专访谷得游戏蜕变:团队管培“造血”与全球化战略传承

编辑:张起灵 发布时间:

从传统国产到差异化、全球化,一路走来,谷得游戏在产品风格及战略上的转变十分清晰。这几年之间,谷得游戏发生了什么事情,恐怕我们还要他们自己人来现身说法。

  如果将时间倒退回五年前,那时的谷得游戏还是一家名不见经传的初创公司,彼时,它的代表作是2D回合制MMO手游《世界OL》,运行平台横跨PC、安卓、苹果、塞班和JAVA,以结合东西方幻想风格的题材为背景,带有浓厚的传统国产游戏味道。

“国产风”浓郁的老产品《世界OL》

  五年后的今天,谷得游戏给人的印象已经大相径庭,淡去了《世界OL》在国内移动游戏市场崛起早期的千万流水成绩后,这家公司正以极快的速度进化和蜕变,在业界热炒所谓“重度”和“ARPG”的2014年,谷得游戏给“世界”这个IP焕发新生,由知名制作人罗维(雷斯林)担纲主创,推出国内第一款强调“共斗”的动作游戏《世界2》(单机及后续网络版均获得苹果推荐),要知道,在《世界2》之前,我们熟知的共斗游戏几乎只有日本CAPCOM的《怪物猎人》。

大变身的《世界2》

  寒冬袭来的2015年,谷得***珠海嬉皮士网络研发的动作游戏《NeverGone》(安魂曲),一款阴郁清冷的哥特风动作游戏,以独立游戏之姿获得苹果多次推荐,斩获当年数项游戏评比大奖;

  国内游戏行业万马齐喑的2016年,谷得游戏又接连推出《未来战争:重生》《银河掠夺者》和《钢铁使命》三款不同类型、不同风格的产品,连续获得苹果推荐。

  谷得游戏到底是凭什么搞定苹果的?我们不知道。但作为游戏公司来讲,推出风格化的、创新的、精致的产品,确实能够迎合苹果推荐游戏时的某种喜好。

  从传统国产到差异化、全球化,一路走来,谷得游戏在产品风格及战略上的转变十分清晰。这几年之间,谷得游戏发生了什么事情,恐怕我们还要他们自己人来现身说法。

从雷斯林到雷司令,研发大咖着力培养接班人

  我们得到的消息是,自从带领团队成功推出《世界2》之后,谷得研发实力的金字招牌雷斯林已经有意退居二线。据雷斯林自己表示,在推出《世界2》后一直没有发声的原因,主要是在忙两件事:一是研究与学习,寻找现有手机游戏市场环境下的发展途径;二是培养团队,这其中就包括上文提到的《未来战争:重生》《银河掠夺者》《钢铁使命》三款产品的开发团队。

  通过《世界2》项目的锤炼,雷斯林当年亲自挑选和培养的团队逐渐成长起来,开始独立担纲新产品的研发,不过由于是从零开始组建的原生团队,雷斯林仍然需要从立项开始就参与项目,在更高的维度上把握产品的走向。

  “我担当的是类似电影监制和出品人的角色。”雷斯林这样描述自己当下的职能。而在他带领下的几个研发团队在接受采访时也是这么说的:“老雷很资深,作为监制在项目早期参与,在研发和后续的市场发行阶段都能提出并制定很多有效的策略和方案,同时,作为领导,他不会强势干预项目的走向,但是总能够提供很多思路供我们探讨,从大方向上给我们合理的建议。”

  在雷斯林看来,当下市场尚有大量细分领域未被占领,只是整个行业都被类型热点和IP热潮蒙蔽了双眼,作为谷得游戏来说,这几年来的大方向,是根据细分领域的用户需求去做产品开发,与其从众地去跟进类型热点,不如自己创造类型热点——这应该是雷斯林在管理和培养团队过程中所坚持的一种指导思想。

