【制作人说】《昔:yesterday》拿到苹果推荐之后,三棵树的最终选择

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

来看看《昔:yesterday》开发者的故事。

  对于现在的独立开发团队而言,游戏上线AppStore后获得苹果全球推荐,无疑是一件极为重要的事情。因为独立游戏开发预算有限,没有实力做买量和推广,这种情况下,苹果推荐是大部分团队低成本获取流量的最佳途径。

  将“拿到推荐”视为苹果对游戏品质的认可并不为过,它确实也能为一款游戏带来相对更丰厚的回报,但苹果推荐是否足以成为一个团队进入独立游戏开发领域,并在此持续耕耘的充分条件?我们不妨来看看《昔:yesterday》开发者的故事。

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《昔:yesterday》的游戏界面

  《昔:yesterday》是一款以爱情为主题的解谜游戏,分7个章节,从相遇开始,讲述一对恋人的故事,玩法与魔方相类似。个性又唯美的风格,让游戏在4月初上线时就获得了AppStore的全球推荐。而制作出这款游戏的,是3位刚从中国传媒大学毕业的女性开发者:王瑞婷、林雪莹和零力。她们为自己的团队取了一个小清新的名字——“三棵树”。

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《昔:yesterday》4月初上线时获得苹果banner推荐

  三棵树工作室开发《昔:yesterday》的初衷很简单,在2015年的夏天,大三的暑假,同属于游戏设计专业的3人,想把自己的毕业设计做到能上线的程度。虽然毕业前游戏仅完成了60%,但毕业后,她们仍为了这个项目不懈努力,王瑞婷为此辞去了网易的工作,林雪莹和零力则从自己的研究生学业中挤出时间开发,终于获得了远高于预期的成果。

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4月底,《昔:yesterday》入选AppStore4月最佳游戏,再次获得苹果推荐

  游戏拿到苹果全球推荐,有很多投资者因此找到她们,表明投资意愿,甚至表示不会干预游戏的盈利状况。但她们却心存犹豫,现在决定下来的,只是做完剩下3章DLC,至于未来是专职独立游戏开发,还是各自寻求适合自己专业的工作,仍然举棋不定。

  这并非因为《昔:yesterday》的制作过程磨灭了她们对游戏的热情,正好相反,她们太想做自己喜欢的游戏,却发现游戏的制作和发行,并没有当初做出决定时想象的那么简单,即便是在独立游戏热潮涌起的今天,要做自己喜欢的游戏并以此为生,会有更多的现实问题需要考虑。

痛并快乐的制作经历

  “在毕业设计分组的时候,我们本来在一个ARPG制作组,但讨论过两次后发现我们喜欢的还是风格比较清新,玩法上有创意的小游戏,所以抱着‘走心’的想法,我们自己又成立了一个新制作组。”在接受龙虎豹采访时,3位女生介绍了她们做《昔:yesterday》的初衷。

  在开始做游戏的时候,虽然有要上线的目标,但并没有去考虑上线后的商业收入,主要还是为了表达自己学习和生活中的一些感悟。只不过,《昔:yesterday》只完成了60%,她们就从学校毕业了。

  2015年7月,三棵树的成员各奔东西,林雪莹继续在中传读研,王瑞婷去了杭州,作为一名游戏美术就职于网易,而零力则去了美国,在纽约大学进修游戏设计,大家都处于一个适应新环境的过程中,整个游戏项目就此搁置了半年。

  “它成了我们三个心里放不下的执念了。”谈到项目搁置那半年的心理状态,林雪莹笑称。正因为放不下,将近一年之后的2016年6月,王瑞婷辞职,零力放假,3人再次聚首北京,重新开启了这个项目。

  将游戏制作完成的过程是痛并快乐的,正在读研的林雪莹和零力,在游戏上线前平均每天都要花费4-5个小时在制作上,辞职之后专注这个项目的王瑞婷,付出的时间相对更多。

  《昔:yesterday》在2016年8-10月进行了一次众筹,众筹完成之后王瑞婷就开始做承诺的游戏周边,包括贴纸、画集和钥匙链等等,她会从早上九点多开始画需要的美术素材,中午休息两小时,再一直画到晚上,实际上工作量与正常上班不相上下。在游戏制作之外,公司运营和游戏发行的千头万绪,三位制作者都是从头学起。

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2016年8月三棵树曾经在摩点网进行了一次众筹,短时间内就筹集到了原定3倍的金额

  不过,在这个过程中,同行和玩家的认可给了她们莫大的鼓舞,无论是在CGDA上获奖,还是众筹超过原定金额3倍,都增加了她们继续将游戏做完的动力。正是因为保持着高昂士气,只过了半年多,2017年2月,她们就拿出了可供上线的最终版本,只不过因为版号的缘故,直到4月初才正式上线。

拿到苹果推荐 但游戏还没有赚到钱

  在一些人的认知里,苹果推荐是提升独立游戏收入的灵药,获得推荐意味着大量用户的涌入,随之而来的则是下载付费和广告收入的剧增,然而《昔:yesterday》的收入状况却并没有如此乐观。

  目前,《昔:yesterday》上线将近一个月,三棵树的成员向龙虎豹透露,虽然拿到了苹果推荐,但从后台数据看,游戏现在的收入刚好能抹平开发成本,团队未来的发展要看后续能取得多少收入。

