浮世绘重读《莎木》系列:生命中不能承受之轻

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当玩家还沉浸在今年E3微软发布会的黑科技带来的震撼中时,隔天的索尼发布会马不停蹄地带来更高潮迭起的消息:世嘉旗下的《莎木》系列第三部将通过众筹复活。

当玩家还沉浸在今年E3微软发布会的黑科技带来的震撼中时,隔天的索尼发布会马不停蹄地带来更高潮迭起的消息:世嘉旗下的《莎木》系列第三部将通过众筹复活。就在游戏制作人宣布这款游戏重出江湖的一瞬间,全场观众沸腾了,全世界各地守在电脑前的玩家也沸腾了。虽然众筹意味着下一部游戏的面世会花上不少时间,但对那些早已为人父为人妇的老玩家来说,能等到这个十几年都没有完结的故事,已然足够了。

E3索尼发布会上,铃木裕宣布《莎木3》将通过众筹的方式复活

如果你不了解《莎木》系列,不明白为何会有那么多的玩家为这款游戏欣喜若狂,那么你只要知道它是沙盒游戏鼻祖,是游戏大厂世嘉的绝唱,它复活的意义相当于马克思从坟里爬起来说要再写一卷资本论一样就够了。然而也正是这两个字,却成为玩家生命中不能承受之轻:QTE之祖、高自由度、游戏电影化的翘楚等等,这些荣耀名号全部堆积在一款游戏上,却依然换不回一个看得过去的销量。

叫好不叫座的商品处处可见,在《莎木》身上尤为明显。1999年12月,《莎木》第一代正式与玩家见面,对于游戏制作人铃木裕来说,他也许怀着能将现有的游戏市场搅个天翻地覆的期望,毕竟这款游戏凝聚了太多人的心血。无论是电影化的游戏体验、NPC的全语音配音、日夜循环的天气系统,还是QTE的加入、高自由的游戏地图,这些因素对于一直沉浸在传统RPG的玩家来说都是非常新鲜的概念。尤其是高达7000万美金的成本制作,别说在20世纪末,就算在现今的游戏界都算得上巨额投入。然而就如一粒石子投入湖面,短暂的颤抖之后迅速归于平静一样,游戏并没有引起太大的波澜,销量与成本的对比更是让人不忍卒看。

也许是意识到执着于世嘉自主开发的DC平台对发展并无益处,也许是想打破叫好不叫座的魔咒,世嘉决定孤注一掷,以1.32亿美元的高额成本开发了《莎木2》,并拓展到了北美版xbox平台。但翻译问题稀释了游戏的原汁原味,加上2001年的微软还不是现在这个能与索尼分庭抗礼的微软,xbox初代主机曾惨败在PS2手下,可想而知《莎木2》的销量有多惨淡。同年受到《莎木》沙盒系统启迪的R星出品了《侠盗猎车手3》,这款枪车球游戏显然更符合老外的口味,再搭上PS2平台的顺风车,《侠盗猎车手3》理所当然的以1310万的销量傲视群雄。更不用说R星在随后一年推出的标杆作品《侠盗猎车手:罪恶都市》,补刀之下,《莎木2》显然完全丧失了翻盘的机会。

至此,《莎木》系列就像一个本意气风发却结局惨淡的悲情英雄一样,尽管成为了许多玩家心中的神作、最期待出续作的游戏,却因为资金问题独木难支。它只好留给玩家一个无奈的背影,黯然的退出了历史的舞台。

这两张有点年代的游戏碟,承载了许多玩家的游戏记忆

和《莎木》系列一同消失在众人的视线之中的,是制作人铃木裕。作为IGN史上最伟大的游戏制作人之一,由铃木裕出品的《VR 战士 2》曾让SEGA赚的盆满钵满,之后游戏还移植到土星SS主机上,成为对抗索尼 PS 最强的筹码之一。SEGA 本希望铃木裕继续开发《VR战士3》,但这个怀着理想主义的制作人心思早已经不在续作上,他的目标是建立一个空前绝后的自由游戏世界,也就是使SEGA几乎陷入绝境的《莎木》。再后来 VR 战士系列被转手给了片岡洋,铃木裕也处于接近退休的状态。然而《莎木》的销量虽然失败,但事隔14年玩家依旧热烈的反响,无疑表现出对铃木裕的肯定。加上超前的游戏理念,这些都奠定了他在游戏界独一无二的历史地位。

其后,做为《莎木》的精神续作,如龙系列的成功总算为世嘉扳回了一点局面。只是对比两款游戏,同样为沙盒类型,同样有着丰富的游戏内容和架构,前者却因为理念太过超前而导致惨败的销量,难免让人唏嘘不已。如今《莎木3》以众筹的方式重出江湖,也算了了许多老玩家多年来的遗憾,从不到9个小时就达到众筹两百万美元的目标就能看得出来。索尼也明确表示,200万的众筹只是为了试探玩家兴趣,游戏暂定于2017年末登陆PC和PS4平台,索尼也会尽可能的提供支持,成为《莎木3》坚实的后盾。

老玩家的情怀与信仰,终于等到充值的那一刻

一款十几年前的老游戏终于得以浴火重生,除了游戏本身过硬的质量以外,玩家的执念也占据了很大的因素,最直观的体现便是众筹不断增加的数字。众筹的概念对于十年前的游戏市场来说也许是天方夜谭,毕竟没人愿意冒风险把资金压在一个还没出品的项目中。在以天价开发了《莎木》前两部后,资金的紧缺直接导致这个原计划12部作品的史诗系列无疾而终。制作人铃木裕也曾表示资金一日不解决,《莎木3》就一日无希望。如今众筹直接将游戏提上日程,索尼的话也为玩家吃了一颗定心丸:看来这次终于不用担心资金问题了。

谈到众筹,笔者想说两句题外话:也许这个方式是一些早年因资金问题夭折的游戏,以及现在很多独立游戏的最好出路,尤其是独立游戏。虽然斥资千万在一开始就能为《莎木》这种类型的大作奠定基础,但独立游戏概念的兴起也为玩家展示了另一种“小众”的可能,只是摆在独立游戏工作室面前的首要问题就是资金。而通过众筹的平台,开发者在作品成为一个初步想法并简单的展示后,就能立刻将自己的创意展示给潜在的消费者。不受欢迎的点子会提前被重新考虑,而不是憋到游戏的最后发售。更重要的是:开发者能通过众筹获得资金,而开发者回馈的方式其实也往往是将开发完成的游戏副本送与参筹者,其实是实现了游戏的预售。资金的提前获取能让开发者减少后顾之忧并且让游戏变的更丰富。因此无论对于玩家还是开发者,这都是双赢的结局。

再将目光转回《莎木3》,毫不夸张地说,“莎木”这两个字能被重新提起就已经是奇迹了。狂欢与热泪过后,也许是时候将压在世嘉与玩家身上的“生命中不能承受之轻”移开了。然而情怀也好信仰也罢,终究会归于平静,我们现在所要做的,就是静待一个涅槃重生后更好的《莎木3》。