制作人说游戏设计的三个终极问题一:如何设计游戏才会好玩理论篇

编辑:张起灵 发布时间:

我们经常好像瞎子一样,摸到大象的尾巴就妄言说大象长得像是绳子。

  编者按

  本文系国内游戏开发商北京魂世界的创始人兼CEO刘哲近期投稿给手游龙虎豹的一篇文章。该文是刘哲近期撰写的有关“游戏设计三个终极问题”系列文章的开篇,通过对反馈、奖励及玩家行为等问题的思考和探讨,刘哲在文章中将自己对于游戏设计的经验积累和沉淀进行了系统化和理论化的解析和分享,是为“理论篇”。

  游戏应该是所有表达媒介中最为复杂的,直击人性又包含社会、市场、交互等诸多因素。不长的发展历史中,鲜有科学而有效的研究成果,大量充斥的皆是所谓经验之谈,通常只适用于某类用户或是某种游戏。

  作为游戏设计理论的重度爱好者、创业4年,担任过各类游戏的研发一线制作人,我一直在努力寻找的正是对于“游戏”这种媒介来说,最为基本也是最为终极的三个问题的答案:如何设计游戏才会好玩?游戏如何表达不同情感?游戏如何存续于社会?

  简单来说就是:如何设计、设计什么和社会参与。

  本文就来聊一聊第一个问题:如何设计游戏才会好玩。    

好玩就是一个词

  当你听到一个笑话,哈哈大笑的同时你会觉得好玩和快乐;当你看完一部电影,剧情安排精密你会感动、震撼或者满足;然而这都不是游戏所给予的好玩,游戏的好玩通常是基于交互的。     

  应该说“好玩”只是奖励的一种。作为上帝的宠儿,人类被设计为对于有利于人类的行为或是体验都会获得相应的自我奖励,这种奖励是利于人类的生存和繁衍的。而游戏所创造的好玩,基于我们做出一个动作后获得的正向反馈,这也被称为“斯金纳箱”,只是更加复杂而已。

  其实上述内容就是这个终极问题的答案。可以总结为,通过玩家行为而给于其正向反馈,就可以使游戏好玩。

  再简洁点就是一个词“奖励”。

  是的,只要你做好“奖励”这件事就足以使游戏变得好玩。然而那并不容易:有功才有奖,首先需要玩家做些事情;认可的才算奖,送块砖说价值连城人家不认也不行;给予奖励的是游戏和规则本身。

  换句话说,你需要通过制定一套规则,使玩家明白:应该去做什么动作,才能获得一份十分想得到的奖励。 

 好玩就是两件事

  一个词讲完了,我们来说说这个词带来的两件事:玩家行为和给予奖励。

 .给予奖励

  玩家通常是奔着奖励去玩一个游戏的。

  我们先讲讲对于奖励的认同。       

  玩家认为是奖励的才真正称得上奖励。这使得“奖励”变得非常复杂,它包含人类的认知结构、玩家的游戏经验、IP认同等等多方面的因素。而通常情况下,一个普通玩家其对于奖励的认同是有一定规律的,越简单的神经反馈过程带来的奖励越容易获得玩家的认知,按顺序可分为:

  1.小反馈——极为简单的生物性习惯性反馈带来的奖励。比如天上掉下来个气泡你就想去刺破;游戏里有金币就想去点;三消游戏消除爆破;挥剑打碎一个箱子。这些反馈奖励过程甚至是很少游戏经验的小孩也会被其吸引,我称之为小反馈。

《塞尔达传说》同人作品中把“砸罐子”的梗用到了极致

  2.感知反馈——声音视觉反馈。高对比度的视觉反馈;悦耳的音效反馈;一张新的有趣的插画、怪物、场景;简单的剧情反馈。这类反馈已经存在一定的用户差异(例如,喜欢写实暗黑风格的玩家可能会难以接受Q版风格),但只要其没有特别碰触到一些底线,符合基本的美学要素和原则,一般来说它仍然是可以基于大部分玩家以足够奖励的。

同为ARPG,美式的《暗黑破坏神2》和日式的《双星物语2》风格截然不同

  3.认知反馈——需要玩家做出正确选择后获得的反馈。例如:All In之后赢了一局;在恋爱或者文字游戏中选择了正确回答提高了和女主的好感度;通过合理的技能操控在合理的时机释放了大招获得了团战胜利等等。认知反馈通常需要玩家对该游戏具备一定的策略理解和分析操作水准,并以此来完成一些挑战,完成的过程有较为复杂的玩家选择过程。

MOBA游戏中强烈的认知反馈

  4.社交与自我实现——这部分涉及到玩家对于游戏的更高认同。玩家可能认为在MineCraft中搭建一个巨型城堡是很NB的;认为成为了一个国家的国王是值得称颂的;认为获得了一场决赛的胜利是可以写进历史的。这个层面的奖励十分复杂而丰富,也是几乎只有游戏才能给于玩家的奖励类型。