  目前收入一般的原因有两方面,既有她们的主观意愿——本来做这个游戏就不是想要赚钱,也有出乎她们意料的客观因素,比如因为不了解游戏发行而踩了一些坑。

  在制定收费模式时,她们为了让游戏“干净一些”,坚持采用了一次性付费下载的方式,而没有采用更能够刺激付费的游戏内购,也没有在游戏内加入广告。价格也定在了比较良心的18元,希望玩家能更多地体会游戏本身的氛围和玩法,不被付费因素干扰。

  游戏众筹来的钱,几乎全部投入到回馈产品的制作中了。出于对游戏的爱,她们在制作众筹回馈的产品时,没有太计较成本投入,回馈的产品可能还要高出众筹的价格,王瑞婷举了一个例子,众筹35元档,原定包括游戏本体、明信片一套和贴纸一套,但她在画贴纸的美术素材时画了3套,最后也印了3套并发给玩家,这一档回馈的成本可能超过40元。当然,这也给她们众筹带来了全好评的反馈。

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《昔:yesterday》的众筹反馈

  而对发行环节没有经验,更是让她们踩了不少坑。比如上线前进行icon优化,可以提升转化率,但事先对此完全不了解,让她们错过了优化的机会,二月份游戏因为版号的原因延迟上线,在她们看来,对于《昔:yesterday》这样一款以爱情为主题的游戏,可能也错过了最好的情人节档期。

  或许,三棵树所遇见诸如此类的问题,是很多独立游戏团队处境的缩影。无论独立游戏有多少种定义,让游戏在事实上独立于资本,换句话说——独立于资本增殖的逻辑,让趣味性和个体的情感表达成为游戏制作的主导因素,可能是大多数独立团队追求的目标。因此,无论制作还是发行独立游戏,商业收入都被摆在了次要的位置,游戏首先是作为制作者创意或情感的载体,其次才是商品。

  这种思路在主流的商业化游戏遭遇瓶颈的今天难能可贵,只不过在资本主导的产业中,不按资本增殖的规律办事,资本就要离你而去。对独立和商业化的分寸把握稍有不对,开发者就可能会因为收入问题而落入无以为继的状态,经验的缺乏则进一步增加了试错成本。即便是对于三棵树这样第一款产品就获得了苹果推荐的团队来说,上述问题也足以让她们在专职开发独立游戏的道路上产生分歧。

对未来发展产生分歧 三位开发者提出三年之约

  齐心协力将游戏制作完成后,有很多投资者找到三棵树工作室,表明了投资意愿,《昔:yesterday》的发行方游族也希望她们能继续开发独立游戏,但她们却因为未来的发展道路,产生了工作室组建以来最大的分歧。

  分歧点最初在王瑞婷和零力之间产生,有过商业游戏开发经验的王瑞婷,在辞职之后,希望能将独立游戏开发作为职业持续下去,而今年7月就要从纽约大学研究生毕业的零力,拿不准自己是否应该一毕业就回国,她觉得自己没有工作经验,对工作室的运营心里没底,而美国的独立游戏发展比较成熟,并且自己正好有个机会能留在美国一段时间,希望借此先积累一些经验和资源。

  与友人产生分歧的同时,她们自己内心也有矛盾和困惑,《昔:yesterday》的发行,并没有为3人带来多少经济上的回报,那么未来以此为职业,是否意味着要一直靠所谓“独立精神”来支撑自己走下去,这样走下去又能走多远呢?如果为了继续开发游戏而接受资本入股,未来又能否不被KPI所裹挟,保持游戏制作的独立性?接受采访时,王瑞婷和林雪莹表示,这些是她们最担忧的问题。

  身在美国的零力还有另一层考虑,虽然确实觉得自己应该先积累一些经验,但她同时也看到,美国的独立游戏经过更长时间的发展,已经形成了红海市场,一些放在国内很不错的独立游戏,在美国的独立游戏市场上反响平平。她担心,错过了这次国内独立游戏的热潮,未来再进入这片领域时,会面临与美国一样的红海市场。

  处于理想与现实的矛盾之中,可能是独立游戏开发团队的常态,很多团队也与她们一样,凭借自己的才能,完全可以进入一线大厂,开发成熟的商业游戏,获得更丰厚的报酬和更广阔的发展空间,但为了将喜欢的事业坚持下去,又必须主动避免资本对游戏开发的异化——既不为引入资本,又不为积累资本,过着“一箪食,一瓢饮”的生活。那么长此以往,能否不改其乐?

  面临着诸多问题和困惑,三位友人提出了一个折衷方案,在做完《昔:yesterday》新的三章DLC,以及PC版正式发布后(目前游戏已经通过steam青睐之光的审核),各自找专业相关的工作,用两到三年的时间在工作中提升自己,将独立游戏开发放在业余爱好的层次,等时机成熟了,三人再聚集起来,做自己喜欢的游戏,并以此为生。

  虽然短期内还心存犹豫,但三棵树的长远目标是非常清晰的。“毕竟,我们三个都是想要做独立游戏的人,不管时间是早是晚。”在采访快结束时,零力用笃定的语气,表达了自己与友人的意愿。


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