【制作人说】制作人程良奇:做《少年三国志》的这两年

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

程良奇自己虽然说对这款产品有极大的信心,但也没想到《少年三国志》能有今天的成绩。

编者按:

  上线于2015年2月的三国题材卡牌手游《少年三国志》刚刚举办了两周年庆典。立项之初,这款产品面对了不少的质疑,但上线后其所取得的成绩又让人感叹,20天流水过亿,2年时间稳定月流水一个亿。

  《少年三国志》制作人程良奇,外号老狼,在游戏行业深耕多年,曾于盛大、腾讯、完美等公司任职,现任游族网络副总裁。《少年三国志》这款产品,是很多人研究过的经典案例,龙虎豹有幸采访到了程良奇,由他亲自复盘《少年三国志》这两年。

  两年前程良奇要做《少年三国志》的时候,很多人不看好,又是被做烂的三国题材,又是以“死得快”为特征的卡牌手游,似乎很难有想象空间。程良奇自己虽然说对这款产品有极大的信心,但也没想到《少年三国志》能有今天的成绩,他当时和别人打赌前期的最高月流水,赌的是5000万。

  但偏偏这个产品就做出来了,程良奇那个赌注的数额实际情况翻了一番,上线20天流水过亿,并且两年时间稳定月流水1个亿,直到现在也是。无疑,《少年三国志》成功了。

  关于它是怎么成功的,我们外界做过很多总结。其实这些对成功产品的总结,更多的是在天时地利人和的情况下,因为做成了,所以复盘起来怎么做都是对的,外界很难摸清一个脉络。这种情况下,来自团队自身尤其是制作人的说法更有参考价值。

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  借着两周年之际,龙虎豹采访到了制作人程良奇,由他来复述《少年三国志》这两年来走过的路。

  迈出的第一步,是《少年三国志》与其他三国题材游戏的差异化。程良奇曾有过一个难忘的周末,一共48个小时,他几乎没合过眼,80多集的《三国演义》,一点一点地全看完了。其实他之前断断续续看了很多集,但感觉总是不对,就找了集中的时间一口气顺下来,包括《三国志》这本书,他也看了很多遍。在研发的过程中,也是不断地回头去看。

  程良奇眼中的刘表董卓和大家看到的不太一样,他看到的是意气风发,少年热血,而不是权谋天下,从长计议。于是《少年三国志》这款产品里,没有长着胡子的人物,他们都是16岁的翩翩少年。这也恰恰是《少年三国志》与大多数三国题材游戏的差异所在,“少年”一词背后,是《少年三国志》的魂。

  第二步,是《少年三国志》的玩法,这是决定它能做长线运营产品的关键所在。同样都是卡牌,别的大多活不过7个月,《少年三国志》稳定运营了两年,仍未进入衰退期。程良奇认为最根本的原因在于玩法,《少年三国志》在卡牌的基本战斗之外,又包了一层规则,让它像moba游戏、fps游戏,甚至是象棋,每一局有很多变化,不断推出新的规则,让玩家体验不同的乐趣。

  第三步是运营节奏,而保证运营的是不断扩大的团队,《少年三国志》并不是像一般手游上线后只留一部分人维护、不断减少人员成本的逻辑。《少年三国志》两年时间数值体系优化7次,美术资源迭代5次,系统优化1420项,新增玩法32个,版本更新63次,目前仍在每天开新服却从未合过服,运营活动针对不同阶层玩家的设计,对卡牌游戏做社交的突破,以及发行海外,这些是背后不断扩大的团队在支撑。

  《少年三国志》的下一步是IP泛娱乐,但是在没做到满意程度之前程良奇不想说太多,只是“少年”这个魂,一定是贯穿始终的。

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  说起来寥寥数语,实际上却是踏踏实实走过了两年的路。为了更准确传达《少年三国志》制作人程良奇对这两年回顾及想法,龙虎豹对采访记录进行了整理:

少三的“魂”与差异化

龙虎豹:两年前有没有想到《少年三国志》会有今天的成绩?

程良奇:没有,那时候只是很认真很专注地在做。不过也还是很有信心的,当时还和人打了个赌,三个月之内做到月流水最高5000万,输了我去淮海路裸奔,结果你看到了。

这是我们做的第一款三国游戏,确实有不足,但也完全超过了我们的想象,因此我们才敢说做最好的三国游戏。哪怕中间有波折,但是注定了不会太差,而且前边的高度已经建立了,后边的续作信心也更足。

龙虎豹:从团队的角度说呢?