  对于一个玩家而言,游戏学习的过程就是不断认同高级奖励的过程。对于复杂的奖励,玩家开始是无法理解也并不认同,所以毫无吸引力。当然玩家之前的游戏经验和对于IP的认同可以加速玩家对于高级奖励认同的过程,也因此IP用户对于奖励的认同只到感知层面,而MMO的用户甚至可以到社交和自我实现的层面,所以用户价值也就有了高下。       

  关于玩家对于不同奖励的认同顺序和过程极为重要,后面还会再说到。

  再说说奖励的一个特性——饱腹效应(也称之为乳酸效应)。       

  吃饭是必须的,但是吃饱了之后你就不想再吃了,而且是一段时间都不想再吃了,直到你消化完全。游戏给予的奖励也是如此。你挥剑打碎了一个箱子挺有意思的,但是让你无止境地打碎一千个箱子你就会觉得毫无乐趣了。     

  饱腹效应第一条,越低级的奖励越容易饱。所以小反馈再有趣,几分钟就会让人腻烦;ARPG招式再炫酷,也就能扛几十分钟;而自我实现这件事,有人可能做一辈子都不会腻。所以游戏用小反馈将玩家拉进来之后,要快速不断地将反馈从低级到高级进行过渡,做到恰到好处环环相扣,一个奖励循环下去一个又起,直到玩家对高级奖励循环产生认知。     

  饱腹效应第二条,越低级的奖励消化越快。挂机游戏和当年的种菜游戏,几乎毫无心流体验可言,但是依然有自己的魅力。这是因为,虽然奖励都是前期奖励,但是游戏设计机制很快让玩家下线,让用户消化之后很快再次上线,最后变成所谓习惯。而一场真正好的大片看完,或是一场耗时长久的国战打完,往往人会进入一种空虚的低欲望状态,一时半会对任何事都没兴趣,就是因为高级奖励满足之后需要消化很长时间。

  奖励的认同是从低到高,而饱腹感又是从高到低,所以对于玩家比较好的奖励给予节奏是:从高频次的初级奖励慢慢往低频次的高级奖励转化。玩家流失,要么是转化太快,高级奖励还没有接受,要么是转化太慢,已经开始觉得游戏无聊了。

 二.玩家行为  

  懒是上帝设计给人类的优良品质之一。当人类每天需要奔跑寻找数小时才能打到足够的猎物以图生存的时候,没有所谓“懒”。而当物质富足状态下,“用最新鲜的食材按照自己的口味烹制”还是“拿起手机足不出户叫份外卖了事”成为一种选择的时候,才出现了“懒”。

  用尽可能低的成本获得尽可能多的奖励,也是人之天性。人会选择性价比最高的方式,不是获得奖励最多的也不是最轻松的,而是性价比最高的。

  性价比的关键是意识到玩家的成本,意识到要操作是有成本的、注意力是有成本的、理解是有成本的、价值判断的点是有成本的。基本上,人类其实都是单线程思考的生物(尽管,女性更擅长快速切换线程而男性更擅长专注)。此外,人类就像是沙漏,无论游戏给予其多少,玩家能漏下去多少完全看自己的那个孔有多大,所以,问题的关键在于沙的密度,这就是性价比。

  一个策略游戏的好坏,往往在于游戏的每条规则是否可以产生足够多的策略变化而不是看规则的多少。一个好的付费系统设计,不是看付费点如何繁琐复杂,而是看付费点是否强烈而有效。       

  意识到玩家成本后,我们会明白这样一件事:玩家行为的成本越高,就越需要相对长的时间进入到高级的奖励循环当中,游戏也就更难让玩家觉得好玩。所以如何保持策略深度,给予足量的高级奖励,又有效降低玩家行为成本,几乎就成了衡量游戏设计水平的最重要体现。拿《2048》举例,玩家每下操作都会出现合成(小反馈),合成之后数字会变大(感知反馈),如何合成更大的数字(认知反馈),成为了朋友圈合成数字第一名(自我实现),其整个奖励过程极为完整而又简单,整个规则3句话足以言明,性价比堪称2015年最佳。  

 如何设计一款好玩的游戏

  讲清楚了怎样才算是好玩,我们来说说如何才能做一款好玩的游戏。围绕上面几点大抵需要做到如下几件事:·  

 一.想清楚你的玩家是什么样的人

  不同的玩家对不同奖励认知的接受程度是不同的,并且他们擅长的游戏行为也是不同的。如果你的玩家更加大众,那么前期的小反馈和感知反馈就需要更加充分,认知反馈也要更加耐心;如果你的玩家更加核心向,你就要处理好游戏的节奏,别让他们过早的失去耐心。     

  游戏对于玩家的要求非常之高,玩家的不同也会使得游戏体验过程非常不同,所以一定要针对自己的目标玩家进行设计。     

  如果你考虑盈利的话(为什么不呢),那么选择玩家的过程往往就是选择付费用户的过程。你选择的玩家群是否足够大、推广给他们的成本多高、他们愿意付多少钱、能让你盈利吗?当然还要考虑你是否真正了解他们,了解他们的奖励认同和游戏能力。     

