人物专访刘继文谈手游社交中的三个关键点

编辑:老衲 发布时间:

随着手游行业的爆发,手游行业内的社交也逐渐成为行业内关注的焦点。

        随着手游行业的爆发,手游行业内的社交也逐渐成为行业内关注的焦点。近日,KTplay首席产品官刘继文对手游龙虎豹阐述了在手游社交研发商需要谨慎对待的三个关键点,即清楚自身想要达成的目标、充分利用兑换码以及善用数据,观察玩家行为。  

        开发者先要明白想要达成何种目标

        刘继文表示,首先开发者先要了解社区到底要达到什么样的目的。“很多开发者还是把插件放上去就被动地看着。但其实,开发者应该在创建社区最初就弄明白最终到底要通过社区达成何种目的。比如先在游戏社区里面先植入几个话题,活着最后关卡那些很壮观的图,让玩家一开始就觉得很有激情。此后开发者可以透过初期的这些内容植入去引导玩家的心态,然后控制他、引导他。大概花一周的时间可以建立起来社区文化,在此基础上玩家自己就会强调在社区里聊和游戏相关的东西,而非其他没有营养的事情。” 

     充分利用兑换码

        兑换码这一概念在游戏行业并不陌生,在网游时代就已被运用许久,现如今更成为了手游运营者的一项工具。刘继文表示国内大多数游戏研发者注重导量而非看重游戏内的运营。但随着如今手游行业内导量成本的增加以及积分墙屏蔽等原因,手游开发者在导量上也面临诸多挑战。很多在渠道里没有资源的研发小团队只能在游戏上线之后苦苦等待,此时,他们对于导量的需求就更加强烈。对于这些研发者来说,兑换码是非常有用的。兑换码不一定要跟渠道紧密合作,在媒体上可以发,甚至于微信官方也可以发,还可以拿来做游戏内的活动或到渠道里去抢资源,总之兑换码可以做很多事情。

        刘继文建议研发者,可以在游戏中加入兑换码,通过线上运营、线上操作,不仅能看到数据的变化还能实时与玩家互动。

        善用数据,观察玩家行为

        刘继文对龙虎豹记者讲述了一个研发者真正的感受。研发者认为数据报表只是数据,并不能通过数据表体会到玩家行为。开发者希望看到玩家之间的互动。

        刘继文强调对于比较小的研发团队,他们并没有精力去做类似于玩家之间互动的平台性的开发,但是可以通过运用类似于KTplay这样的工具去观察玩家的行为,得到玩家的反馈。

        刘继文表示没有社交的运营是徒劳的。“看到了数据却没有看到玩家真实的反馈。如果可以看到反馈而不是只看数据去分析为什么没有人买某款游戏的道具,就能给研发者带来更大的价值,也能给用户带来乐趣。”

        刘继文表示,游戏社交化中有两类不同的玩家,一类是对功能社交上有需求,希望通过游戏和不同的玩家之间交流;另外一种是比较软性的跟玩家心态有关,这种玩家希望通过游戏社区找到归属感。研发者可以通过观察社区内玩家行为更新游戏以满足玩家的心理需求。   

        除了以上刘继文对研发者提出的需要注意的三个关键点之外,还接受了龙虎豹就同渠道合作方面的采访。   

        龙虎豹:现在有很多大型的网游或者排行榜上比较靠前的都是接的渠道,那么渠道是否很难跟KT这边去做一些深入的活动,有没有考虑过对渠道的sdk做一些深入的介入?

        刘继文:KTplay有意愿和渠道谈深度的合作。渠道的单机量很大,但目前渠道也在纠结一个问题,即如何把渠道上排名靠前的游戏的量导入新游戏之中。虽然有一些渠道在自己运营或开发一些游戏社交功能,但是KTplay还是从一开始就做的比较好的。实际上我们也有注意到,比如说完美,他们在线上很久也没有什么东西出来,每个公司可能定位不一样,他们还是有他们主要的东西去做。比如说360也有自己的社交SDK,但是基本上没有实质的动静,他们内部团队跟我们内部团队交流了好几次,确没有进展。我认为在游戏社交功能这块还是有一些门坎。大渠道面临的是渠道之间的这种竞争和量的拉入,关于游戏的社交功能这方面渠道也有意识要交给专业的人来做,这也是他们为什么跟我们交流,而且KTplay是很开放的心态,期待和渠道们的合作。KTplay与渠道合作,渠道无需担忧数据泄露。因为渠道与渠道之间数据的分割,KTplay做的很清楚。在安卓有不同的渠道,KTplay跟渠道的关系很好,如果玩家越来越享用的话,那肯定要和渠道展开深度的合作。我们和IOS的关系也很好。第一版KTP我们就知道在做什么,苹果也跟我们说过有些东西别碰,我们也听从建议。现在IOS在中国做得越来越好,我也认为这是很大的一块机会。