【制作人说】主策划解析《圣斗士星矢3D》:强动作性MMO手游设计中的抉择与取舍

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

《圣斗士星矢:集结》与传统意义上的MMO手游有着相当明显的差异。

  作为与龙珠一样历时数十年不衰的老牌动漫IP,“圣斗士”在全球范围内都有着巨大的影响力,与此同时,这个IP之下衍生出的游戏产品也非常之多。从1987年首个游戏产品《圣斗士星矢:黄金传说》(包括1988年的续作完结篇),“圣斗士”IP在各个游戏平台上开花结果,孕育了无数经典游戏,包括GB的《圣斗士星矢:最强的战士们》、WSC的《黄金传说篇》、PS2的《黄金战役》、PS3的《圣斗士星矢战记》、PS4及PC的《斗士之魂》以及登陆多个掌机平台的《圣斗士星矢Ω》等等,都是极具知名度和代表性的作品。

  除了正版授权进行商业发行的游戏之外,“圣斗士”也为民间同人甚至是盗版商带来了大量灵感,例如使用RPG Maker开发的《圣斗士星矢:黄金十二宫》,以及南晶科技基于FC平台推出的《天马幻想》和《北欧突击篇》等等,虽然在法理上都存在问题且质量良莠不齐,但也拥有一定数量的粉丝。到了移动游戏大潮爆发,国内山寨开发商更是借“圣斗士”IP开发各类产品榨取了大笔利润。

  就国内市场来说,完美世界旗下的端游《圣斗士星矢OL》是正版授权产品的代表作。而进入到移动游戏时代后,当年《圣斗士星矢OL》开发团队也转而开发“圣斗士”IP正版授权的手游。

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  这款被命名为《圣斗士星矢:集结》的新产品,俗称“圣斗士星矢3D”,由完美世界乐逍遥工作室开发,乐逗游戏发行。游戏在以MMO为主要框架的基础上,融入了大量动作元素,同时强调多角色的收集培养和组队作战,与传统意义上的MMO手游有着相当明显的差异。

  由此,《圣斗士星矢:集结》这个产品就催生了很多有意思的问题:

  首先,作为同一IP下端游产品的开发者,乐逍遥工作室在做手游时候需要怎样的思路转变?

  其次,面对版权方的严格监修,中国业态下的MMO游戏如何应对?

  第三,作为主打交互和PVP的MMO游戏,游戏的PVE关卡要耗费多少心血?怎样把握动作性在游戏体验中所占的比重,让游戏更贴近中国玩家?

  第四,将大量“圣斗士”IP中的角色作为收集和培养目标,与传统MMO强调的投入保值是否相悖?是否会引发一些问题......

  带着以上种种疑问,手游龙虎豹采访到了《圣斗士星矢:集结》的主策划赵东启。作为“圣斗士”粉丝以及曾参与过《圣斗士星矢OL》主要玩法架构设计制作的项目核心人员,赵东启对上文提出的种种疑惑有着自己独到的看法。

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《圣斗士星矢:集结》主策划赵东启

  以下为采访实录,为保证制作人愿意表达,将采用QA形式整理:

  龙虎豹:我们先来谈谈监修问题吧,在试玩中我们发现,女性主角是不戴面具的,这似乎不符合原著的设定,是监修尺度变了吗(笑)?

  赵东启:是这样的,玩家操作的主角,在设定上是候补生的身份所以才能不戴面具,这也得到了版权方的认同。但你可以看到原著中的女圣斗士,包括魔翎等等,仍然是戴着面具的。日本方面的监修仍旧非常严,有些圣衣某部分的角度都是有严格规定不允许有差错的。

  龙虎豹:也就是说监修其实还是很严,是不是在设计上带来了很多限制?

  赵东启:限制肯定是有的,但监修这个事情是有利有弊,它可以帮助我们提升产品对原著的还原度,有利于我们把控一些原汁原味地东西。至于说限制,主要是三个方面:一是主体剧情、二是战斗、三是世界观。

  剧情不用说,肯定是要符合原著的,版权方会允许我们基于主线和原有架构的基础上做一些原创剧情,但所有剧情大纲和剧本我们都要发到日本给版权方来审核。总得来说,就是人物性格和故事不可以脱离原著去改,但是像奥路菲这种角色,原著中本来就说到了他的爱情故事,我们在这点上是可以有一些发挥的;

  战斗是难度最大周期最长的一部分,因为游戏有一个多角色切换的系统,所以我们要做很多角色进去,每一个角色的设计同样要发给日方审核。在角色设计中,你既要兼顾原著,又要从游戏体验上考虑,给不同角色赋予不同的特定和手感,包括技能的特效和人物模型,这块儿的难度非常大;

另外就是场景和世界观塑造这方面,你必须符合希腊偏现代的美术风格。

  龙虎豹:原著里有很多角色,这些角色的设计和加入是怎么规划的?

