【制作人说】《战舰联盟》臧春雨:立足核心玩家 寻求海战TPS手游的突破

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

今天的海战TPS游戏品类里,祖龙娱乐的《战舰联盟》是一款个性鲜明的产品。

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  今天的海战TPS游戏品类里,祖龙娱乐的《战舰联盟》是一款个性鲜明的产品。20分钟的单场PVP战斗时限,较大的战场地图尺寸,一方面放缓了战斗节奏,另一方面提供了更大的回旋空间,增强了游戏的竞技性;精细化的船模与场景,一方面带来了480M的大包体,另一方面也让玩家能更好地欣赏自己的军舰。从更多诸如此类的特点中可以看出,这是一款力图满足较为核心的海战和军迷玩家需求的手游。

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  对于整体上倾向于简单和轻度的海战TPS游戏而言,从核心玩家的角度切入细分领域,无疑是现阶段寻求突破的最优策略。在手游发展的历史上,也不乏从抓住核心用户开始,依靠良好的口碑一点点拓展自身影响力,在用户积累到一定数量时产生质变,突然爆发的产品,最近的例子,应该是米哈游的《崩坏学园》系列。而军事题材与二次元题材在一个地方又有共同之处,就是较强的文化属性,造就了以KOL为核心的文化圈层,因此口碑传播的效应特别明显。

  问题在于,如何识别并且满足核心用户的需求。具体到海战TPS竞技手游中,这个问题又可以进一步被拆分为以下三个问题,即“如何平衡用户对游戏真实性和可玩性的要求”,“如何满足用户在碎片时间的竞技需求”,以及“如何拉近不同用户的竞技实力”。在端游上,《战舰世界》可以说是已被验证过的成功产品,但战场换到移动平台时,绝大部分经过验证而理所当然的设定,都要经过重新思考和论证。

  本期制作人说,我们采访到《战舰联盟》制作人臧春雨。作为在游戏行业摸爬滚打了12年的老兵,他参与制作了《完美世界》、《口袋西游》、《神魔大陆》、《射雕OL》等诸多大作,而今又带队操刀海战TPS游戏。在龙虎豹看来,他在《战舰联盟》里对上述问题给出了颇具探索性的回答,体现出了对细分市场的独到理解。

平衡用户对游戏真实性和可玩性的需求

龙虎豹:这次删档封测,《战舰联盟》打出的宣传语是“真实公平”,我们先从“真实”开始聊起,怎么理解玩家对“真实”的要求?

臧春雨:这个首先涉及到我们的目标用户,我们的目标用户是对海战历史比较有爱的军迷玩家,可能也包括一部分被舰C、舰R熏陶出来的二次元用户,以对历史上海战的故事有一定了解,提前就具备知识积累,才可能对我们的游戏产生兴趣,如果是之前玩MMO或者三消的玩家,可能就不是我们的目标用户,从这个角度上讲,真实就体现在很多方面了。

首先是忠于历史,至少船的名字是历史上出现过的,基本的配置——比如说有几门炮、几个炮台,经历过几个年代的改装,这些都会体现出来。玩家把一艘船从白板升到完全体的过程中,也可以看到我们设定了1915年船体,1941年改装的船体,也就是说舰船考据本身是相对真实的。

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其次是游戏机制上,我们做了很详细的部位和装甲的设定,也就是说战斗中打中不同的部位会有各自不同的结果。一艘船有很多不同部位,比如说弹药库被打中了就会殉爆,船舵打坏了就卡住了不能转向,我们在每个部位上都加入了船员,以后可能还会加入打中舰桥可能会把舰长打伤,舰长被打伤可能影响舰船属性之类的设定。玩家能直接从战舰的物理模拟和游戏中的玩法体会到,以某种姿态或战术打对方是有效的,而不是打中任何部位都是一样的伤害,或者像MMO一样,以概率的方式做伤害差别。

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三是历史战役的真实性,我们在游戏中根据二战的真实战例进行设计了世界关卡,每次战斗双方参战的舰艇名称、指挥官姓名、编队序列等都是有据可查的,比如中途岛、珊瑚海等著名战例。对于历史信息来说,对真实性的追求并不会受到移动平台的性能限制,这方面需要尽量严谨求实,才能满足军迷玩家的口味。

