专访冯瑞祥:紧随市场,麦萌游戏如何打开属于自己的二次元天空?

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从2016年末《阴阳师》的火爆到2018年初《恋与制作人》的崛起。二次元这一领域尽管并未如几年前人们所想的那样在为一股热流。但却仍然以平均两年一个爆款的速度提醒着人们“这里大有可为”。

        从2016年末《阴阳师》的火爆到2018年初《恋与制作人》的崛起。二次元这一领域尽管并未如几年前人们所想的那样在为一股热流。但却仍然以平均两年一个爆款的速度提醒着人们“这里大有可为”。

        作为新成立的,寒诀互娱旗下子品牌“麦萌游戏”来说,背靠二次元女性向漫画平台麦萌漫画进军二次元游戏领域并不是一件令人奇怪的事情。但在二次元领域IP围绕游戏与动漫间的联动应该如何进行?女性向游戏与二次元游戏间的重合?以及传统游戏团队转型做二次元游戏所趟的坑究竟有什么?带着这些问题,龙虎豹在2018年CHINAJOY采访了麦萌游戏CEO冯瑞祥先生。    


        龙虎豹:相较于前几年市场上对于二次元的热度,最近几年游戏市场对于二次元明显趋于理性。对于这种市场态势您是如何看待的?麦萌游戏在这种态势下又如何去进行市场的竞争?

        冯瑞祥:事实上从2014年到最近几年,我们可以看到二次元游戏市场处于一个缓慢爆发的态势。无论是2016年末的《阴阳师》还是2018年初的《恋与制作人》,二次元产品依托于每隔一段时间的爆款形成了市场的爆发。
        说作为寒诀互娱的子品牌,麦萌游戏本身具备女性向产品的基因——麦萌漫画80%以上都是女性用户。也正因此在游戏领域也专攻女性项游戏,比如说《梦单元》等等。但这个女性向并不是指紧跟市场潮流做同质化产品。因为我们认为女性项游戏并不是这样做的。我们对于这一领域的思考是结合市场的变化,抓住自身的特长然后创新打开自己的一片天。
        龙虎豹:刚才您在回答问题时提到了“女性向游戏”,那么由此而来一个问题麦萌游戏究竟做的是女性向游戏还是二次元游戏?这二者细究起来也是有些不同的。
        冯瑞祥:事实上麦萌游戏是一家专门做女性向游戏的研发,这是因为基因的缘固,此前麦萌漫画积累了大量女性向作品的基因,而很多策划运营都是麦萌漫画编辑转岗过来的,同时项目研发阶段也会尽可能的让同事参与。其次在剧情上也会让核心的用户帮我们出谋划策。
        龙虎豹:不管哪一种方式,一个比较现实的问题是如何撬动用户?对于麦萌游戏来说,未来在游戏的发行阶段去哪里寻找现成的用户?
        冯瑞祥:让我们拿《茗心录》来举例,最早做这个游戏的时候我们曾经想做一个漫画。但通过用户调研发现用户不但对这个题材感兴趣,同时更期待看到这个题材的游戏而非是漫画。在这种情况下,我们才大胆的将产品立项由漫画改为游戏。而这些用户则可以说是《茗心录》的第一批关注者。     

        其次,就二次元游戏推广来说,强调的是由核心到泛用户的传播。我们的第一批用户已经是核心女性向用户。在接下来分为几块,一是对女性向产品感兴趣的茗,这块我们会去相关的论坛、社区进行传播。其次是与茶叶相关厂商的异业合作,因为《茗心录》是一款关于茶的游戏,它的文化非常厚重。也引发了这些茶叶相关厂商的重视。
        最后,就产品发行来说,这次我们是和苏州美生元合作。双方的分工是通过微博传播以及茶文化相关领域的用户,以及TAP TAP等偏核心用户由麦萌游戏和美生元一起协作运营。而传统的渠道则是美生元去做。除此之外发行还会做一些线下的漫展,这也会吸引一些核心向的二次元用户。事实上二次元与女性向用户有相当的重合,很多二次元用户也是女性向用户。因此我们会在未来的线下去寻找这些玩家。目前的想法是隔一段时间去进行一些线下的品鉴会等,让用户能够从点到面的了解到我们的游戏。
        龙虎豹:从《茗心录》研发团队的历史来看,似乎更多是针对于MMORPG的研发。在转型做女性向游戏的过程中是如何做到针对于专业领域的用户需求把握的?
        冯瑞祥:的确此前《茗心录》研发团队的经验都是在MMORPG领域。此前这个团队做过功能机游戏,随后到了2013年先后参与了《君王2》、《征途口袋版》等产品的研发和运营,在底层技术和研发效率上有较强的优势。但在转向女性向游戏之后的确用了半年时间来趟坑。在之前的时候我们曾经让策划和漫画部的同事直接沟通研发,在这种情况下我们先后更改了四版UI、美术,同时在剧情上也饱满和丰富了许多。未来我们也会让更多的二次元向的美术、策划加入团队。