  赵东启:我们公测的版本中开放了圣域阵营的角色,88星座中大部分都有,其中也有一些原著中未出现的原创角色,这个是我们和日方商讨着去创作开发的。未来不久我们就会开放海斗士和冥斗士。

  龙虎豹:这么多角色,如果要一一设计出特色,难度真的不小。

  赵东启:你可以这么理解,我们整个团队大多数人都在做圣斗士,虽然之前做过这个IP的端游产品,对原著剧情和世界架构非常清晰,我们当下只考虑移动端的特点就可以,但其实难度还是非常大。这个产品到现在为止做了两年,我们大部分时间都在做角色和战斗部分。

  有人做圣斗士的卡牌,因为卡牌的平衡性比较好掌握。而我们这个产品的核心就是建模和战斗,你基于理论设计出来动作后,需要不断地去测试手感和战斗的体验。每个角色完成后,我们都要拿他和其他现有角色全部挨个对战一次,而且不是一两个人,是整个项目组的人都投入进来去测试,然后再统计胜率,根据反馈的结果调整平衡性。到现在为止,这个产品大的更新有三版,小规模的有五版,前后八个版本才到了现在这个样子。这个过程主要是测试结构和稳定性,另外就是去摸索玩家对圣斗士角色的认同度。

  圣斗士这个IP和其他游戏行业常用的IP不同,比如西游或者三国,虽然它们也是多个角色大家都很喜欢,但“圣斗士”的粉丝常常会有对某个角色认同感非常高,例如巨蟹座和双鱼座,在原著里其实都不是很亮眼,但喜欢他们的人也非常多。你的设计,既要符合原著的特点,又要让玩家能接受。

  龙虎豹:说到这一点,在人物设计上会有一些再创造吗?比如《圣域传说》里面的巨蟹座就成了一个热爱歌剧的逗逼,天蝎座米罗成了女性。

  赵东启:在一些白银和青铜圣斗士身上有,但十二黄金圣斗士和青铜五小强是版权方不允许改的,战斗技能设定可以基于原著去发挥,但类似双鱼爱美这种特性是完全不被允许修改的。

  龙虎豹:游戏中这么多角色,对于玩家来说,肯定有一些是鸡肋,在人物培养上您怎么去解决这些问题?

  赵东启:这个我觉得是一个出场率的问题,整个游戏里有多种战斗环境,包括大规模城战的PVP环境、单人和组队PVE的环境等等。基于玩法的不同,适应各种场景的角色也不同,例如黄金圣斗士可能适应的情况更多一些,白银和青铜则相对少一些,但是在个别情况下又非常突出,我们着力刻画的是让不同的角色在特定情况下都能够有所发挥。

  另外,游戏里单个角色的培养成本其实并不高,一般来说一个玩家培养7-8个角色是不成问题的,完全可以选择自己喜欢的角色来培养。进一步说,我们力求每个角色有每个角色的特点,如果玩家能够对谁强谁弱起了争论,这就说明我们成功了,因为各种角色在不同场景中会有不同的发挥,包括玩家也有不同的操作习惯,这是我们在设计上追求的一种动态平衡。

  龙虎豹:从端游到手游,乐逍遥历经了一个IP在两个平台的产品研发,您认为这其中有什么不同?在工作中是不是有一些思路需要转变?

  赵东启:本质上来说,我们大目标是一致的,都是通过游戏去还原原著,让玩家在玩的时候能够体会到那种非常热血的感觉。

  至于不同点,端游是要沉浸式的体验,到了移动端之后,在大架构相同的基础下,游戏玩法被我们分为一个个的模块。比如说,端游一个活动20分钟做完,手游可能3分钟就做完了。手游模块比较多,更适应移动玩家的特点。

  对于团队来说,之前做端游时,一个大的模块我们可以不停打磨,思维转变不需要那么快和敏捷;但是做手游,要求我们的行为模式和思路转变要很快很敏捷。我们在思路转换的时候也犯了这个毛病,游戏一开始的模块过大,导致节奏偏慢,玩家觉得始终代入不进去。所以我们不停总结,花了三个月时间逐渐才转变过来,把游戏节奏调的更紧凑,让玩家更舒服。整体来说,端游的积累对于我们做手游的帮助非常大,包括角色设计和世界观构建我们都游刃有余。

  龙虎豹:我们在玩的时候有个感觉,就是虽然完全是不同的产品,但是产品好像在战斗上在靠类似《圣斗士星矢战记》这样的感觉?