程良奇:我们这个团队非常幸运。怎么说呢,我们有一个方法,比如团队有10个人,我们就做10个人能hold住的游戏。《少年三国志》这个团队之前做的《萌江湖》,7个人研发4个月,三年下来累积创造了3个亿的流水。

如果以团队级别来划分,那时候我们团队可能就是在D级上,对《萌江湖》这款产品,定位也是这样,适合团队。我们的想法是下一款挑战C,再挑战B,再挑战A,但没想到第二款产品也就是《少年三国志》,直接就爬到了A。

龙虎豹:一款产品两年时间,在制作人生涯中以前有过这样的经历么?感受有什么不同?

程良奇:还真没有,之前没投入过这么长时间,《少年三国志》是第一个这样的游戏。

感受的话,之前的产品可能我本人还没有进化到做这个产品的状态。那时候我们聊得是系统、数值、玩法,套路东西更多,《少年三国志》这个产品,说实话,真的是少一点套路,多一点真诚。

可以说前边是身体,后边就是有身体有灵魂,有了灵魂和想表达的东西是不一样的。虽然“少年”只是一个简单的词,但这个词背后,在剧情、画面、战斗、音乐,在游戏的方方面面,都能够体会的出来。比如游戏内的对话不会有害怕和恐惧,16岁的少年很热血,管他刀山火海我也要踩过去,不是说停下来我们从长计议。

龙虎豹:一开始就决定要做三国题材么?那时候三国题材不怎么好做了。

程良奇:当时就是想做一个最好的三国游戏。小时候PC和街机上的三国题材游戏,基本上要么是日本的要么是台湾的,大陆这边非常少。后来自己做游戏之后,就有这种想法,一开始我们讨论是做西游题材还是三国题材,大家都说做三国,思想很统一。

龙虎豹:怎么做的差异化?

程良奇:如果玩国内三国游戏玩得多的话,会发现开头基本是这样的——”东汉末年,天下大乱,黄巾起义,玩家可招募英雄,一统天下”,太千篇一律了,别说玩家,开发者也玩吐了。我们就想做点不一样的。

首先在剧情上,我是有网络小说基因的,写过几本小说,所以我们换了个思路:刘关张在三国演义没出场之前,去西凉和董卓打了一架,打不过,一个天上来的少年来了救了他们,这个少年要把所有人都打败。

在这种设定下,《少年三国志》里边的每个人物都和传统的不一样。比如曹操,我们只说他的最好的东西,比如说不畏权贵和他的诗词,不会表现他很奸诈。比如周瑜,和诸葛亮那段很著名,但我们不写,就写他带领东吴打江山的。这就是做了剧情差异化的东西。

其次在人物形象设定上,我们把“少年”这个词提炼出来,给美术定的死规矩就是这些人是16岁,所以《少年三国志》里绝大部分人是不长胡子的,这在三国游戏里非常特殊。少年是很酷的,为了表现武将穿的是重铠,甚至文官的服饰也会加金属的元素。

细节上,比如UI界面,所有的边角都做成了方的,这个转角的地方如果是圆的,就很Q,方的就很酷。

少年是很酷很热血的,在这个基调下剧情、人设、设计细节,就全铺开了。这些都是在立项时就考虑好的。

靠玩法和运营 摆脱卡牌手游“短命”的命运

龙虎豹:《少年三国志》在这两年间,你个人感受阶段划分情况是怎样的?

程良奇:公测之后可以分三个阶段。

刚上来的时候,20天流水过亿,前两个月成绩非常好。到第三个月有衰退的迹象,这是动荡期,月流水最低掉到了7700万。但这时候我们研发和运营跟上了,找到了原因,大约在2015年6、7月份,把游戏很多东西做了改进,又把月流水拉到1.1亿。

第二个阶段是个稳定期,月流水一个亿的成绩,保持了很长时间。后来我们想能做更好,就把团队拆出来一部分做海外,在台湾、日本成绩非常好。再就是在这个阶段我们找到了运营节奏,所以在一周年之后,这么一款老游戏大家已经不愿意推了,我们就自己推,这时候月流水有2亿,国外表现也不错。

第三个阶段就是个逆生长期。常规来看卡牌游戏在7-9个月的时候就会进入衰退期,但《少年三国志》没有,《少年三国志》现在还是很稳,国内外加起来还是1点几个亿的月流水。

至于有没有第四个阶段,有什么打法,还在琢磨,可能这次的《少年三国志》热血版就是一个开始。

龙虎豹:刚提到的动荡期,找到的动荡原因是什么?

