【制作人说】《仙境传说RO》的经济系统在崩溃吗? 看看制作人邢万里怎么说

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

上线至今一个多月,《仙境传说RO》产生的争议,可以说和游戏的创新一样多。

  上线至今一个多月,《仙境传说RO》产生的争议,可以说和游戏的创新一样多。在知乎“如何评价手机游戏《仙境传说RO守护永恒的爱》”这一问题下,已经产生的118个回答中,心动CEO黄一孟也亲自上阵,回应玩家对游戏的质疑。

  这些争议当中,龙虎豹认为,最核心的是对游戏经济系统的质疑,游戏采用基于单一货币“zeny”,围绕官方交易所搭建经济系统,如果这个经济系统出现问题,将直接影响到游戏的收入。譬如,一位玩家就提出了这样的疑问。

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  这一质疑不无道理,随着充值带来的货币流入,以及怪物、任务奖励的产出,游戏中流通的货币量会急剧膨胀,如果不能很好地抑制,会降低付费用户购买zeny的实际价值,影响付费欲望,同时在经济上增加新用户的进入门槛,对于一款希望长线运营的游戏而言,这两点关乎命脉。

  而黄一孟的回复是,一定程度的通胀有利于非付费或低付费用户,通胀也是可控的,但不应该通过抑制人民币兑换zeny解决。

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  从游戏上线到现在,以月卡售价为基准,其在交易所的价格比直接购买价上涨了将近一倍,相应的,这说明用人民币直接购买的zeny在游戏中的价值,已经降低了将近一倍。

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  那么,如果不人为抑制人民币兑换zeny,要怎么将通货膨胀控制在一定程度,避免游戏的经济系统因为过多的货币涌入和产出而崩溃,进而影响到现实的经济收入?就这个问题,龙虎豹采访到了制作人邢万里,请他阐述游戏中经济系统的设计思路。

官方交易所的功能

  在RO手游中,玩家之间一切经济活动都是围绕着官方交易所进行的,邢万里首先介绍了官方交易所承担的两个功能。

  一是按照供需关系为商品定价。所谓“供需关系”,包括交易所中该商品的库存,玩家下单的数量,和过去该商品的交易记录等要素。

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在理想状态下,交易所中所有商品的价格都会向Pe靠拢

  二是作为官方唯一的交易场所,让玩家在给定的规则下交易游戏道具。从玩家将一件商品挂在交易所中,到另一个玩家买下,完整过程应该是这样的:

  1. 由系统根据供需关系中的几个要素加权定价,如果该商品在交易所中数量过少,购买的人过多,会进入一个小时的公示期,在这一阶段买者只能拍下,不能立即购买。

  2. 在公示阶段结束后从买者中随机抽取获得者。如果商品没有被立即卖出,价格则会随着略微下跌,如果仍然供不应求,价格则会上涨。但价格涨跌由官方掌握,玩家不能自行定价。

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通货膨胀为什么对非R有利?

  邢万里表示,RO手游里经济系统的设计思路非常简单,就是让大R用手里的钱,去购买非R手里的货。游戏中的通货膨胀,正是这种设计思路下的必然结果。

  游戏中资源产出是有限的。在疲劳机制的作用下,如果没有购买月卡,一天战斗时长达到5小时之后,zeny和道具的收益就会逐渐衰减,之后很快就会达到几乎不产出资源的程度。

  如果付费用户要在短时间内追求高等级的装备精炼,或者制作稀有头饰,自给自足极为耗时,资源来自交易所购买。他们花钱越多,物价就上涨越快。对于非R而言,即使原材料可以自用,但此时利益最大的选择是将它们卖出去,待供给充足,物价下跌时再购买。最终的结果就是非R付出的时间转化成了zeny,大R的充值金额购买了产品。

  邢万里以月卡在游戏中的价格为例。月卡在交易所的价格比直接用50人民币购买更贵是理所当然的,这个价格越高,说明非R的购买力越强,货币运转越健康,钱确实从R手中流向非R。因此通货膨胀并不可怕,只要非R用户能够不断生产出有用的道具,交易链就不会断裂,他们的努力是会得到价值体现的。

通货膨胀是可以抑制的

  如邢万里所言,在一定情况下,通货膨胀确实能让游戏中不同层次的用户各得其所。不过,这并不能解决它带来的货币贬值的问题。如果不能把zeny与人民币的兑换比控制在付费用户可接受的程度内,还是会出现付费体验变差的问题。

  所以,游戏中仍然要回收货币,控制通货膨胀的速度。在游戏内购买各种补给,学习冒险技能,强化和精炼装备,都是向系统支付费用,对于非R而言,价格不菲,这些手段可以算是回收方式。

  但最主要的货币回收方式是交易所收取的税费。一件商品被挂上交易所时,需向系统缴纳商品价格1%的挂牌费,成功交易之后,则需缴纳成交价9%的税,也就是说,每一次成功的交易,都要向系统缴纳交易额约10%的费用。