  赵东启:我们肯定是要去玩所有这个IP下的好产品,你说的《圣斗士星矢战记》是我们重点去玩的一个,它是纯单机游戏,所以战斗体验和表现做到了极致。而我们参考过以后,工作的重点是怎么在移动端做出更好的动作性,又能让很多人在一起玩,这是我们设计的核心。

  龙虎豹:那么PVP之中,也参考过《斗士之魂》这样的产品吗?

  赵东启:包括横版格斗的很多游戏在内,我们都有去玩和研究,我们把它们的优点融合进来,避开短板。比如说,对大部分玩家来说,战斗中带翻滚并不是很好的操作,因为一旦出现翻滚,一个既定的策略可能随时会发生变化,但这也是很多动作和格斗游戏的精髓,它玩的是实战中对时机的掌控和操作熟练度。

  咱们这个产品,要兼顾两者的特点,重心是对技能时机的掌控,是策略性和动作性综合考虑之下产生的东西,而不是纯应激的操作。比如对方摇大招时候,我们该怎么办?基于对方的出手方式,我们得有不同的应对策略。

  但是如果只使用上面的方法,当大家都熟悉了角色之后,战斗就会变成非常无趣的“跑-打-跑-打”模式,所以我们加入了三段翻滚,用以让玩家在对战中互相打乱对方节奏。

  三段PVP我们也是有很多考虑的,因为实时PVP产品要考虑到双方接受度的问题,不能出现一方一直打一方满场跑的情况。这样一来,一段翻滚的策略性太少,三段翻滚的策略性就多了很多,通过躲避和技能的组合,会结合出很多的反击方式,它需要玩家不停地研究。

  龙虎豹:这其实很像策略游戏的感觉,三段翻滚是战斗中一种可用的资源,而把控对资源的使用就是战斗中的策略性。

  赵东启:的确很像。我们游戏没有蓝条,主要是靠能量的控制,你可以理解为单独技能的单独CD,玩家策略核心的差距是对翻滚能量点的控制,怎么合理地安排和释放,而如果用蓝条控制的话,就不适合快节奏的战斗。

  龙虎豹:下面咱们聊聊成长方面,作为一个F2P的网游,《圣斗士星矢:集结》怎么做到让花钱的大R爽,小R和非R玩得下去?

  赵东启:刚才提到过,不同角色适应不同的战斗环境,普通玩家和付费玩家有不同的选择,比如培养白银和青铜角色,其实代价非常低,但是他们都有自己适合的战斗环境;对于付费玩家来说,可以只培养几个他喜欢的黄金圣斗士,他们的培养投入更多在外围,例如神翼、神器和小宇宙等等;

  从玩法上来说,战场的设定既有高压的对抗点,但也有低压的点,普通玩家会在低压点一起玩,而付费玩家则在高压点一起玩;

  再从整个架构上来看,比如PVP天梯争霸是游戏里很重要的玩法,这里对普通玩家是比较照顾的,它的对战不看任何培养,纯粹的公平竞技,所有开放的圣斗士都是公平的,这种空间我们也留下来了。另外在这块游戏内部也有隐藏的积分机制,有多层次的匹配。

  龙虎豹:最后问一个问题,因为圣斗士这个IP下,正版盗版的其他产品其实都有,《圣斗士星矢:集结》如何让这个IP的粉丝更愿意选择这个产品呢?

  赵东启:其实我们观察过自己和其他产品的玩家群,最大的感受是,如果你真心实意做一个产品,不以圈钱为目的,那么玩家就一定会来,当然这说的是完全不考虑运营的情况下。游戏之所以跳票很久,也是因为这个产品我们倾尽了全力去做,对它像自己的孩子一样,不希望它在有瑕疵的情况下被放出去。我想,如果真的做好和还原好这一块儿,做出符合玩家预期的游戏,那么我们不需要做什么其他事,我们只希望玩家首先知道让玩家知道这个产品,尽可能做好它,然后剩下的让玩家自己去选择。

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