专访DMM Games:我们对中国市场如饥似渴、小伙伴们快来

编辑:小蜂 发布时间:

DMM来参展中国ChinaJoy的目的是什么?

  在今年的ChinaJoy的ToB展馆中,出现了一个虽然不是很大,但却很难被人忽视的展台,因为展商的名字叫DMM。游戏圈里,不知道这个名字的从业者应该不多,但以防万一,龙虎豹还是先来做一个科普。

  DMM,以游戏圈会在意的,而非完全准确的描述来说,可以简单理解为日本当前最为火爆的页游平台。DMM Games(注:本文单说DMM时,是指整个公司,而写上Games时,是特指该公司的游戏平台,下同)参与开发并在自家平台上发行的产品《舰队Collection》是时下日本最火的页游,而且作为一个平台,它并不像GungHo或mixi那样,是一个只有单一爆款的公司。该公司之后推出的针对女性市场的《刀剑乱舞-ONLINE-》也一时风头无两,达到了和《舰队Collection》一样需要抽签决定新开服务器准入资格的地步。是的,《舰队Collection》和《刀剑乱舞-ONLINE-》跟北京上海深圳的车牌号、经济适用房和廉租房是一个需求水平,游戏能火成刚需的并不多见。除了这两大爆款外,DMM的游戏平台上还有其他许多优质游戏,其中也有许多是IP改编产品,如《怪物猎人》、《出包女王》、《银河英雄传说》、《***星之加尔刚蒂亚》等。

 

  当然DMM的业务还不止这些,这是一家铺面很广的互联网服务平台公司,该公司的外汇交易平台最近刚刚拿下了全日本交易额第一的业绩,不过游戏圈的人自然并不在意这些就是了。

那么这样一家拥有相当多优质页游的来参展中国ChinaJoy的目的是什么,这引起了手游龙虎豹极大的兴趣,抱着相关的问题,龙虎豹采访到了DMM分管游戏部门的董事东条宽和中国业务整合部的部长苏广宇。

 

从左至右:DMM国际事业部经理白玲、董事东条宽、中国业务部长苏广宇

 

DMM的中国出海计划:多读书、广交友、卖了游戏缓盖房

  首当其冲的问题当然是DMM为何在当前这个时间段进入中国,在中国想要获得的又是什么?DMM方表示,DMM Games在日本经过3年的努力,在日本市场已经取得了一定得成绩。与此同时,DMM平台上的游戏不仅仅深受日本用户的喜爱,同时也得到了海外用户的好评。到2015年,感觉到时机成熟的DMM Games自然而然的展开了全球业务,这是该公司的出海元年。在目标方向的选择上,DMM已经在北美建立了游戏平台,面向台湾地区和东南亚的游戏平台也在筹划中,而接下来的,就是作为全球最受瞩目的游戏市场之一的中国大陆,这里注定将成为DMM Games全球战略的重要组成部分。

  具体到出海模式上,龙虎豹感觉DMM Games当前对中国游戏市场环境的探索欲望非常强烈,整个采访有两大段变成了日方反过来向龙虎豹提问,这在龙虎豹的采访经历中还是头一回出现。DMM问了龙虎豹哪些问题?这里先卖个关子,后面会说。回到对DMM公司的提问上,这家公司并没打算自己独闯中国市场,而是希望通过与中国商业伙伴的合作,把自家旗下深受全球游戏用户喜爱的产品带到中国。

  与中国公司合作的话,有一个位于中国大陆的分支机构能立竿见影地提升沟通与交流效率,这一点已经被中国游戏厂商对gumi China、DeNA China、OPD2C、万代南梦宫上海等公司的评价所证实。但DMM并没有急于在国内建立自己的据点,正如前文所说,这家公司处于对中国游戏市场如饥似渴的学习阶段,当前该公司最需要的是能够理解中国本土的游戏市场以及商业模式。由此看来,DMM出海中国还处于起步阶段,在这个阶段该公司更倾向于先与中国本土的合作伙伴一起开拓市场,目前还没有准备筹建大型的中国办事机构。但DMM方也表示,相信随着业务的发展以及对中国市场的逐步熟悉,将来会考虑在中国设立分支机构的计划。

 

DMM的择友标准:给我好游戏卖或教我在中国卖游戏

  那么既然DMM想要通过寻找合作伙伴的形式在国内展开业务,那么该公司最想要的合作伙伴是什么样的,又想从这些合作伙伴上获得什么支持?对此DMM方表示,DMM Games的海外业务分两步走:

