专访创领发现符国新:投资者已蓄势待发,VR开发者如何入局

编辑:张起灵 发布时间:

2015创领发现VRAR行业大赛进行了首场线下VR DAY上海站的活动,会上,创领发现CEO符国新发表演讲,分享当前国内外的VR产业的可行商业模式与赢利点所在,并阐述了UCCVR在其中想要起到的作用。

  2015年10月24日,2015创领发现VR/AR行业大赛进行了首场线下VR DAY上海站的活动。活动由创领发现主办,推出了该公司的VR开发者向服务品牌UCCVR(Ultimate Creators Create Virtual Reality),汇集了硬件平台HTC、3Glasses;引擎技术商Unreal;还有VR内容开发商:国内知名的《幻》游戏团队、世界顶级游戏开发商CCP等嘉宾分享。

  在会上,活动发起人、创领发现CEO符国新发表演讲,分享了他观察到的当前国内外的VR产业的可行商业模式与赢利点所在,并阐述了UCCVR在其中想要起到的作用。在会后,龙虎豹又对他进行了补充专访,详情如下: 

  想进VR产业先想好自身的细分定位

  符国新认为,VR产业的发展需要有三个环节,技术、内容和渠道,只有当这三个点都被铺开,三角形被撑起来时,产业才能成形。

  硬件的普及其实是技术的第一步,去年的头盔热其实只解决了虚拟现实的部分技术问题,还有其他各种感官包括听、嗅觉,还有交互等(据符国新说虚拟人体的感官有32个技术方向),这些技术都从底层解决了,虚拟现实才是完整的,但解决之路还很长。在内容创造上也有一些技术问题,比如360°环绕摄影机,当前继头盔之后,也热了起来,VR DAY当天就对此进行了360°全景录像,活动实况计划将在后续VR DAY北京、成都、广州等各站活动结束后,公开给未能到场的朋友观看。不是所有人都能来研发底层技术,有不少从Intel、ARM等大公司出来的创业团队在进行底层技术研发,而当前做底层技术的公司基本已经被各大巨头收购得差不多了。

  在内容方面,VR游戏想要有所突破,并非以往成熟的经济系统加上一套3D分屏美术就能成功的,而是要有更高级的体验。VR内容先得把体验做出来,之后再去找相应的商业模式,这是符国新提出的很接地气的一个观点。此外,对VR内容开发者来说,确定内容模式是最重要的,是线下椅子/蛋上的内容,坐在家中电脑椅上的内容,电视机前的内容,需要一定场地空间Room Scale的内容?Room Scale和线下的椅子/蛋并不相同,是指大空间中的玩家动作捕捉,其所需空间更大,较低的场地利用效率使得它还是适合放在个人居室空间使用。这一模式可能确实不大适合亚洲市场的个人居住空间水平,但也别忘了有多少家庭当初为了Wii而改变自家的布局,关键还是在于内容是否好玩。VR恰恰属于没有确定好的模式,砸多少钱做出来的产品也不受欢迎的领域。

  具体类型或题材方面,符国新认为,VR内容最容易引人入胜的还是第一人称产品,反过来说任何第一人称的内容改成VR都是有机会的。但第一人称可不是只有射击,有开发者甚至已经想到了第一人称跑酷的点子(比如《神庙逃亡VR》),还有比如从刘备或曹操的视角去看并指挥一场战役的大型策略游戏。这方面还是要广泛开动创意思维,当前大家都在为VR菜鸟用户能有更鲜明的感官体验而做打僵尸,但龙虎豹在体验同样内容时已经无聊到不用枪,而是拿着刀逼近僵尸去砍着玩,玩家普遍达到这种体验水平的时代,迟早会到来。

  至于渠道,国外当前的产业模式较为明确,即主机模式,就是那种传统的付费下载或购买拷贝的模式。海外第一波VR硬件的销售应该是在拥有PS4游戏主机和高性能游戏用电脑的玩家中,他们有更加重度和精致的内容需求。符国新在体验国外的VR内容后,对硬件销售的趋势估计由保守变得乐观,他认为2016年各家VR硬件设备的出货量合计能达到1000万,CP们只要能在每个设备出货时卖出1款自己的游戏,当前VR内容的长度一般还比较短,所以用较便宜的每拷贝/每次付费下载20-40美元来计算,将能获得2-4亿美元的收入,免费下载然后做内购的模式还不是国外当前最主流的模式。

  反之国内当前可行的渠道模式则是线下,相比欧美发达国家的低人口密度,国内大中型城市的线下娱乐需求要高得多,市场很大。当天嘉宾方3Glasses除了龙虎豹之前撰文提过的线上网页内容平台外,在线下铺得比重更大。按照3Glasses的官方数据,当前国内1000个线下VR体验点中,使用3Glasses设备的占到近600处,快达到2/3的覆盖率,而且当前设备依旧处于供不应求的断货状态。

  当前国内的VR体验主要还是在商城内做个蛋摇一摇,就像上图那样,但符国新认为未来国内数量如此之多的网吧,也将成为VR线下体验的好阵地。每次体验在15-20分钟(创领发现与3Glasses双方数据),收费在40元上下,这一模式在国内已经十分明确,今年内能产生1.5-2亿的产值,明年或能增长到6-7个亿,是当前国内最可行的渠道。

