制作人说游族孔浩:《少年三国志》的产品进化论

编辑:张起灵 发布时间:

《少三》在产品层面的不断进化,可能蕴含着比我们想象中更有价值的方法论。

  上线20天流水过亿,两年间稳定月流水1亿,作为一款看上去如此传统的卡牌游戏,《少年三国志》(以下简称《少三》)的成功是毋庸置疑的,甚至有些过于成功了。以至于龙虎豹今天看到的绝大多数关于这款游戏的复盘,都是从营销的角度切入,对于产品本身的关注甚少,似乎因为这一类型在产品上的雕琢早已淋漓尽致,从这方面复盘价值不大。

  这种看法不无道理,《少三》在上线之初,对比同期市面上其他优秀的竞争者,玩法相对简单,画面表现力也一般,即便在两年后的今天,游戏更新了二十多个大版本之后,如果上手不足一周,玩家最主要的体验仍然是角色成长加推图,缺乏让人一眼看上去就觉得“创新”和“惊艳”的部分。

  不过,这种看法也忽略了一个事实,那就是《少三》并不只是在上线之初,甚至不只是在前几个月的“短跑”中领先了同期的竞争者,而是在两年多的“长跑”中将它们远远甩在了后面。营销在这个过程中固然重要,但没能不断地为玩家带来体验,让他们留存在游戏里,营销也会如无源之水。

  并且,对于一款拥有8000万用户,可能已经覆盖了大多数卡牌类玩家的游戏而言,加入哪些玩法和系统,让玩家时时感觉游戏有新意,可能还只是问题的第一步,不断地加入玩法和系统造成的体验重度、资源累加,以及后续对玩家生态形成的蝴蝶效应,是一系列更让人头疼的问题。

  从这个角度看,《少三》在产品层面的不断进化,可能蕴含着比我们想象中更有价值的方法论。就此,龙虎豹采访到了项目的执行制作人孔浩,在他看来,卡牌类的玩法潜力是可供深度挖掘的,而产品进化的关键,在于牢牢抓住《少三》的核心用户群——中度玩家,对他们的需求进行分层,考虑到这些用户的游戏时间和操作频率,分阶段对系统进行整合,将他们导向为现阶段设计的最主要的玩法中。

  玩法设计的依据,则通过定期细致地调查得出。实际上,《少三》对玩家意见的考量,可以细节到UI设计层面,这又是另一个涉及产品进化的重要方法论。

围绕核心玩法向外延伸 丰富游戏内容

  所谓产品进化,头一件事当然是更新玩法应对游戏内容的消耗。《少三》的核心玩法比较简单,涉及策略的方面,主要是对“物攻”、“法攻”、“辅助”和“防御”几个类型的英雄在阵型上的调配,以及上阵宠物的属性选择。除此之外,战斗界面不存在操作的元素,要提升推图速度和竞技场排名,主要靠数值养成。在游戏后期,战斗力可以增长到上亿。

  然而这并不意味着《少三》的策略玩法总是停留在版本初期的样子,通过引入外部规则和社交元素,简单的玩法也能延伸出不同花样。在游戏的“征战”标签下,已经有15种不同的玩法,其中有PVE推图模式在PVP方面的复制,如竞技场,更多的是在原有玩法中加入新元素,结合而成一种新玩法,比如“问鼎中原”。

“问鼎中原”玩法的战略界面

  这种玩法是以游戏中的公会——“军团”为单位参加,在战略大地图上,为军团提供大小不同的城池,每个城池内部有不同的占领点,占领后能获得不同的积分,离开占领点积分会清零。一个城池的归属取决于哪一个军团的占领点数最高。玩家只能攻占相邻的城池,进攻方胜利之后不是直接占领,而是攻防双方互换城池。

  这就在原有的玩法外包裹了一层SLG的元素,为玩家提供了可深挖的策略点,比如大地图上城池的战略意义,对关键占领点的控制,以及军团成员之间的相互配合。

“问鼎中原”玩法的城池内界面

  除了SLG玩法以外,在核心玩法中加入互动元素,给予玩家新体验的,还有“虎牢关”、“北伐”等等,《少三》已经在初期的简单策略的基础上,挖掘出了足够的游戏深度。

  不仅在策略方面深度挖掘,《少三》还在游戏中加入更加轻度的小游戏,达到丰富玩法的目的。比如“五行迷阵”,就是在游戏中添加消除类的玩法。

“五行迷阵”玩法

  运营两年,随着玩家的成长,《少三》一直还在加入新玩法,游戏也在不断迎合他们的需求的变化,从当初注重数值培养,慢慢地越来越重视社交玩法和探索性。

  孔浩透露,在本月即将上线的新版本中,还会开放更大的跨服战略地图,超越一般意义上时间和形式都限定得比较死的跨服战,持续构建开放和自由的类SLG玩法,让玩家能在其中摸索出适合自己的套路,基于玩法规则发展和其他玩家之间的社交关系。