程良奇:第一个是内容不够,第二个是我们在付费福利之间平衡做的不是太好,第三个就是我们自己,回过头审视自己,是不是做的东西质量够高。

比如那时候我们把原画拿出来让全公司的人打分,就凭第一眼感觉,你是打几分,低的话就拿去和美术说,你改吧。

龙虎豹:这些问题在内测的时候很难发现么?

程良奇:有一些问题内测时候很难预估,你不知道进来的玩家怎么样的,进来多少,所以还是要在公测后一点一点趟出来。

一般卡牌差不多7个月就到衰退期,其实还是有点说长了,不少卡牌游戏过不了这个坎。一个是它的团队研发、运营跟不上,另外一个是,发现了问题,可能做不到快速响应及时解决。

龙虎豹:一般7个月就到衰退期,但是《少年三国志》已经两年了还没到,为什么?

程良奇:首先是团队,一开始立项的时候我们十几个人,随着产品的发展状况,团队是在不断增加的,后期做内容更新,需要更多的支持。

那些卡牌游戏为什么生命周期都很短,因为思路都是游戏做完,上线,然后留一些人维护,团队是在减人的,而我们在加人。后边就是做服务,得保证服务做跟得上。

龙虎豹:下一个层面是什么?

程良奇:一个很重要的点就是玩法规则。我们思考一般卡牌游戏为什么做不长,一是它本身的战斗做不好,二是又不做战斗之外的规则。

《少年三国志》战斗本身策略性和随机性也没有那么强,但是会在战斗外边再包一层规则,让像moba游戏、fps游戏,甚至是象棋,每一局有很多变化。这也是《少年三国志》做长线最重要的原因之一。

以及《萌江湖》也是,它的核心玩法更简单,就是比大小,但它几年下来能跑出3个亿的流水,其实是因为我们在战斗之外做很多规则变化。外边的规则做好了,哪怕是石头剪刀布也会做得很好玩。

龙虎豹:运营方面,开新服的节奏是怎样的?

程良奇:《少年三国志》现在每天都开服,多的时候可能有5-7组,少的时候也有3-4,但两年时间下来我们从来没做过合服,这个是对玩家有伤害的。

因为在玩家中的口碑已经起来了,在不做推广的情况下,每天还有好几万新增。

龙虎豹:《少年三国志》做运营活动时候有什么基调?

程良奇:一个是适应目标受众的玩法,卡牌游戏的玩家,是不会耗费特别多时间的那批玩家,所以很少做固定时间的活动,怕玩家错过2、 3天活动就不玩了。一个是不做简单粗暴的活动,照顾好不同阶层的玩家。

龙虎豹:但是像《阴阳师》这种卡牌游戏有很多固定时间的活动。

程良奇:这可能是他们的习惯,它抓的是卡牌中重度玩家。但《少年三国志》做的是中层的,再下层是《开心消消乐》这种,对在线要求更低。其实中间层的玩家数量更多,我们抓的是这一批。

龙虎豹: 第二点运营活动如何照顾不同阶层玩家可以详细说下么?

程良奇:我们根据付费情况把玩家分为三个层次,在出内容的时候注意三个阶层是否都照顾到了。

比如说要上一个新的战宠,我们会这么干:首先照顾不花钱的玩家,让玩家固定在某几天登陆、或者每天只要上线用一个小时完成事件,就会给他一些。中间那一层,可能会设置有难度的挑战,比如竞技或者过关卡,达成某一条件就会给你,这个其实不需要充值也可以做到。还有一部分玩家是非常有钱的,他的想法是你赶紧开个活动,让我通过有趣的游戏规则,就能够给我。这个时候我们在做的时候要注意,不能让大R玩家在三天五天或一个星期之内就把下面的人全碾压了。

龙虎豹:这个是对数值平衡的要求。

程良奇:对,这也是什么我们更新速度非常快的主要原因。我们在这个版本里面会花费很多精力保证在这方面不出问题,但是百密一疏有时候会出一些小的问题,当然不是事故,是合不合理,而不是能不能玩。

然后到下一个版本我们会接受玩家意见,迅速把它修复掉。为什么说卡牌游戏生命力不强,就是你得很用心地去做这个事儿,不然就会崩。

龙虎豹:除了运营活动以及基本的操作方式,在服务玩家上《少年三国志》有什么做得比较好的地方?