  而在这种指导思想之下,雷斯林正和他一手培养的团队一起,为谷得游戏骨子里的研发基因“造血”。

研发新力量诞生,谷得不光有雷斯林

  一直以来,我们都以为谷得研发实力的代表人物是雷斯林,不过,在这几个乃至未来更多团队得到曝光后,过往的印象恐怕要改一改了。

  在《未来战争:重生》《银河掠夺者》以及《钢铁使命》这三款先后在推出时即获得苹果全球推荐产品的背后,是三个拥有相当经验和积累的研发团队。  

挖掘“生化末世亚文化圈”的《未来战争:重生》

  与武侠、修仙、历史等纯民族题材不同,生化末世背景的受众群体在国内其实相对要小得多,但就如网络文学领域接连不断有“生化末世”题材的作品受到读者追捧一样,中国的这一群体有着相当的忠诚度。

  在透过《生化危机》《行尸走肉》以及包括“活死人”系列等一众游戏及影视作品的教育培养后,热爱“生化末世”题材的粉丝群体已经形成了相对牢固的亚文化圈,这是《未来战争:重生》得以诞生的群众基础。

  对于这一点,《未来战争:重生》的制作人昌哥也有着深刻的认识:“我们首要针对末世科幻、射击类、动作类等相关题材有兴趣的玩家,而所谓小白玩家的定义是不固定的。这里面有很大的潜在市场,玩家接触和口味也是在不断变化不断被影响的。在我看来,目前国内做这类题材的少,并不是因为国内玩家不喜欢,其实在App Store、Steam和Xbox One等平台都能发现很多这些题材热爱玩家。国内玩家对这类题材的热衷程度在不断攀升,也会有很多忠实粉丝。”

《未来战争:重生》

  除了题材上的基础之外,《未来战争:重生》的TPS玩法是昌哥本人一直想做的玩法类型,在昌哥看来,这个细分领域目前产品并不多,无论国内和海外,都有一定的市场潜力。

  对于TPS游戏,昌哥坦言,关卡设计是一个很大的难点,在《未来战争:重生》中,每个关卡中的怪物大多是无尽的,而并非简单的推图,玩家需要完成每个关卡设定的条件才能过关,所以在新手引导中必须将战斗元素和任务特点分解开来逐一引导,让玩家理解。游戏现有玩法分为任务装置类型,生存计时,杀死指定怪物等。在难度设计上,数值变化只是其中一部分,更重要的是在任务点和怪物AI行为上综合进行设计。这样才能保证有更多趣味性。特别是在面对不同副本任务和不同的怪物时,需要灵活使用机甲炮台和战略枪械,一味堆数值是不可行的。

因为不受限制,所以天马行空的《银河掠夺者》

  在龙虎豹的记忆之中,国内手游市场崛起早期,曾有过一款名为《浴火银河》的星战题材手游受到过相当的欢迎,那之后,这个题材在国内几乎销声匿迹,直到2016年《银河掠夺者》被苹果推荐。

  与我们想象中不同的是,《银河掠夺者》除了使用星际战争为游戏背景,还在玩法上做出了创新,游戏中每个关卡都包含丰富的策略性,从飞船的搭配到战斗中繁多的操作,《银河掠夺者》的创新挑战着大多数中国玩家在“回合制对对碰”中被麻木的神经。

《银河掠夺者》

  对此,《银河掠夺者》的制作人兼主策虫子是这么看的:“对于开放扫荡、纯自动化战斗的游戏而言,过多的操作确实繁琐。但我的设计思路是操作都必须要有意义,反馈必寻迅速到位,否则哪怕操作简化到只有点击,但是毫无价值和反馈的设计,相信也没人接受得了。当然,为了照顾操作苦手的同学,ai本身就处于半自动战斗状态了,只不过允许玩家在任意时间接管而已,其实我们游戏的操作还是很友好的。

  另一方面,虫子表示,因为《银河掠夺者》在立项之初就是本着全球化发行策略设计的产品,所以也并没有因为国内流行的自动化设计等因素考虑接受度问题,也正是因此,《银河掠夺者》在设计思路上没有受到过多的限制。值得欣喜的是,这款游戏在AppStore获得推荐后,在国内还是赢得了相当不错的反响。

《钢铁使命》:弹幕何必二次元?