在中度玩家的框架下 轻量化游戏体验

  不断有新玩法加入,是游戏长线运营的根本,但其中的副作用,就是游戏变得越来越重度,慢慢地开始与最初的目标用户相背离。这也是《少三》在两年多的产品升级过程中,不可避免的问题之一。孔浩表示,《少三》在立项之初,所定位的是中度用户,用碎片化时间游戏,比较注重个人成长,有一定社交需求,但社交欲望不强。

  随着新玩法的加入,玩法越多,一方面玩家停留在游戏中的时间就会越长,另一方面操作会越频繁,为了让玩家能保持一个相对轻松的体验,《少三》对这两块数据进行监测和采样,如果超过一定限度——比如制作组希望玩家的平均时间为两小时,当达到三小时的时候,就会考虑进行玩法的整合。

  整合主要有两个方向:一是为玩家的操作减负,包括降低在线时长和操作频率。有些玩法——比如竞技场,会随时间的推移逐渐固化,成为一种收益大于乐趣的日常活动,这时候就用最常见的“一键扫荡”功能,降低玩家的在线时长。

  仅仅这样还不够,《少三》运营两年,积累了三十多种玩法,即便全都开一键扫荡,相互切换界面、点击次数的成本依然很高,因此游戏内增加了“游戏助手”功能,相当于整合版的一键扫荡,在不同等级阶段开放不同模块,一次可以扫荡多个日常活动,用来降低玩家的操作频率。

“游戏助手”界面

  二是不断整合越来越繁杂的游戏玩法。《少三》会在不同版本中增加整合性玩法,或者整合任务入口,将现阶段制作者希望用户体验的内容关联起来,让玩家知道自己在当前版本应该干什么。

  比如说,制作组希望玩家能在当前版本更多地体验社交乐趣,就会将主要的社交玩法整合到一个大入口——“军团活跃”中,因此我们在“军团活跃”里不仅能看到军团组队任务,还能看到陌生人组队任务。通过这种方式统一入口,玩家打开军团界面就可以直奔主题,游戏的目的也更加清晰。

其实“虎牢关”和“北伐”并不需要军团成员组队,主要是为了加强社交体验而整合入口

  整合玩法一方面降低了老玩家的上线压力,另一方面也有利于引入新玩家。当一个新玩家进入《少三》之后,在头一周、三个月和半年内获得的体验是完全不同的,玩法的累积不会提升游戏的进入门槛,经过多版本的调整,新入玩家的生态反而是最稳定、健康的。

用户共同参与内容制作

  玩法的更新和整合,让《少三》可以持续地输出供玩家消耗的游戏内容,但怎么能保证生产的内容每一次都能够让玩家满意?孔浩认为,让玩家参与到内容生产中,是《少三》在产品进化中最重要的方法论之一。

  他介绍,玩家可以在两个方面参与游戏内容的创作,一是《少三》官方会定期做数据回馈,包括官方采集的数据和玩家反映的数据,前端在采集完数据之后,会给研发和运营做一次分析报告,分析当前的版本中存在的问题,或者版本更新的效果与制作组的想法是否贴合。

  二是定期在贴吧、QQ群和微信公众号上做玩家问卷调查,其中大部分是开放性的问题,而非简单的选择题。百度《少年三国志》贴吧目前有69万用户,每周都会有官方发帖收集玩家问题,然后整理成表格交给孔浩,由他一一解答,比如哪些功能不做,理由是什么,然后再由前端运营人员将答案分发给玩家,形成一个交流通道。

《少三》贴吧4月11日发布的官方意见收集贴

  每隔三个月,孔浩甚至还会与几个策划一起,在《少三》贴吧里亲自与玩家交流,玩家也比较喜欢这种方式,提问的时候很活跃。他还记得上一次贴吧交流帖盖了上千楼,答了大概三小时的问题,最后也没有答完,第二天又花了一天时间,把没答完的问题整理成一篇帖子,发在贴吧里。

  在孔浩看来,这种方式能够与玩家形成一个比较良性的关系。《少三》的用户也非常注重这其中的参与感。另一方面,通过这种方式了解的玩家需求是第一手的,这样在游戏做出修改或者添加新玩法时就更有底气,这方面受益最大的是武将的设定,包括美术和数值。有时候在画好一个武将的人设,还会把几个版本都拿出来让玩家投票,决定最终的方案。