  首先第一步是针对日本市场,从国外引进游戏。这一点不难理解,DMM作为一个平台,有着很强的产品消化能力,它不断需要新的优质产品加入,扩充自身阵营,同时也是在扩充平台用户数量、拉升玩家活跃度,进而培养平台忠实用户,至本文写作时,该平台上已经有44款产品正在运营,另有4部产品在进行预注册。随着游戏产品数量的不断增加,DMM也已经开始了类似当初GREE和DeNA的运营策略,即停运营收水平最差的游戏,这就使得该公司对新产品的需求愈发强烈。

  在其海外业务的第一阶段中,我们已经能够看到一些成果,如台湾弘煜公司制作的《九十九姬》,就是人气排行榜Top15的常客;此外在Top15的边缘地带,还有一部符合日本玩家大航海情结的产品《壮绝大航海-Age of Discovery-》,虽然是由日本公司CTW提供给DMM Games的,但该产品宣传图中“怕血小天使”这样的测试ID直接暴露了其Made in China的本质。

之所以拿Top15这个排名说话,如前图所示,DMM Games平台默认的人气排行显示前15名,也就是说,玩家无需点击“显示更多”按钮,直接能看到前15名的产品。对于慕《舰队Collection》之名而来,但抽签落选后,不死心在DMM Games平台中乱逛的用户来说,有很大可能会看到其他产品,而日本玩家从众心理极其严重,玩不到第一名,他们最有可能去尝试的,一定会是从第二名产品依次向下来排。故而这一排名内的产品有着最高的曝光率,能获得最多的点击,进而获得最顶级的收入。

 

九十九姬宣传画,FUN YOURS是弘煜的英文名

  这些产品的表现使DMM了解到,在游戏市场高速发展的过程当中,中国涌现出了非常多的游戏开发商,这些中国厂商有优秀的游戏创意,也有先进的开发能力。作为日本的大游戏平台以及发行商之一,DMM很期望能够帮助中国的游戏人在日本取得成功。

  在引进产品取得初步成功后,DMM开始筹划针对中国市场进行游戏输出。随着中国游戏市场的高速发展,在不久的将来,能否在中国市场占有一席之地,将成为衡量国际性游戏公司的标杆。故而DMM Games也将以全方位开放的姿态寻求在中国合作的机会。

  DMM方对合作伙伴的要求很宽泛,但龙虎豹可以从上述采访中感受到的该公司的需求来解读一下:第一,要了解中国游戏市场和商业模式,这肯定是必须的,不然就没必要找本土合作伙伴了;第二,愿意分享,甚至是传授这些中国市场的知识给DMM,而不是藏着掖着,来满足后者的学习欲望;第三,有优秀的创意和开发能力,日本游戏人最擅长的就是在于玩法方面的创意,所以如果国内厂商在这个方面实在太差,很难被平等而尊重的看待,至于我们的技术能力已经在许多地方超越他们这一点,日本人就算自己不愿意承认,心里也是明白的。

 

DMM能给国内的:出海机会、顶级页游和二次元经验

那么说了半天DMM的择友标准,也不能光让他挑咱们,这家公司能为中国游戏产业带来些什么呢?

首先,页游出海日本这一项自不必说,上一章节已经说的很详细了。具体产品可以参考《九十九姬》和《壮绝大航海-Age of Discovery-》,前者最为引人瞩目的是其美术风格,而后者则是类型对路。只要在其他方面保持合格水准,并且像上述两者这样有一个能打动日本市场的点,都可以试试通过DMM把自己的页游发到日本市场。

其次,DMM Games想要把自身旗下在人气排行榜上名列前茅的优质游戏推行到中国来。这些产品包括《刀剑乱舞-ONLINE-》、《Company Girls》、《美少女花骑士》、《千年Aigis》,在龙虎豹撰文时,即时人气排行分别是4、9、2、3,都是Top10以内的产品。

简单介绍一下,《刀剑乱舞-ONLINE-》是一款女性向的刀剑帅哥拟人化产品;《Company Girls》是一款养成经营要素十分丰富的美少女战斗游戏;《美少女花骑士》同样是美少女题材,但更加注重、战斗策略和玩家间的交互,是更加正统的战略游戏,在经营养成上的难度比前者要低;《千年Aigis》则是策略塔防,在《舰队Collection》没有出来之前,曾是DMM Games当仁不让的台柱子。这些产品都已经经过了日本市场的验证,当然由于市场差异性太大,经过日本市场验证在中国并没太大意义,但肯一上来就拿出这些顶级产品,至少证明了DMM的诚意。

