中日游戏开发者日 五十岚孝司演讲实录

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它在那里,他回来了,一段恶魔城的故事——中日游戏开发者日 五十岚孝司演讲实录  龙虎豹上海ChinaJoy现场报道,8月1日,著名游戏制作人五十岚孝司先生出席中日游戏开发者日,并作题为“恶魔城经典再临”的演讲,介...

它在那里,他回来了,一段恶魔城的故事

——中日游戏开发者日 五十岚孝司演讲实录

  龙虎豹上海ChinaJoy现场报道,8月1日,著名游戏制作人五十岚孝司先生出席中日游戏开发者日,并作题为“恶魔城经典再临”的演讲,介绍了他初次参与恶魔城系列制作的《恶魔城X月下夜想曲》的制作经历,并介绍要如何做一款像恶魔城一样的游戏,以下为演讲概要。


"Metroidvania"是将银河战士系列的名称加上恶魔城系列名称的结尾做出来的自造词
用以指代这两个系列所代表的具有探索元素的2D动作游戏

  五十岚先生开场先做了自我介绍,人们在恶魔城游戏中经常看到的"IGA"其实就是五十岚先生的常用名称,他是一位游戏设计师、剧作家、程序员,《恶魔城X月下夜想曲》的编导。他从2002年开始的约8年间,担任恶魔城系列的制作人,现已从科乐美离职。

  五十岚先生介绍了自己在制作《恶魔城X月下夜想曲》时的经历,当初科乐美内部是有T、K、S、O四个工作室,五十岚先生所在的T工作室是能为公司带来利润的,所以他们可以尽情做他们想要的东西,所以久而久之就形成了自己的风格——这是一个不愿沿袭常规的队伍,他们想要做和以往不一样的恶魔城,主要的改变一是增加操作性,二是延长游戏时间。

  当时游戏中,坑洞这种陷阱还是掉下去立刻就会死亡的设置,但为了满足系列那些很会玩的粉丝们,就只好不断增加难度,于是出现了一种反弹,玩家们厌烦了在一个有血槽设置的动作游戏中,因为掉下陷阱而一次次死亡。所以五十岚先生废除掉坑就死的设定,并且允许玩家控制角色跳在空中时的动作。

五十岚先生以日文演讲,但演示用的是英文,编者注

  另外在游戏时长上,五十岚先生做了个对比,1998年时,日本一款基于关卡的动作类游戏,大约是60美元,可以玩2个小时;而看一场电影也将近2个小时,但却只要10美元。于是他们担心,游戏要拿什么来和其他娱乐拼性价比呢?这时候他们想到了可以长时间玩的“塞尔达”,决定把探索这一属性加到游戏里来。他们想到在像恶魔城这样的横版卷轴游戏中添加经验值,让玩家能够随游戏时间成长,然后加入怪物图鉴的收集要素,让玩家能从游戏过程中获得更多东西。这还不够,还需要在探索地图的过程中不断解锁新的动作,这是英雄成长的必经之路。

  太小的人物动作不明显,为了突显动作感,角色的尺寸比例被加大,但其后果是作为恶魔城系列标志性武器的鞭子变得非常之大,无法再画面之中耍开。所以五十岚先生将鞭子这一设定消去,改为使用各种武器,还能变身,以加强探索性。

  这样一来就需要做一个新的英雄,这种做法有弊有利,弊是在于你不可能完全脱离系列传统的标准,而有利之处在于能够添加各种新的元素。回顾以往的英雄角色,发现能够做瞬移传送的角色非常适合探索类游戏,但这是否能符合传统的标准?他为什么能瞬移?他又是为什么要去战斗?于是五十岚先生所在的团队为其设计了新的背景故事,用以能够自圆其说。当我们有了这样一个英雄设定后,再加上新的视觉风格,一整套的新的游戏感觉就出现了。

  当时业界都在追求高端的3D显示,但考虑到一款探索游戏要有广阔且复杂的地图,种类繁多的敌人,3D开发难度太高,所以他们最终决定,要么就做2D,要么就不做。但2D其实并不简单,因为PlayStation的机能长于3D,不擅2D,而且要做320P的横向分辨率,比例比以往更宽。但好在综合团队成员们的技术能力,最终是解决了。由此,一款因开发者们的创新思维而变得与众不同的月下夜想曲就诞生了。

  接下来,五十岚先生分析了如何才能做出一款像恶魔城这样的游戏。

  首先第一要务是操控性能,恶魔城系列从头到尾都是操纵一个角色,所以乐趣就体现在操控性上,操作爽,游戏就有趣。而玩家要去做的只是一个想要新装备—寻找—获得并使用—想要更新的装备这样的循环。

  至于地图,所说是要探索,但并非完全开放,要为游戏设计一条主体路径。至于探索感觉的营造,则通过添加小的岔路和能尽早探开地图的手段来实现。一方面所有重要的戏份都在主线上实现,同时也让玩家知道他们最大所能探索的范围在哪里(比如整体地图之类)。要记住,对开发者来说显而易见的事情,对玩家来说并不总是那么清晰明了的。还有就是,不要直奔真正的结局而去,要有所曲折。

  在敌人的平衡调整上,要将重心放在尽量把BOSS战做到最好这一点上,一条基本的规则是,所有BOSS的战斗流程都能做到可以无伤击杀(除极少数特例)的地步。

  在演讲结束后,五十岚先生还接受了龙虎豹的专访,对一些业界和玩家粉丝可能更感兴趣的具体问题作了解答,详细内容请查阅龙虎豹相关报道。