【制作人说】《战舰猎手》杨帆:当海战TPS遭遇手游 玩法设计的变与不变

编辑:辰七 发布时间: 进入论坛

在今天的海战TPS手游市场中,《战舰猎手》走的是一条既贴近主流手游玩家习惯,又顾及军武题材本身趣味性的中间道路。

  2015年9月,由wargaming出品,空中网代理的《战舰世界》国服公测预约人数突破120万,让海战TPS这块细分市场开始被业界重视。从2016年起,它成为多家手游厂商相继进入的一块细分领域,市场上不断有海战TPS新品上线,或者产品计划发布。据龙虎豹调查,目前appstore已上线的,加上正在开发中的产品,至少已有6款(此处可加入之前对海战TPS游戏的分析稿件链接)。

  5月18日,由空中网发行的《战舰猎手》即将公测,正式加入了这一品类的角逐之中。有些出人意料的是,作为《战舰世界》端游发行商的空中网,旗下同品类手游除了核心的射击玩法,其他方面并没有走还原端游体验的路子。

  在单局时长方面,《战舰猎手》大刀阔斧地将中低级房的对战时限砍到了5分钟之内,舰船种类方面则摒弃了端游中上手难度极高的航母,增加了手游中较为罕见的潜艇,并且建立了一套偏写实的水兵转职和技能系统。这些与《战舰世界》旗帜鲜明的区分,意味着它不是一款定位于吸引端游老玩家和潜在用户的“端转手”产品。

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(游戏中砍掉了航母线,加入了潜艇)

  那么,这仅仅是面对市场上已有的同类产品采取的差异化策略吗?在龙虎豹看来,无论如何偏重不同层次的需求,海战TPS手游的用户基本盘仍大致相同,那就是对二战海军战史有一定认知和情怀,并且对射击玩法接受度较高的“军迷玩家”。他们就用户规模而言并非大众群体,在市场上已有多个竞争者时,仅追求再度细分,未免陷入蛋糕越分越小的困局。

  而从空中网立足军武游戏的产品战略看,利用端游积累起来的用户和品牌优势,占领同品类的手游市场只是一方面;另一方面,为海战射击手游,甚至军事题材游戏培育更广阔的用户基础,可能是《战舰猎手》在空中网旗下整个产品体系中应该发挥的作用。游戏制作人,同时是鲸歌网络CEO的杨帆在接受龙虎豹采访时表示,围绕新生代手游玩家的需求,平衡乐趣与真实的原则,是从产品层面达到上述两个目标的方法。

  这样说来,《战舰猎手》在制作时又是如何识别手游玩家的需求,并针对性地给予满足?在采访中,杨帆以这款游戏的主要创新点为例,分享了产品设计时的一些思路:

  1.  在最大程度还原端游画面表现和射击手感的基础上,按照手游用户普遍接受的单局时长来设计战斗节奏和各项参数;

  2. 按照合理、好玩、有战术性、技能省心4个原则设计水兵系统,将养成线、游戏乐趣与代入感三者结合起来;

  3. 注重细节打磨,比如增强舰炮命中目标的反馈,提升玩家命中和击沉敌舰的爽快感。


围绕3分钟的核心战斗时长设计游戏节奏

  《战舰猎手》从立项到开发完成,经历了3年半,杨帆说,其中花在测试和优化战斗节奏上的时间就有1年多。

  移动端用户的一大特征在于游戏时间的碎片化,《战舰世界》端游的单局游戏时长是20分钟,这在移动端是不可想象的,除了《王者荣耀》,极少有游戏能够做到这点。在杨帆看来,手游玩家普遍能接受的单局战斗时间在3-5分钟的范围内,因此《战舰猎手》将单局战斗的上限设置为5分钟,核心战斗的平均时长则控制在3分钟左右。

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(单局战斗时限为5分钟)

  在明确了核心战斗时间之后,通过反复地计算和测试,制作组将接战时间定在30秒,所有影响游戏节奏的要素,如炮弹初速、航行速度、转向效率、装填时间、舰船大小都通过反推,按比例折算到游戏之中,最后得到的场景尺寸大概是《战舰世界》的1/3,整个游戏的框架就此搭建起来。

  场景尺寸变化,直接对舰船种类的选择造成了影响。《战舰猎手》用潜艇取代了航母,最大的原因就是航母适合大地图而不适合小地图,适合慢节奏而不适合快节奏。但去掉航母,战斗又不立体,生态链也不完整,所以干脆从头设计了一整套潜艇的场景和玩法,将其定位于狙击手的角色,以高隐蔽、高输出和低机动的特点,克制游戏中的战列舰。

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(游戏中的小鲨鱼级潜艇)

  对战斗节奏的控制,还体现在为每一种舰船提供伤害输出的机会。比如赋予驱逐舰更快的鱼雷装填速度和机动力,使其能够在单局中做到不断地贴近施放鱼雷。杨帆认为,这与《战舰世界》中各类舰船分工明确的设计思路不同,它既能强调每一个玩家在战斗中的价值,还能使绝大部分战斗变成爽快的歼灭战,提升游戏的刺激程度,更加适合移动端用户体验。