这些游戏当然都是页游,但中国当前页游市场已经进入存量状态,或许并不需要那么多新产品,故而龙虎豹特意询问了,如果中方合作伙伴希望将这些产品改成页游,DMM是否会接受,这一点上不论是东条宽还是苏广宇,都给出了确定的答复。DMM方认为,无论手游还是页游,都只是用来承载以及表现游戏的一种方式,最重要的部分是游戏本身为用户提供什么样的体验和价值。如果对于中国用户来说手游是主流平台的话,在保证用户体验的前提下他们会欣然接受改编手游的合作方式。

  除产品外,还要了解一下DMM的目标用户群。根据DMM带来的资料,龙虎豹发现该公司在日本的用户人群平均年龄35岁,平均年收入达到540万元,这是一个年龄较高的高薪阶层,和国内的主力的游戏人群略有偏差。对此DMM方解释道,该公司运营的网站DMM.com在日本是一个综合性的平台,包括了游戏、金融服务、在线教学等服务,针对这些服务来说DMM平台的用户更倾向于偏高年龄以及高收入的用户。但是对于DMM Games来说,因为游戏种类丰富所以还是网罗了很多不同类型的用户。比如前面已经说过的,2015年初推出的页游《刀剑乱舞-ONLINE-》就为DMM带来了大批女性用户,以此为契机,DMM还会陆续推出面向女性用户的游戏产品。而涉及到中国,当前DMM针对中国市场的计划当中并不包含整体平台业务,所以还是会根据每款游戏的实际情况来确定他们的用户层。

  那么二次元人群是否在DMM的目标范围内?龙虎豹顺势抛出了后续问题。听到这一问后,DMM方的兴致明显被激发了,他们表示通过与中国合作伙伴的交流,该公司已经发现中国年轻用户对于二次元文化的喜爱,而DMM平台拥有很多非常优秀的二次元游戏产品,他们当然希望能够为中国的二次元用户提供优秀的服务。除此之外,DMM还愿意在中国寻找合作伙伴,共同对二次元产品的开发进行投资,一起制作能够面向世界的二次元IP。这一点反过来又让龙虎豹非常兴奋,因为DMM旗下有许多二次元产品,他们最火的《舰队Collection》就是标准的二次元兵器娘化产品,借鉴其游戏玩法与机制《战舰少女》甚至在国内引发了二次元游戏的热潮。但问题是,许多跟风者根本不懂什么叫二次元,许多有个动漫画风、甚至只是民工漫角色大乱斗就楞说自己是二次元的产品,根本吸引不到真正的二次元用户。龙虎豹也不止一次的接到厂商求提意见,以提升产品二次元属性的请求。在这种市场行情下,相比DMM能带来的钱,该公司能提供的二次元研发与运营经验明显更加重要。回答完问题后,DMM拉着龙虎豹详细问了国内二次元用户的分布及获取等问题,该公司对二次元的重视可见一斑。至于龙虎豹答出了哪些公司或平台的名字?这个当然不会公开,反正平常跟龙虎豹关系好的那些企业,自然都是会被提到的。

  最后的最后,龙虎豹把问题导向了国内对日本游戏业界的另一大需求即IP之上。统计一下DMM Games下的所有游戏,发现其中包含的IP有《出包女王》、《假面骑士》、《怪物猎人》、《***星的加尔刚蒂亚》、《天地无用》等许多,甚至像《舰队Collection》这样的原创IP本身已经达到具备改编价值的地步。那么DMM有没有想过做IP授权***的业务呢?DMM方简单回答说,该公司拥有大量的自主版权游戏,所以目前来说还没有大力展开传统意义上的IP授权***商业务的计划。但随后他们开始详细询问在中国什么样的IP好用,并且很认真地听龙虎豹讲解***有关部门将24部动画IP列入违禁名单的及其影响,以及哪些IP在中国会好用,没有听明白的地方还会反复确认,这给龙虎豹一种明显之前没想到,但却被龙虎豹的提问勾起了兴趣的感觉。至于他们会不会真的开始IP***业务?那都是后话了。好在在给DMM方的讲解过程中,龙虎豹也问出了他们对国内这种限制日本IP行为的态度,DMM方理解每个国家有不同的主流文化、道德标准以及法律规范。在面向海外推出产品之前首先会进行大量具有针对性的调查以及听取权威性咨询机构和合作伙伴的意见。从DMM本身的立场来说,如果有可能涉及到违禁的文化产品,首先我们自身就不会推动该产品的输出业务。DMM的这种态度,其实正是本次采访中问到了很多关于《舰队Collection》的问题,但却最终没有出现在文中的原因所在,也能解释为何该公司会对海外IP进行屏蔽。