龙虎豹:游戏中的战场很大,我的理解是要与真实的海战贴近,它与可玩性之间是怎么平衡的?毕竟手游一般是快节奏、直奔主题的。

臧春雨:这确实是《战舰联盟》比较独特的一点,我们一场战斗一般来说也会打个五分钟到十分钟,不像其他游戏相对节奏更快。海战的尺度真实情况下是比较大的,我们的场景尺寸是尽量还原真实,避免让玩家产生澡盆战斗的感觉。只有尺度是一个必要因素的时候,才能体现速度的差异,因为场景大,所以产生了炮弹飞行时间,才有提前量预瞄的玩法,航母的飞机速度也体现出价值。

真实的海战节奏更慢,游戏里不可能完全模拟,为了游戏性我们在地图上加了很多岛,在这里真实性也让位于游戏性了。其实最真实的场景就是啥也没有,一片水,《战舰世界》里就有这样一张地图,叫ocean,就是一片大海,但是这种地图上对于射程近,靠隐蔽吃饭的船就很不利,比如驱逐舰,老远就被敌人点亮了,还要冲破重重阻碍才能够得着。

龙虎豹:《战舰联盟》在战斗中的操作选项很多,而且瞄准基本上是靠手动,特别是航母,由于多队舰载机的存在,操作选项更多,有没有针对于此做一些适合移动端的优化?

臧春雨:在操作上我们做了很多创新,比如UI布局自定义,玩家现在可以完全自主地定义自己的UI,开炮按钮可以拖到任何地方,这样的话,我觉得从布局上基本可以满足玩家的各种需求,比如用iPad,比较大,可以把开炮按钮挪到他的大拇指相对来说比较好的地方,或者一个玩家习惯左手开镜,他就可以把瞄准键放在左边。

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对于炮舰来说,我们加了在手机上按住屏幕来瞄准,然后松开手指开炮的方式,这样的话比较便于玩家实际操控。航母的操作比较特殊,因为航母的玩法和战列舰的玩法完全是两个游戏,航母的战斗界面更像是RTS游戏,你选中自己的飞机,把他们点到某个点执行任务,操作上必须要做大的调优,比如鱼雷机自动和手动投弹,你会看到自动投弹时鱼雷是发散的,越投越宽了,但手动的话这个轨迹是收束的,如果你瞄得足够准,可以让所有鱼雷打到一个点上,这样一般玩家可以很容易上手,对于高端玩家也有足够的探索深度。

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龙虎豹:潜艇也是二战海军里比较大的一个舰种,《战舰联盟》为什么没有考虑做潜艇?

臧春雨:我们的判断是潜艇和航母的冲突是很严重的,难以兼得。因为我们地图很大,航母上的鱼雷机就可以自由地投鱼雷,而且不受战场空间限制,如果我们做潜艇的话,潜艇的机动性很差,下潜以后航速非常慢,那么可能战斗结束了它还没有赶到交战地点,但如果把潜艇的航速设定得太快,又不真实。潜艇其实是一个用来伏击、封锁的兵器,它跟大场景有点冲突,而且跟航母和驱逐舰的角色又有些雷同,所以我们觉得没有潜艇,选航母可能更好。

再一个就是,咱们这游戏是以二战为背景的,二战时期转折性的海战基本全是航母的功劳,潜艇只是擦边收了些落单的或者麻痹大意的船,因此我们觉得要选的话,选航母。现在我们暂时没有做潜艇的打算,而是准备把剩下的科技树补一补,游戏核心的玩法做完善点。

满足用户碎片时间的竞技需求

龙虎豹:我们再聊聊战斗模式吧,打开游戏给我的感觉,PVE的玩法比PVP的玩法还要更多一点。

臧春雨:一开始我们是想做一个纯PVP的游戏,但后来发现其实强PVP有两个问题,一是测试期间人很少,PVP匹配不太能匹配出大规模的战斗;第二就是PVP其实是一个强淘汰机制,总有一半的人感受不好,相当多的玩家在手机上玩游戏实际上是图一个轻松、愉快和发泄,不愿意去特别认真地击败对方,也不能接受被对方虐了还被对方打字嘲笑等等。

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PVP会导致强流失,从我们现在的数据来看,提供了PVE和PVP两种模式,玩家还是选PVE的会更多一点。类似MMORPG大家一起组队打副本,是更为广大玩家所喜爱的一种形式,真正的PVP狂人,喜欢国战成长的人还是相当少的,所以我们现在考虑两种模式并存,玩家可以自主选择,PVP奖励稍微高一点,而且我们会定期开PVP的活动,比如中午一小时高收益,晚上两三小时高收益,大家定期去展示一下自己练好的船,但不是说玩家只能打PVP,一是难以匹配,二是淘汰人淘汰得太厉害了。

龙虎豹:PVE模式一共有3种,它们设计的时候是怎么考虑的?

