专访恶魔城铁三角+佐野电磁:自由身的日本游戏人竟是如此开朗

编辑:小蜂 发布时间:

三位日本游戏人依旧从新游戏制作、游戏音乐等不同领域给出了各不相同且别开生面的访谈内容。

  7月28日,在IndiaPlay 2015独立游戏开发者大赛的颁奖典礼上,龙虎豹采访到了作为颁奖嘉宾出席的三位日本客人。其实是四位,“恶魔城”系列铁三角——制作人五十岚孝司先生、作曲家山根实知琉女士、插画家小岛文美女士;和出身于南梦宫,曾为“铁拳”、“山脊赛车”系列配乐的佐野信义先生。由于主办方始终对龙虎豹保密小岛女士的出席信息,导致遗憾错过了采访机会,不过其他三位日本游戏人依旧从新游戏制作、游戏音乐等不同领域给出了各不相同且别开生面的访谈内容。

 

五十岚孝司:深爱主机游戏的性情中人

 

  进行采访时四位嘉宾的心情明显不错,互相有说有笑现场气氛十分活跃。龙虎豹首先提问的对象是“恶魔城”之父五十岚先生。在去年,五十岚再从科乐美离职之后,重新创业,创立了ArtPlay公司,并且在北京设有分公司。龙虎豹首先请他透露一下这家公司的现状和当前业务。

  五十岚透露,他在去年九月以联合创始人的身份与冯刚一起创立了ArtPlay,主要从事移动游戏和主机游戏的研发,他当初一起创业有个前提是“主机游戏也要做”,获得了创始成员及投资方的支持,ArtPlay便成为即做手游又做主机游戏的公司。当前他的主机游戏计划已经进入立项阶段,产品《Bloodstained: Ritual of the Night》在KickStarter上做众筹时,玩家们热烈支持,一下打破了该站游戏类项目的筹集资金纪录,后被铃木裕的《莎木3》超过,五十岚还为此开玩笑说没有预算了就去找铃木打秋风。对于粉丝的期待,五十岚表示会努力提升游戏品质,将产品做好,但好的游戏能够送到更多玩家面前,还要靠发行商的配合。只是通过众筹使得项目能够成立这种形式,必须要回馈粉丝们的支持,所以当龙虎豹提到中国也有五十岚的粉丝,这款产品是否有可能进入中国时,他给出了颇为意外的回答:“只要中国粉丝们的声音够高,那不做也不行啊。只要发行商能告诉我在中国可以卖出很多游戏的话,那自然就会在这里发售。”龙虎豹决定要泼他一下冷水:

  “在中国游戏主机的销量不过每年二十万台而已,不考虑把游戏移植到别的平台上么?”

  得到了更惊人的回答:

  “中国当前的游戏设备有PC、XBO、PS4、PSV、Wii U等,其中以PC最为热门,我想在PC上是能卖得动的。”到这里都没什么问题,但接下来——“不过相比这些,还是想请媒体朋友们更加炒热主机市场,让中国能卖出世界上一半的主机吧,拜托了”。

  “抱歉,我们是一家手游媒体……”

  (爆笑)“手游媒体刚才那些话可不能说啊!请删掉吧。”

  这个自然不能删,五十岚到底是有多喜欢主机游戏,由此可见一斑了。

  至于手游方面,主要由中国分公司来进行。龙虎豹询问他今年在CGDC上做演讲时要提到的《代号:S》是否就是这款游戏,获得了肯定的答复,并将会在现场展出这款游戏的立式看板,这使得今年五十岚先生的演讲更加令人期待。

 

山根实知琉:音乐的学习不在天赋在热情与实践

 

  山根女士热爱古典音乐,那为什么会来为游戏作曲呢?据她本人介绍,因为兴趣点在于作曲之上,为了能有创作的机会和空间才选择为游戏作曲。当她的古典音乐知识与五十岚的恶魔城系列游戏的需求相匹配时,得到了充分的发挥;但她也表示游戏中要用到的也不全是古典风音乐,像战斗时等等,有别的的乐曲风格需求,此时就不得不把以往学到的古典乐知识先放下,不过这对她来说也是不错的经历。

  对于如何扩展自己的音乐领域,山根认为需要先多听各种不同的音乐,从听记开始,多学习、多分析,从模仿开始,最终将其变成自己的音乐能力。她认为这种学习能力无关天赋,而是与个人对音乐的热爱程度有关,有多愿意去进行的实践。