        当然我们也要承认MMORPG和二次元向游戏有很大的区别。举例来说,之前我们认为女性向用户的消费能力一般,但是通过与策划和画师沟通才发现女性向用户群体的消费能力非常强。在比如说在玩法设计上,传统的三国游戏玩法以收集名将、组阵为主。但女性向用户往往不会去用心收集如三国游戏一般多的卡,他们只会培养几张核心卡片,他们关心美术和情感层面大于数值。类似于此的还有PVP部分的不同,我们都做了优化。
        事实上《茗心录》做到2018年7月二测之后改动已经很大了。首先我们更换了原先比较接地气的美术风格,与茶文化结合更紧密。其次在玩法上简化了战斗,将核心玩法放在角色本身培养上面,并且增加了和茶文化相关的经营玩法,在游戏的同时领略传统茶文化,我们的策划每人一本茶经并熟读,在游戏设计和文字上都是可以考究的。
        龙虎豹:在七月份二测之后大改后的版本产品的主要亮点在哪里?
        冯瑞祥:整个的核心思路仍然是以角色收集和培养为主,其次通过茶园经营系统辅助经营玩法。通过这种方式形成一个循环。
        在这个思路下有几个亮点:第一是书信系统,用户可以给自己的茶写信,我们鼓励玩家和自己的茶去做交流。这块可以让用户尽情的发挥。使得玩家的情感有一个归属感。

        第二是新版功能有一个玩法叫茶之路,我们可以让玩家指派自己的茶灵去游历。到各地带来和茶文化,比如中国十大茶乡有关的名信片回来,还能带回当地的茶叶种子
        龙虎豹:那么在用户间的节奏控制上呢?MMORPG和和女性向游戏是完全不一样的。
        冯瑞祥:是的。MMORPG前期数值会堆的比较满,一个小时就升三、四十级,而在做活动的时候还会送武器和装备。而《茗心录》的前期数值是后来推翻重新做的。通过这种调整我们使得这个游戏变成一个舒缓的产品,玩家可以没事泡泡茶、种种茶。战斗体验也不会很重度,同时升级节奏也会放缓。总的来讲我们希望通过这种方式做一个比较长线的产品。    
        龙虎豹:《茗心录》之外,麦萌游戏还有一部作品叫《梦单元》,这个产品让我想起了今年年初的爆款产品《恋与制作人》。请问这二者的用户群体有何不同?
        冯瑞祥:首先《恋与制作人》是一个比较泛女性用户的产品,我身边很多不玩游戏的女性用户也去玩这个游戏了。但是在玩法和数值上这个游戏还是比较传统的,他的核心玩法仍然是关卡推图。但是《梦单元》则不然,首先是在美术层面我们没想去用日式的风格贴用户。而是经过了一些调整,形成了自己的风格。

        其次是在女性用户心理的把握上,一是围绕刚才说的女性养成玩法的特点。不会让玩家培养很多角色,梦单元的主角就是一个偶像男团5个人。其次在这一基础上,我们会主打剧情牌,用户每进入游戏的剧情模式都会获得一些随机的剧情和事件,而通关之后则可以DIY技能和服饰,升成回忆卡之后以便参加之后的演出模式。总的来讲,我们不会把他做成一个复杂的游戏。他仍然是一个剧情和收集向的,女性向二次元游戏,但是在美术风格和玩法上会给大家带来惊喜。
        龙虎豹:从公司品牌的角度来说,做二次元游戏重要的一个因素是标签化。那么对于麦萌游戏来说,是否会借助寒诀互娱旗下的“麦萌”品牌来签扩大自己在用户中的影响呢?
        冯瑞祥:寒诀互娱旗下已经有成熟的麦萌漫画,所以未来我们主打的也会是“麦萌”这个品牌。借助这个品牌去扩大麦萌游戏在用户间的认知,无论是《梦单元》还是《茗心录》我们都希望有更多的尝试。

        其次说到这一点我多说一句,寒诀互娱本身非常重视女性项用户,而作为另一个子品牌“麦萌动画”在《梦单元》这个动画项目之后我们还有一个项目叫《影子》(暂定名),我们与自己工作室的韩国导演将共同去制作《影子》和《梦单元》的番剧。通过这种同步的进行,希望能够对于IP进行更好的改编。但是有一点,不管怎样结合,我们都不会P等我们ip火了之后去做纯换皮游戏。