   在国内业界热炒二次元的大环境下,我们通常觉得弹幕好像一定要和二次元结合,但《钢铁使命》完全打破了这一桎梏。作为一款有着相当数量弹幕元素的横版STG游戏,《钢铁使命》除了偏幻想的世界观之外,几乎没有什么二次元的要素。

  而事实上,如果从专业游戏品评的角度来看,《钢铁使命》也的确不是一款弹幕游戏。与我们想象中其可能借鉴的《战国之刃》《音速之翼》《怒首领蜂》《打击者1945》不同,《钢铁使命》的制作人Jake Chen表示,他真正参考的原型是《沙罗曼蛇》。

  在真实的游戏体验之中,老玩家们肯定也会有类似的感觉,《钢铁使命》和《沙罗曼蛇》一样,在关卡设计中并不强调弹幕,而是主要凸显陷阱障碍、怪物弱点,以及游戏画面的战略纵深带来的趣味性。比起弹幕射击游戏强调对弹幕的快速反应和躲避这种挑战人类极限的设计,《钢铁使命》着力刻画的是战斗中前期的策略性和可思考空间。

《钢铁使命》

  尽管横版STG很难复制《战国之刃》那种大气又充满趣味性的关卡射击,但制作人Jake Chen表示:“对于趣味性,我们考虑的是两点,一是玩家可以DIY武器(自由搭配和旋转角度),因为在关卡中有飞行高低之分,DIY武器可以强化游戏的策略性,此外我们还加入了大量有趣的设计,使得游戏的难度并不会过低,比如有些障碍会让你思考如何在躲避的同时攻击敌人,有的怪物需要你打掉它的盾牌才能伤血,地面上的敌人需要你提前转换武器角度来攻击,BOSS除了弹幕攻击之外还会有物理攻击和移动攻击,这些都是我们认真思考过后加入的设计。”

  就对于细分市场的思考,Jake Chen认为,目前手游产品中真正优秀的STG游戏很少,主要是腾讯系的几款,且没有太大的差异化,所以要想做出突破,必须要着力解决“策略性”这个问题。就游戏目前提供的体验来看,参考《沙罗曼蛇》的确是一步妙招,它既讨巧地打了一手情怀牌,又选中了一个国内市场中极为空白的方向。

七款产品蓄势待发,谷得的全球化战略稳步进行中

  据雷斯林介绍,除了上述三款产品之外,谷得游戏目前还有四款高度差异化和风格化的全球级产品正在筹备中,也就是说,谷得游戏在2016年至少会推出七款全球化手游产品,在这七款产品背后,还有数款在中途被砍掉的项目,即使是对于一家有着深厚研发基因的公司来讲,七款全球化产品也已经不是个小数目。

  当然,这些产品暂时不会是笑傲畅销榜的产品,谷得游戏和雷斯林的思路是:验证和反馈。

  对此,雷斯林是这么解释的:“推出细分领域的单机产品,是为了验证想法,我们不能让主打细分领域的项目总是处于想象之中,它必须要切实触及到用户,把我们最核心的想法和力量展示给用户看,获取他们的反馈。做单机版的产品目前来看有几个好处,一是可以比较轻松地回收开发成本;二是依靠苹果推荐提前积累大量的核心用户;三是可以收集到用户们的真实反馈。”

  《世界2》先后推出的“魔物狩猎”和“风暴帝国”便是这种思路的典范。

  据谷得游戏方面给出的数据显示,《世界2》并非是我们想象中“赔本赚吆喝”的产品,通过高度差异化的路线和“共斗”十足的噱头,苹果推荐和媒体的自发报道使得该产品的市场推广费用几乎可以忽略不计,目前,据仅官方自营用户数据显示,《世界2》的月均流水有2000万左右,注册用户超过2亿,ARPU和ARPPU分别是15元和206元,即使是通过下载收费的单机版,也有数百万收入。

  如果以上数据全部真实的话,那么,这想必应该是“好好做游戏”所应该获得的一种回报吧。


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