  从整体上看,《少三》在产品进化过程中,最重要的方法论包括三个方面:一是围绕核心玩法向外延伸,在用户成长的过程中,通过加入交互元素,丰富游戏的内容,来保持玩家的新鲜感;二是对游戏的阶段进行划分,通过入口整合与过程简化,在不同阶段突出主要玩法,将玩家的游戏时间和操作频率维护在一个舒适的区间内;三是无论加新内容,还是对旧的玩法进行整合,其决策依据都应该保持高度的玩家导向,并且通过各种沟通方式,让玩家理解和接受游戏的改变。

  《少三》在产品层面的不断进化,实际上为树立品牌奠定了基础,而《少年三国志》的品牌进化论,又是一个涉及面更广泛的问题,它涵盖了游戏运营、广告投放、IP运营等领域,龙虎豹未来将持续关注。

以下是本次采访实录:

龙虎豹:《少三》在卡牌类里,算是一款玩法十分丰富的游戏,您能否说说《少三》玩法发展的脉络和背后的设计思路,它一开始的是怎样的,后来又如何演变?

孔浩:我们可以从用户角度来讨论这个问题,《少三》现在的用户有很多种,有的是已经玩了两年的用户,还有现在刚刚开始玩的用户。对于老用户我们要给他新的内容,但是新的内容必须是体系化的,而且与之前的内容有串联,让他能够有一个渐进的感受。

对新的用户我们又要去考虑,不要刚开始就给他推非常多的内容。所以说现在新用户进入《少三》当中,玩一两周、三个月,或者半年,体验是在不断地变化的。

《少三》的第一个版本其实就是在一个传统卡牌,玩法主要就是在抽卡、集卡,玩家根据手上拥有的卡牌组建阵容,找到自己的打法后去推图,拿到更多的卡,然后跟其他人战斗,是一种非常偏重个人成长的体验,这是游戏的第一个阶段。

但是这些内容,用户玩一周还可以,如果第二周或第三周还是这种偏数值成长的玩法,玩家就会感觉很枯燥,而且玩家会慢慢地产生一些交互的需求,我们就开始在个人成长比较强的玩法基础上,去加入一些玩家弱交互的点,并且通过加入交互元素,在原来的核心玩法之外,包上SLG或者其他游戏类型的规则。比如说像虎牢关、北伐就是让我的战斗队伍和其他人的战斗队伍整合起来,又形成了新的战斗队伍,这是游戏的第二个阶段。

玩家在经过前期的弱交互玩法培养之后,往往又会产生强交互的需求,所以在第三阶段,我们可能开始强调帮会,在PVE和PVP两块都做不同的变种,能够满足玩家的强交互需求,以及对不同战斗方式的需求,保持玩家的新鲜感;当然我们在不断满足用户社交需求的同时,也非常重视我们交互需求弱、在线时长碎片化用户的玩法感受和利益。总体来讲大概是这样一个思路。

龙虎豹:《少三》在最近马上就会迎来一次大更新,能否透露一下更新的内容或思路?

孔浩:我们这次做了一个跨服的大地图,这也是一个比较长期和体系化的工作,在最近的版本我们先把人都聚集起来,然后给一些比较简单的,能够让玩家交互的玩法,再在后面持续建立新的玩法。

我们将会上线的大地图上有六万个格子,把现有的30个服务器,大概6000-10000人,全都分布在这个地图上,让大家互相之间可以看到对方,比较类似于SLG。

我们现在有很多的人看不到对方,比如说现在一服和二服有两个大R,他们之间没有切磋过,我们就给他们这样的机会,这也是玩家提出来的。但是这个通道可能会做得比较长,也就是说具体的玩法会在以后每个月的新版本中,慢慢地去建立。

它一般的跨服战不同,是开放性的,只是举个例子,比如说boss放到这儿,玩家过来玩,他们有可能会PVP,也有可能不PVP。我开放这个规则,玩家自己去生成自己喜好的玩法。而且它不是一个需要按时参加的活动,那样就太重了。

一个有一点开放性的长期玩法,玩家可以在里面摸索自己喜欢玩的套路。这是在我们中度玩家的框架下面,试着去做的一些创新。

龙虎豹:在不断地加入玩法之后,游戏会变得很重度,用户就会玩得很累,现在《少三》的征讨里有15种玩法,怎么去平衡游戏内容和玩家的游戏时间?