程良奇:目前的做法除了常规的,我们有三个点是做得比较好的。

一个是和玩家的频繁交流,包括线上的线下面对面的交流,《少年三国志》策划组里的每一个成员都定期与玩家沟通。并且在每次推出新内容之前,会做问卷调查。《少年三国志》贴吧有60多万用户,微信公众号后台有近200万,把问卷放出去能收回好几万份。

比如在做的语音和国战,如果没记错的话,根据结果想要有语音的在90%以上,国战有70%以上。得知道玩家的需求,这是服务的基础,说白了就是问玩家问得比较多。

二是通过微信和贴吧给玩家提供服务,解决疑问,以及通过做活动等方式进行互动。

第三个是客服,《少年三国志》客服的响应速度做得非常好。并且内部会每个礼拜总结一次,把遇见的问题进行整理和反思。还可以透露一个东西,现在我们在做客服的微信小程序,以求给玩家的反应速度更快。

《少年三国志》的网剧、动漫,这些东西还没正式发布,出来后可以更好地服务玩家。

龙虎豹:其实游戏到后期,我们要考虑的就是怎么留住玩家,包括上面说的运营策略和玩家服务,留住玩家还有另一个方式就是社交,提高粘性,《少年三国志》作为一款卡牌游戏在这方面会怎么做?

程良奇:卡牌游戏一般来说主要是理解为单机,玩家和系统交互,玩的是成长。但后来我们觉得最好别太严格区分这个,你和这些玩家聊多了会发现,社交是人的天性,虽然他没特别多的时间玩游戏,但他也要社交,所以我们把离线交互当主线来做。

这次要做国战系统之前,我们布局了很多,家园、跨服PK什么的,后边我们肯定把社交继续深化下去,这只是一个开头。其实卡牌和社交这两个东西不矛盾,只不过我们不能像重度游戏逼着玩家在固定的时间点做什么,不做特别强制性的社交。

龙虎豹:但是不以强制性社交来要求玩家,怎么提高活跃度?

程良奇:这件事情,微信朋友圈给了我们非常大的参考和鼓舞。朋友圈是很活跃的,但朋友圈也没有要求你和你朋友同时上。

你可以关注中国网络发展,十年前最开始是聊天室,然后QQ实时聊天,那时候很无聊的,小说、视频普及程度没那么高,但十年后大家的注意力都被分散了,实时交互基础已经没有了。

所以出现了微博,再后来微信,它是不要求同时在线的。微信里边很重要的是朋友圈,是熟人社交,这种情况也符合《少年三国志》,无论是一个服务器的还是不同服务器的,它其实不需要聊天室这种,要的是微博、朋友圈这种。

有宏愿的IP泛娱乐

龙虎豹:上面提到了《少年三国志》的网剧、动漫,这次《少年三国志》两周年也提及了IP泛娱乐,但是是崔荣(游族首席创意官)介绍的,这方面二位的分工是什么?

程良奇:相当于由我们两个人来负责。这个产品是游族历史上最成功的产品,量级已经很高了,会调用很多公司的资源想办法把它做得更大,这个崔荣在做。

而“少年”的感觉,怎么把这个精神做到每一个ip产品里去,以及创意方面,这个我必须去监修,现在网剧项目我们一周会开一到两次会,看后面怎样去做。

龙虎豹:IP这方面其实这次并没有说特别多。

程良奇:我们在做IP上很少对外发声。这是因为我们有个理念,从游戏来的,你一定把它做得够好再对外,速度这件事情不重要,内容的质量是最重要的。所以虽然包装一下,这次两周年我们其实能说很多东西,但是想了一下还是不说多了。等到我们做到给内部看的时候,觉得“哇可以了”,我们再拿出来。

龙虎豹:可不可以说说对IP的整体想法,或者基调?

程良奇:可能说起来有点大,有点鸡汤,不过我是这么想的。

一是得阳光,现在国内很多作品,更喜欢说一些丑陋的东西,但我们反观美国和日本的作品,比如《复仇者联盟》,它会歌颂一些很正义、很热血的、很美好的东西。但我觉得我们现在很多电影,喜欢说一些过于丑陋的东西,短期来看,国民喜欢看,但从长期来看,我觉得国内也需要这样一个正面的引导。

我们想把一些更阳光、少年的东西融入到作品里,才能让作品有更长的生命。所以《少年三国志》的网剧,可能不会不太讲三国的权谋,勾心斗角。

另外一方面是得贴近年轻人。三国的作品,书也好影视剧也好,可能现在95、00、10后已经很少有接触了。传统文学和影视不太考虑受众看了会有什么感觉,更想表达自己的情绪,有的情绪和观众是对得上的,但更多是对不上,那就完了,最后什么作用也起不到。

年轻人不爱看传统的,因此如果不把这个东西做得更贴近他们一点,更年轻化一点,这个传统的东西可能就丢了。


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