  之前经历了一段悠闲时光的山根这次也参加了五十岚制作的新游戏的创作,算是重新出山。未来她表示想要为更加富有剧情性、世界观更完整的作品制作音乐,出游戏以外,也想考虑电影。她认为音乐的创作要与作品的场面相配合,在这一点上,游戏场景的节奏要比电影更快,而且由于有玩家的交互,音乐的频率也要更高;但电影场景的节奏要更慢一些,如果不是有特殊需求,乐曲做得太急太快可能直接会被制片方剪掉。

 

佐野信义:“电磁”的称号来自于当年日本的挖角跳槽防范对策

 

  “接下来的问题是给佐野先生的。”

  (惊)“哦哦哦,也要问我的啊。喂喂喂,你们去哪里,不要留我一个人啊。”

  佐野信义就是这样一个活跃的人。所以龙虎豹也剑走偏锋:

  “其实最在意的是您‘佐野电磁’的称号从何而来?”

  (爆笑)“不是吧!最在意的竟然是这个?这可怎么解答好,还是照实说吧,这其实是个挺没辙的事情……”

  在随后的回答中,挖出了日本游戏业界的一段历史。在1990年代初,大型游戏企业内的员工是不允许在游戏中使用真名的,必须要取笔名或代称,五十岚的署名IGA就是因此而来。佐野在被要求起名时想到了当时很喜欢的艺人ProDigi,想到了“佐野digi”,再谐音成“佐野电磁(denji)”。

  “你听了这种事情也没什么用嘛”。佐野开了句玩笑。自然这个笔名的价值不大,但却勾起了龙虎豹对日本游戏公司这一规定的兴趣。得到的答案意料之外却又在情理之中:当时正是日本游戏企业挖角、猎头盛行的时期。同样的时期在我国游戏产业中也曾出现过,为了藏起来自家员工,可谓是无所不用其极,原来产业发展的过程都是一样的。

  “也有没用真名还是被挖走的人嘛。”山根女士在旁边搭了一句话。

  “中国市场上现在挖角、猎头之风还很盛哦。”龙虎豹补充道。

  “那完了,不能用真名了。”五十岚立刻跟进。

  你们真是够了。龙虎豹赶紧转换话题:“佐野先生在3DS和iOS上贩卖的音乐软件销量如何?”“不怎么样啊,要能卖到中国来提高销量就好了。”随后他竟然开始反过来咨询龙虎豹中国用户对音乐软件的兴趣如何,听到弹幕网站、洛天依等VOCALOID软件的情况后,旁边五十岚就一直怂恿他“你现在就向中国销售好了”。

  提问就在这样的欢乐气氛中走向尾声,最后龙虎豹向山根和佐野提出了共同的问题:“独立游戏开发者如果不具备音乐创作能力该怎么应对?”

  山根:游戏并不一定非得有音乐不可,我也有喜欢的游戏中只有从户外获取的音效比如风声等等。其实现实中的各种自然的印象就像音乐一样,反而更能让人集中。也有许多场景中不需要音乐,只是把效果音流出来,就能够渲染出足够的世界观。

  佐野在其观点上更进一步:独立游戏与商业成品相比,其未完成的地方反而是一种魅力。独立游戏只需要尽力突出开发者想做的部分,其他目的外的部分就不怎么去做反而就会成为魅力所在。音乐同样可以以未完成的状态加入游戏里,哪怕是硬作一首曲子出来塞进游戏里,倒也会让人觉得非常有趣。

  龙虎豹追问:“那么音乐对于一款游戏产品来说,到底意味着什么呢?”

  山根简洁明了:音乐是辅佐游戏世界观的重要元素。

  佐野现身说法:我年轻时在南梦宫常有对自己所做曲子十分满意而极力想要突出它们让人听到的情况,结果经常被骂,游戏音乐应该在辅佐这个位子上与核心内容保持良好的距离感。游戏音乐可以激烈强劲,但那得是在编导的需求之下。

 

  整场采访都保持了轻松活泼的气氛,这些自主创业或独立经营的知名游戏人们,身上没有被公司法务套上的限制器,故而给龙虎豹留下了与以往日本商人们完全与众不同的印象。他们真的是以游戏的心来做游戏,而不是怀揣商人的算盘,正是一种独立的精神。与他们的合作,或许会比那些大型顶级的公司来的顺畅。