  当前在产业的初创期,不少VR领域的先行者其实自身的定位并不清晰,但短期内也并没有出现问题反而因为什么都能做而受到了关注。比如在介绍VR内容的体验性时,符国新推荐了一家值得参考的公司——The Void。这家公司追求极致的线下体验,但他们也自己做头显、做平台、做线下体验,还在进行定位系统的研发。大家知道,以“蛋”为代表的线下体验因为设备位置是固定的,基本不需要定位技术。The Void就是那种在VR行业的初创空白期,什么都想自己做得公司。技术、内容、渠道三方的模糊状态在行业初期是一种机会,但同时也具有很大风险。这就跟足球比赛中,你必须踢3:0才会被判胜一样,对资本、资源量、技术实力都有极高的要求。但偏偏所有人都想把技术、内容、渠道都整合到自己的平台上,尤其是国人,非常喜欢自己手中能掌握一整条生态链。放眼全国,真正做成生态链的才有几家?随着行业专精度提高,尤其是那些资本、资源、技术哪边都不缺的大厂进来之后必然会有一波大的动荡,最后还是需要细分的。所以与其发现自己面对那些巨头踢不了3:0时再被迫去痛苦的缩减,还不如一开始就追求一球定胜负的赛场。 

  国内VR初期混沌下的资本与开发者现状

  上述的细分需求其实也来自资本层面,当前资本对VR的顾虑不是说没人想投,符国新透露了一个亲身经历,他最近去参加的几个VR会议,做个举手调查,超过一半的人都是做投资的。资本正在蜂拥而至,但却找不到自己合适的进入方向。行业的确需要融资,符国新自行计算了国外几个主要大型投资基金的动向,近两年多以来,国外投向VR业界的资金在30-40亿美元左右,正是这些投资,才带来了近9-12个月以来的飞速成长。国内过去12个月计算得出的总投入则在5亿元人民币左右,这使得符国新在对国内40余家和美国30多家相关企业进行考察后,发现国内VR产业相对于国外已经落出了约一年半的滞后期。但资本的谨慎也是很正常的——商业模式不清楚、回报率不明、硬件设备都尚未普及等等——当前VR投资从纯财务角度来看风险是非常高的,投VR可能还没开家超市赚钱来得快。当前敢进入的资本都是来做战略布局的,还得有一点梦想信念的支撑,坚信VR未来的前景。这些资本也在要求行业技术、内容、渠道三方面变得更加清晰细化。

  和资方一样,当前开发者不是不想进入VR领域,但同样面临一些问题。首先资本的支持在哪里?刚才也说了,资本找不到方向,团队也找不到钱。其次VR的技术门槛比手游高了何止一星半点,又有点回到当年那种大型端游的状态,根本不是像手游那样谁来都能做的。许多手游时代才开始制作内容的团队,不自己来趟趟,甚至都不知道这个门槛有多高。当前已经涉及VR内容开发的从业者主要以零打碎敲的B2B接包业务为主,所谓B2B接包,就是指一些行业性应用,比如某单位或企业有预算,想做一家很酷的体验馆(比如奔驰保时捷等大厂的旗舰店体验馆),用VR实现形式新颖,且效果好成本低,于是把整个项目或单独的美术部分外包给自家以外的制作团队,对制作团队来说,这就是接包。

  但一个产业如果想做大,没有直接的B2C是不可能的。符国新表示,当前VR产业的资源更多地掌握在做B2B的人手中,但做B2C则是那些传统的游戏公司更强,明年VR的爆发点可能就在于一些优秀的B2B公司能否转向B2C,或者一些传统的B2C公司能做出优秀的内容来。  

  UCCVR助开发者更易进入VR领域

  而创领发现推出UCCVR,正是想要帮助国内VR从业者们寻找转向B2C的机会,整合资方与从业者的资源,共同探讨可行的商业模式。其具体形态是VR/AR开发者社区与孵化平台,这和一般投资方还有所不同。前面说过VR的入门门槛那么高,创领发现通过汇集现有的开发者、技术讲师和受训学生形成一个社区,通过培训和分享,降低开发者们其进入VR领域的门槛;同时整合行业资源,寻找好的商业模式,把发现的能赚到钱的点子给到好的团队,对其投资,进行创业孵化,从而获得自身回报。

  到2016年,当创领发现找到一些合适的模式后,也会尝试吸引当前的手游或其他游戏CP进入VR领域。这种吸引其实并不难,手游产业竞争激烈,逐渐走向存量市场,从业者们已经自然而然地在寻找新的机会。此时经过一年的探索,只要创领发现有能力向他们展示VR的新机会,他们自然可以自行面对相应的风险。而且创领发现还会减低进入VR领域的入门门槛,这就形成了拉的力量,再加上手游行业现状的推动力量,一拉一推之下,动力自然产生。

  从具体行动来说,其举办的2015创领发现VR/AR行业大赛在8月CJ期间公布,10月已经开始接受报名,报名截止日期会到明年Q1。这次VR DAY上海站活动就是本次大赛路演的第一站。比赛将于2016年3月完成初选评审和颁奖,优秀作品和团队能够获得路演推广机会、产业基金孵化与扶持,总计扶持资源高达1亿元人民币,最后这一条是最重要的。

  这次大赛并不是想要汇集一百、二百款大量的产品,而是想要真正有想法的产品和它背后的团队。什么叫VR内容的想法?来看看大赛的几个奖项设置:除从黄金到优秀的各级综合大奖外,还有体验奖、创意奖、技术应用奖和潜力奖,前三者顾名思义,潜力奖则是要颁给非职业的学生组,VR内容的想法可以从何体现就很清楚了。当然对于团队的规模和数量,并不会设任何限制。

  此外,创领发现已经做了VR入门相关的32节课程,这些课程的分发方式尚未确定,但将以高校教材和职业培训为主,不只是从当前的开发者中,而是开始找学生阶段就有有志于VR内容创作的人才。

  UCCVR的VR DAY路演活动在11月7日将举行北京站,之后还会有11月中旬的广州站和12月的成都站。

  最后引用符国新的一句话:“VR行业想要良性发展,需要大量优秀人才专注地进入这一领域。”他在专注二字上的语气很重,龙虎豹也认同这一点。