孔浩:《少三》定位的用户群属于手游里偏中度的部分,他们的行为习惯,主要是用碎片时间玩游戏,注重个人的成长,可能需要一些交互,但交互不重。这是我们刚开始做《少三》时的用户定位。需要注意的是,我们的用户是在成长的,《少三》也随之在变化。

在扩展玩法的时候,我们发现有非常多的玩法可以做,但确实会产生一个问题,就是像《少三》这样资源消耗类的游戏,玩法越来越多的时候,玩家一是受不了,二是玩不过来。

为了保证中度用户的游戏体验,我们需要对两个方面的数据进行监测和采样,一是玩家的游戏时间;二是玩家的操作频率。目的在不同的阶段,通过一些系统整合的方式,把玩家的游戏时间和操作频率保持一个相对稳定的水平线上。如果超过了这个水平线,说明玩法太重了,需要优化和整合。

怎么去优化和整合?首先要看玩家处于我们游戏设计当中的哪个阶段。然后再看这个阶段最主要的目标是什么,对于次要目标而言,可以开一键扫荡,这个其实是减少了玩家的操作的时间,让玩家投入到当时我们设计的新玩法当中,间接地影响了玩家能够在某一个阶段更着重地去玩哪一个玩法。

当然这只考虑了操作时间,没考虑操作频率,现在《少三》有三十多种玩法,那就意味着进到游戏就得点三十多下,这显然也是不可接受的,很多游戏也没注意到这个问题,我们是用两种办法解决。

一是“游戏助手”,它相当于一个整合版的“一键扫荡”。我们在用户进入下一个阶段的时候,把上一个阶段他们已经不感冒的玩法,放在“游戏助手”当中,让他们可以一次性地把这些玩法全部全部扫荡掉,这样就减少了操作的频率。

二是整合玩法入口。比如说军团的活跃任务就是一种形式,玩家的行为习惯就是一上线先到军团界面里,然后通过军团活跃任务列表去做任务,那么我们就在活跃任务里串联其他的玩法,把玩法的入口统一起来,这也可以减少玩家操作,并且引导了玩家对玩法的侧重。

这些玩法整合的措施从第三个版本就开始做了,大概是一年三到四次大整合的频率,在历次的版本更新中不断加入到游戏里,当然,老玩家会最先接触到这些内容,而对于新用户来说,这些整合系统是随着等级的提升开放的,他也会慢慢地感受到,不同阶段玩家应该关注的点是不一样的。

龙虎豹:记得以前曾经聊过,《少三》在内容生产中一个很重要的策略是玩家创造内容,那么在产品的进化过程中,新玩法的加入和整合,是否也有赖于这个策略?

孔浩:对,这是我们的一种方法论。首先我们让玩家共同创作其实是对玩家的一种态度,《少三》的运营团队为了满足玩家的需求,能够跟玩家达到一种默契,保持一个比较良性的关系。

共同创作其实就是让玩家参与,大概有两个部分,第一我们会做玩家的数据回馈,第二我们会做玩家的定期调查。

数据这块又分两部分,第一部分是我们自己采的数据,第二部分是玩家提供的数据。我们定期会去做玩家的满意度调查。这些数据采集完了以后,给研发和运营做一次分析报告,根据整理出来的报告,去看我们后面的版本有什么样的问题,跟我们的想法是否贴合,最后落地在我们的研发上。可能说得比较大,但这是我们的方法。

然后我们会做玩家的建议和调查。我们经常去问玩家问题,去照顾到玩家的感受,最后可能还落入到游戏,玩家的参与感就会有了。我们现在贴吧有69万的用户,有很多个QQ群,有微信的公众号,这是我们的三个阵地,在这些阵地里面定期地会做玩家问卷,这跟刚才说的满意度调查不一样,是开放性的问题。

我们每周都会在贴吧和QQ群里面收集问题,我自己每周也都会收到一个excel,里面是所有的玩家提出来的问题,这些问题我一一解答,哪些要做哪些不做,理由是什么。然后他们去把这些问题再分发给玩家,这是一种沟通方式。

还有一些方式,比如说我们在贴吧里面,定期地发直播贴,与玩家面对面,我自己亲自带着几个策划参与。直播贴可以垒到上千楼,非常的活跃,玩家都在都在等着问,然后我就在后面答。上一次大概答了三个小时,最后也没有答完,第二天我花一天的时间答完,然后运营再把它贴到贴吧里面去,就是通过这样的方式,去决定哪些要做,哪些不做。

这种交流我们大概每隔三个月做一次,刚刚开始上线的时候是每个月都要做一次,非常有规律,总之我们做到真正地服务玩家,对玩家好,玩家是能感受的到的,我们也能得到玩家正向的回馈。

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