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  假设一位大R购买了10亿zeny,全部投放到了市场,这10亿zeny在交易所中经过5轮交易,按9%税率扣税之后剩余的货币量约为5.9亿,超过4亿zeny被系统回收。

  邢万里认为,收税不仅能控制货币量,它还把用户和官方的买卖关系变成了利益一致的关系,官方必须促进交易,让玩家打到的宝物更值钱,交易更频繁,双方才能达到共赢。

  譬如,官方将制作的新头饰开放到系统中之后,一方面,喜欢的人更多,供需关系就更紧张,市场价格会更高,用户手中用于制作头饰的原材料价格也会水涨船高,这提升了用户在游戏中实现的价值;另一方面,购买的人多,交易中的税收就会更多,又反过来促使官方把头饰做得更好。

通胀之后 还有什么问题?

  以下是龙虎豹结合制作人的阐述与游戏现状作出的分析。

  截至发稿时,交易所中月卡的价格为908690zeny,较前一天下降了近20万zeny,而更早以前还曾达到140万zeny的高价。这意味着近段时间,非R玩家手中的zeny减少了,通胀在一定程度上缓解。

  结合邢万里的阐述,我们可以推理,开服时的物价暴涨并非RO经济系统的常态,理想的状况是:当一件新商品从系统中产出,被投入到交易所里时,价格首先会因为大R的充值而暴涨,物价暴涨又会使充值的性价比降低,价格曲线的变化将不断试探付费玩家的心理价位,直到他们对这件商品的需求饱和为止,商品的价格将因需求饱和而下跌。

  在上述过程中,zeny不断从大R玩家流向非R玩家,当价格下跌之后,非R玩家也有足够的购买力获得这件商品。

  经济系统可以说是RO手游最为独特的设计,因为有了单一货币zeny和玩家间互相交换道具的交易所,RO与传统的双货币体系的手游区分开来,让每一个玩家在理论上都有可能拿到自己想要的道具,无论是这个道具的功能是改变外貌,还是提升数值。

  不过,这是一种理想状况,它发生的前提条件是交易能够成立,也就是说:

  1. 交易所的商品大R会买;

  2. 非R能够获取有销路的商品;

  如果商品大R不想买或买不到,那手上的zeny就不会进入交易所,如果非R的拿不到商品或者打出来的东西卖不动,也不可能从大R手中获取zeny。这就会造成比单纯通货膨胀更为严重的问题——通货膨胀的同时交易停滞。

  现在,这种情况在某些商品的上已经露出端倪。譬如沙金、煤炭、钢铁等。

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  “沙金”是一种新手比较容易获取的资源,可以用来制作入门级别的装备,在开服之初曾被炒到十几万zeny的价格,随着付费玩家装备逐渐饱和,需求降低,价格跌势明显,两天前还能卖4000多zeny,现在已经跌到了3037,还卖不出去。

  如果没有新的需求,从长期来看,低等级材料的滞销是必然的。这意味着对于非R玩家,特别是其中的新手玩家而言,随着新商品投入,价格暴涨的窗口期逐渐过去,获得zeny的路径是越来越窄的,加上游戏中价格不菲的补给品,这些玩家要花越来越多的时间挂机,获得更多的材料以薄利多销,或者寄希望于概率极低的卡片掉落。

  不过,薄利未必能多销,游戏中低等级资源消耗途径有限,意味着资源的需求弹性低,反映在需求曲线上就是斜率陡峭,供给稍微提升会造成价格猛跌,出现类似于“谷贱伤农”的情况。

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由于游戏中不存在“必需品”,即使价格低也不一定卖得出去

  而游戏中产出的资源,又会向购买了强力装备的大R倾斜,他们能够爬更高层的塔,打更高级的怪物,获得的装备自然越强力、稀有,卖的价钱也越高,譬如游戏中的象牙长矛,获取途径就是85级的高等级怪物。

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  换句话说,对于非R玩家而言就是要更卖力地打工。实际上,对于这个将“打工”写入规则的游戏而言,不愿意费时挂机,忍受不了打工感的玩家迟早要被筛选出游戏,因为在这之外,游戏提供的追求实在有限。

  当到达这一步时,问题已经不能通过单纯的税收调控解决,因为游戏中的装备制造出来之后就不会损耗,只有加入新的游戏内容,设计新的,向非R玩家倾斜的资源产出和消耗方式,才能让交易重新活跃起来,游戏内经济系统进入正向循环。

  具体怎么做?在龙虎豹看来,这可能是要花更多篇幅才能讨论的话题,在此不做赘述。只是有一点可以确定,仅依靠目前经济系统的自然运行,交易停滞的问题会越来越严重,大R与非R的差距也不会缩小,而问题能否解决,一方面在于新加入的内容是否受玩家欢迎,能够刺激交易;另一方面在于后续的运营造成的价格周期性波动,能否照顾到大R与非R两端的体验。

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