以后怎么样,但是目前看来,它是一个比较公平的平台。

龙虎豹:您的大致商业逻辑我明白了,但是我个人认为steam在中国最大的问题是,它的聚拢效应还不够。而且如果未来竞争变激烈了,你会受到影响。那有没有办法解决这个问题?

童洋:对,没错。首先我想说,希望国内有一个平台能够变成steam,但是现在还没有。怎么办?先通过我的产品获得玩家数据,知道他们喜欢什么,适合什么样的交互类型,这和以后的合作是不相违背的。第二就是线下体验店,乐客、大玩家,还有很多很多家都在做。

虽然我不能否认,这些应用场景和现在我们在做的VR内容是两件事,但是有共性。从商业角度来说,这和早期网吧起到的作用类似——教育用户。只不过因为internet,网吧的标准更统一。那么线下体验店也是一样的,只不过是选HTC Vive,还是Oculus Rift,现在来看,大部分的线下体验店都在用HTC Vive。

龙虎豹:同样是标准的问题,当大型的硬件设备有了一定规模的统一,其实VR电竞是可以实现的。如果在健身房,或者水吧,四个人玩一小时,这个模式是可行的。

童洋:我们已经做了。我们和华特的激光、机器人合作,在武汉的高校进行试点,包括北京也会有合作。之前我们就在用《机甲阵地》来做硬件体验,因为大家早期进行体验时都会面临一个问题就是眩晕。

龙虎豹:今天我们也在问。

童洋:首先这件事需要硬件来解决。那问题来了,什么样的硬件能让你不眩晕?

举个例子,赛车游戏,玩家做X轴直行的时候没有问题,不会特别晕,但是会有一点类似的感觉。这时候,游戏设计给玩家一点风,他就可以慢慢适应,这是一个物理信号的问题。但是如果在平行椅上,体验的是越野车就会晕。因为大脑在纠错:视觉上我在飞,但是我身体怎么没动?其实如果两种感官匹配,眩晕就会减轻。我们做过实验,真的有效。

硬件是一个解决方案,第二个解决方案是什么呢?是游戏内的策划节奏。如果一开始就让玩家做上下轴剧烈变化,飞行员都不一定都承受得住。就像我为什么要特意把《超忍英雄》的某些操作设计得有些眩晕?因为这是现实中那个动作的真实感受,我们用这种视觉和身体信号告诉他:你在动。这一点其实也是一些玩家吐槽的地方。

其实现在就是在实验。假设有一天谁问我能做3A大作,我有底气说,我的实力是经过数据,一点一点验证出来的。因为VR不能用传统游戏的模式生搬硬套,虽然有共性,但是大部分的内容都是新的,同时这也是机会所在。从我们的角度来说,现在就是不停地在做产品定位,比如说我们自己有儿童版VR——赛尔号的下一代希望号。我女儿就是体验者之一,然后要收集更多的用户数据,要花时间、精力、金钱去试。

龙虎豹:既然需要通更多渠道推动市场,有没有想过把游戏推向更多平台?

童洋:一个CP所有的产能是有限的。我们现在主要定了三个目标就是Steam、Oculus和Playstation。其中Steam和Playstation两个平台已经把我们的精力牵扯进去了,要对接,要调试,要做成绩。

现在大家看到的《超忍英雄》已经是超忍系列的第二款了。第一代《超忍小炎》的玩法也是用忍者镖这类冷兵器交互。我们是希望形成自己的IP,就像美国、日本有很多产品形成了系列,一直做下去。现在VR还处于发展期,我觉得这条路可以走通。

相比来说,我们更需要好的发行商。因为CP没有这样的经验,除非原本就有发行基因。我们需要发行,需要和国内更多的渠道合作,我们也愿意合作,因为这个行业本来就很难。但是我们希望在平等互利的前提下,大家一起走,互相扶持,让更多的人听到声音。