臧春雨:世界战役更多的是还原历史,给玩家一种真实的体验。很多玩家有情怀,拿到了历史上著名的战役中的船之后,会想参与到其中去,觉得很有代入感,比如参加中途岛战役,用航母击沉哪艘船。这样有角色扮演的成分在里面,像一个剧情体验,给军迷一个亲身参与历史著名战役的机会。它的体验是一次性的,我们在游戏里奖励高级账号和钻石,奖励也是一次性的,并不希望他天天刷那个东西。游戏上线之后,我们会把它做成类似舰R季节活动,定期推出战役,都是一次性的,给一些相对独特的奖励。

第二部分是人机匹配,那个是日常刷的,尽量增加随机性,提高AI的智力,让它看起来是在打人,不要太无聊,但是又允许你组队和大家一起去刷,天天都可以打,也没有什么特殊的奖励,就是经验和金币。

第三个人机挑战,其实是提供玩家一个快节奏的战斗,像咱们一开始说的,一场战斗平均十分钟,还是有点儿长了,有些玩家就想快点,马上要等公车,上地铁,打上三五分钟,人机挑战就是满足这部分玩家,每周重置一次,战斗时间大概是三五分钟,会比较短,一开场就看见敌人,近距离接触,很激烈。

现在就是这些,以后会考虑给公会加一些舰队战役,以舰队为单位一起推图。

拉近不同用户的竞技实力

龙虎豹:竞技的时候实力相当才好玩,如果实力差距太大,体验就会很差,这方面《战舰联盟》是怎么去平衡不同玩家的竞技实力?

臧春雨:首先当然是平衡大R和非R玩家之间的实力,这个主要从付费点的设计体现出来。我们在付费点上的设定可以说是相当良心,是无体力、无彩票、无抽奖的三无游戏。我们设想的玩家付费主要是在高级账号、金币船和外观涂装方面,不会对战斗平衡产生巨大影响。高级账号的作用是提高玩家的战斗收益;金币船的主要用途是高效获取金币和经验,但金币船本身的战斗力并不会比同级别的科技树船更强。至于外观和涂装等,更加不会影响战斗平衡。

除此以外,买船坞、买兵营床位、转换自由经验、拆卸高级配件等也会少量消耗钻石,但这些对战斗平衡也毫无影响。

龙虎豹:从策略性上来说呢?可能高手或者有组织的公会战会有一些策略性,但大部分路人玩家来说基本上就是各玩各的,这也会造成实力差距。

臧春雨:市面上一些多人竞技类的游戏,比如《战舰世界》和《坦克世界》,在我看来是一种“甩锅游戏”,我打得不好,很容易把我的责任就甩给别人了,队友不行,或者敌人太强等等。

值得注意的一点是《坦克世界》里只允许3个人组队,要不就是十几个人排一个联队,联队作战,要不就是最多三个人一起进去,就是为了避免太有组织的一方,对无组织的乌合之众产生压倒性的优势,这个模式也挺有意思的,刻意造成一种散人之间的对抗,就是两拨乌合之众互相打,但是这样也挺欢乐的,大家的胜率都贴近50%,我不好说它好还是不好,但看起来也有大量玩家买账,所以我们这也是类似的思路。要么就是强组织,一个舰队十几个人对另一个十几个人的,我们最多提供12V12,要么就是散人,大家都散着。

龙虎豹:这次删档测试,游戏各方面已经确定下来了,公测上线时间大概是什么时候?

臧春雨:尽快吧。我们在这次测试中也发现了一些问题,接下来会进行调整,比如驱逐的体验。近期还会把游戏名改成《舰炮与鱼雷》,因为“战舰联盟”一开始只是我们项目的研发代号,我个人感觉《舰炮与鱼雷》的好处是之前单机版叫这个名字,而且在几款竞品当中比较突出,不会混淆。另外类似于《骑马与砍杀》,听起来比较硬核向,符合我们对游戏的定位。更重要的一点是祖龙第一款游戏叫《自由与荣耀》,是世界上第一款3DRTS游戏,这也是一种传承吧。从玩家投票看来,大家也更认可这个名字。

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