  当然并不是说核心玩家就喜欢复杂的游戏,而大众用户就一定是玩简单的游戏。《植物大战僵尸》的核心玩法和战术变化是极为复杂的,很多妹子玩的不亦乐乎;德州扑克说起来简单有趣,却真正可以做成电竞比赛。要知道一个人一辈子能够学会的规则数量其实是十分有限的,对于很多人来说,每款游戏就是一个新的规则,不论是核心玩家还是大众玩家都会历经新的学习过程,只要你处理的好,人人都学得会。

 二.为它们设计一条合理的奖励曲线   

  奖励曲线的设计一定要符合从低级反馈到高级反馈的规律,而针对不同用户,这条曲线的节奏需要对应调整。       

  记住一句话,玩家需要的永远都是新的体验,玩家可以忍受重复,那也是为了追求一个新的阵容或是玩法。所以当玩家忍受到了极限,还没有新的他希望的奖励出现,他就会选择离开。     

  一个好的设计参考依然是《植物大战僵尸》,建议有兴趣的朋友从新找出最初的那个版本玩上一个小时细细品味之,你会看到这样一个过程:

  1.天上掉下一个太阳,好像可以点,数字会变多,还有嘟的一声挺好听的。

  2.太阳多了好像可以种东西,哎呀这个向日葵好可爱啊。

  3.这个向日葵也会产生太阳,点太阳点太阳。  

  4.哎呀,过来了个僵尸,好可怕的样子,怎么办怎么办,种这个豌豆吗?

  5.哇哇,这个豌豆会发子弹,好厉害啊!话说这个豌豆也很可爱啊!

  6.哎呀另一路又来了一个僵尸,赶快造豌豆,哎呀太阳不足!还需要10个太阳好像。

  7.点太阳点太阳!终于够了,快放豌豆打僵尸了!

  8.呼呼又来了一只!我不怕你,我可以造豌豆!

  9.欧耶,过关了!这个游戏好好玩(我好厉害)

  10.咦,得到了一个新的植物,不知道有啥用,赶快开始下一关试试吧!      

  好了,从低反馈到高反馈,一步一步新内容带着复习,带着资源生产武力分配等初级策略,用了十几分钟的游戏时间和很少的文本内容,就全部教会了玩家。这样的奖励曲线使得这个游戏对于大众用户来说也是欲罢不能! 

 三.提高设计性价比,做好教学

  如何才能做到奖励曲线呢,本质是提高每个奖励循环的性价比。       

  关于这件事推荐大家去读原研哉的书,他提到好的设计应该是“就是这样”的,在公共汽车站你只需要设置一个40公分高的平整的平面,用户就知道是用来坐的。通过现实联想和其他各种认知方面的设计处理都可以有效地降低玩家的理解成本。       

  还有就是做乘法,一件事在不同阶段起到不同作用。《刀塔传奇》的核心战斗系统,对于初期玩家来说,点击头像就可以释放技能出来一个好大好炫的特效是很有吸引力的,而在中期,这个技能释放的时机又颇有讲究,到了后期,不同英雄的技能组合又推动了游戏对于多英雄的收集,一个设计在前中后期都产生了非常良性的作用。包括其成长系统的设计、扫荡的大量使用,都是性价比非常高的设计方案。甚至可以说刀塔传奇的设计高度,使得卡牌这个品类几乎很难再出现同商业高度的产品了。  

 四终奖励循环足够好玩      

  游戏从浅入深循环渐进,进入稳定期之后的游戏内容就基本固定了,这个时候的游戏内容是否足够好玩,就是考验游戏的最后一个要点。     

  模拟经营游戏添加新的房子来卖美术;MOBA游戏更新补丁来重新建立价值判断;RPG添加新的玩法和新的数值成长模型;社交类产品添加新的社交内容和目标。往往一个游戏的更新思路就是其最后的奖励循环,而对于不同游戏又需要不同的处理方式:模拟经营反馈相对低级玩家一次在线时间不宜过长;MOBA游戏更新补丁其实是在创造新的打法和流派;RPG玩家会再次开启对于排行榜和数值的最高效追求的比拼;社交类产品大家又有了新的事情可以一起去做。   

  这里多提一点,策略游戏的更新内容就是策略变化本身。War3一代补丁一代神并不是在调整游戏平衡,而是在创造新的那10%的不平衡的策略来让玩家发现和尝试,如今的MOBA也是,补丁之后就是一个新的尝试和研究的过程。同样关卡制的消除游戏更新关卡,也一定要改变原有的策略选择或者增加新的策略点,而只是更新美术是不行的,因为消除游戏其实是给大众用户的策略游戏。

  那么奖励循环的更新是否可以是的呢?是有可能的,足球项目至今已有上百年历史,但依然不见衰退的趋势。社交+策略+生态+自我实现,这四个最长寿的奖励循环加到一起几乎就是寿命。所以说,电竞依然是前途无量的游戏品类。而另一个同样可能寿命的,也许就是用户创造价值的MMO了。

  好了,写理论的文章总是很无趣,往往艰涩难懂或者无法结合实际设计。所以关于第一个终极问题,我还准备了个实践篇,结合魂世界2016年1月-2月将会上线的若干款产品,来说说如果做出一款好玩的游戏。