水兵系统:追求战术性与写实风格的结合

  作为一种常见的养成系统,大多数海战TPS手游都设计了水兵,在舰船的不同位置上配置不同的水兵,经过培养,可以增加舰船的战斗属性或技能。不过,《战舰猎手》设计水兵系统的思路,在手游中是独树一帜的。

  《战舰猎手》中的水兵有一个复杂的晋升和转职系统。每一个新水兵被招募之后都是新兵军衔,可以自由分配到舰桥、武器、辅助、甲板和轮机位,随着战斗经验的增长,又可以逐步向上晋升,每次晋升都会有专长选择,如武器位的列兵可以转职舰炮手,也可以转职鱼雷手,炮手再往上可以转职精确射手,也可以转职速射手,直到最后,还可以转职为军士长或炮术官。

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(游戏中的水兵系统界面)

  第一次晋升,水兵会获得一个技能,再次晋升技能则会升级。杨帆介绍,第一批实装的40多个技能,都是他亲自参与设计的,设计时所遵循的原则是合理、好玩、有战术性,并且易于使用。

  所谓“合理”,就是为每一个技能提供自圆其说的解释,尽量增加游戏的真实感。比如一个名为“拯救”的技能效果是友军沉没之后,玩家自己的军舰会增加生命值,技能说明里给出的解释就是“通过拯救落水的友军水兵,从而恢复生命值”。

  “好玩”和“战术性”是结合的。比如杨帆为潜艇设计了一个“快速转移”的技能,即在没有被任何敌军发现的情况下,增加潜艇的水面航速,这就是为了提升潜艇的转场效率。所有技能设计的目的是要在一定场景下发挥战术作用,而不只是简单地调整船只血量上限,或者攻击、防御等数值。

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(关于“命运对决”,杨帆表示,设计这个技能主要是为了减少残局时间)

  而“易于使用”则是为了适应移动端的操作方式,将技能发动条件设计为触发而非主动。按杨帆的话说,就是“不能让玩家操心这个技能怎么发挥作用”,要让技能发挥作用的时候,玩家能感受到乐趣。

  水兵系统从筹划、设计到制作,改动了三四个版本,花了整整半年时间,直到公测上线前,还对平衡性与养成空间进行了改动。杨帆对目前的版本还算满意,至少它做到了养成性、趣味性和真实性之间的平衡,能够为玩家提供手游中难得的游戏深度和代入感。


反复测试和优化细节

  除了对战斗节奏进行把控,以及潜艇和水兵系统的创新这些容易被关注到的地方之外。细节处,《战舰猎手》一直在针对移动端优化游戏体验。

   以命中敌舰的反馈为例。对比今天《战舰猎手》与《战舰世界》的命中反馈,可以发现《战舰猎手》的反馈明显更加强烈,每次击中敌舰后,屏幕右侧都会接连跳出命中次数和伤害程度,并且几乎每次命中,都会有语音提示。

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(不仅如此,击毁敌舰给予的反馈也非常强烈)

  杨帆告诉龙虎豹,其实最初的版本中,命中反馈是相对薄弱的,仅仅是敌舰上冒出火星,但移动端的屏幕小,很难在一瞬间分辨出是否有命中效果。玩家对此也不满意。怎么办?他想到了打击感设计最强的格斗游戏。

  他总结格斗游戏打击反馈强的两个原因:一是格斗游戏界面上有一个命中框,会不断地跳命中数和连击数;二是音效和血槽的配合,会让玩家实时得知命中效果。借鉴格斗游戏中的打击反馈,《战舰猎手》重新设计了命中反馈机制。

  细节打磨的另一个例子就是《战舰猎手》的自动锁定机制。在不开镜的情况下,玩家通过划屏操作,在一条敌舰进入视野之后会自动锁定,鱼雷也会自动瞄准,如果继续划屏,转视野离另一条船更近,那么锁定就会切换到另一条船上,整个操作不需要多余按键,全部依靠算法自动完成。杨帆介绍,这一算法并不是一朝一夕就能做好,也是总结了长时间的玩家反馈,提炼出来。

  在他眼中,游戏对于细节的打磨,其作用往往在无声处体现,当细节打磨得很好的时候,玩家感受到的是游戏整体的流畅运行,不同系统之间配合无间,只有当细节没有处理好的时候,它才会被玩家所觉察。

  总的来说,在今天的海战TPS手游市场中,《战舰猎手》走的是一条既贴近主流手游玩家习惯,又顾及军武题材本身趣味性的中间道路,换句话说,是让“军迷”对真实性的要求,和“玩家”对趣味性的要求得以平衡的设计思路。在理想状况下,它不仅能带来良好的口碑与高黏着度的核心用户群体,还能以此为基础,源源不断地教育和转化边缘玩家,正如端游《坦克世界》在国内的坦克射击领域上达到的高度一样。当然,结果究竟如何,龙虎豹将继续关注这款产品正式公测后的市场反馈。

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