【制作人说】《我欲封天》王长江:手游时代的大生态MMO游戏如何炼成

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

基于大IP(包括网文、动漫等)改编的手游产品,《我欲封天》并非是唯一一个,但在MMO形态被普遍看好的今天,恰好以MMORPG形态诞生的《我欲封天》则是一个非常特殊且值得关注的产品。

  2月26日,基于同名小说IP改编的《我欲封天》手游发布会举行,会上,参与该产品研发、发行推广及运营的主要角色,包括发行和运营方小米的副总裁尚进、研发方有爱互动的CEO胡冰、联合研发方天马时空的CEO刘惠城以及原著作者耳根共同出席。 

  尚进在发布会上公布,《我欲封天》在测试期内供开设5组服务器,截至2月24日,游戏次日留存率达到51.7%,7日留存率25.5%,其中iOS单服日均流水20万。该游戏将在3月3日开启全网公测。

   基于大IP(包括网文、动漫等)改编的手游产品,《我欲封天》并非是唯一一个,但在MMO形态被普遍看好的今天,恰好以MMORPG形态诞生的《我欲封天》则是一个非常特殊且值得关注的产品,它由指游方寸方面进行《我欲封天》的原著小说正版授权、曾有过多款成功手游产品原型的有爱互动及《全民奇迹》开发商天马时空联合研发、由小米互娱发行和运营,总体来看,这是一款集优质IP、热门原型、知名研发及强大发行于一身的、有潜力爆发现象级表现的产品。 

  那么,这样一款具有极高期待度的产品,其制作人在产品设计层面,其研发方到底有着怎样的思考?对于手机上的MMO,又应该有怎样的改变与坚持?有关业内热议的MMO和端游原型复兴,又该怎么去看待?带着以上问题,手游龙虎豹采访了来自有爱互动的《我欲封天》制作人王长江。

  为保证制作人愿意表达,下文采用QA形式表述:

  龙虎豹:您好,在《我欲封天》这个联合研发的项目中,有爱互动、天马时空和指游方寸分别担任什么样的角色?

  王长江:指游方寸方面主要是提供《我欲封天》这个小说的IP授权,有爱互动和天马时空方面在研发中关系比较紧密,天马时空在游戏的策划解耦股、服务器解决方案等方面给了我们一整套完整的支持,包括天马时空的刘总(刘惠城)也会给我们提很多非常有建设性的意见。

  龙虎豹:可以请您谈谈之前的从业经历吗?

  王长江:我最早时候在巨人,做过一款3D国战网游,后来想做手游,就到了成都,在那边做过一系列项目,基本收入都是千万级左右的产品,后来就到了有爱互动。其实我的经历很简单,也没有什么出奇的。

  龙虎豹:那么,基于热门网文IP做游戏,这是您的第一次?

  王长江:对,是第一次。

  龙虎豹:和之前做产品感觉有什么不同吗?包括和作者的合作,感觉如何?

  王长江:有很多不同,最大的不同就是,你基于网文IP做产品,一个IP有很多粉丝,他们对原作的理解就都不一样,比如人物、场景等等方面,他们的感觉都不一样。这方面我们和粉丝进行过很多沟通,最早测试的适合,我们就邀请了小说读者来公司,坐一圈吐槽,然后根据他们提的意见,我们也调整了包括系统和美术等等一些方面的东西。

  至于说到作者,耳根(《我欲封天》原著作者)在研发设计中也参与了很多,主要是在世界观方面给我们提一些意见,包括推翻以前的人物对白然后自己重新整理,还有技能名、翅膀的表现等等。因为他作为原著作者,对粉丝们的了解更深刻,他也经常来公司和我们聊产品的事情。

  龙虎豹:通过IP影响力进来的用户,您怎么让他们在游戏里找到原著的代入感?

  王长江:包括故事情节、主线任务、看到的文字、NPC外型等等。我们会把关键人物的设计给粉丝看看,视觉层面的东西是比较重要的。

  我欲封天里有规定合法可以被击杀的地方,游戏本身也会把这些东西带进来,因为我欲封天也是一个非常有红名特色的产品。

  其他的系统,小说里有很多网游化设定,很多东西我们直接放进游戏里就可以,很多玩法都能唤起对原著的回忆。

  龙虎豹:这个时代的MMO形态和端游时代已经有了很大不同,相比于过去的玩家,现在的玩家也有很大不同,所以催生了例如“投入保值”等等问题,这些问题您在做产品的时候怎么看怎么解决?

  王长江:现在的MMO手游成长线和以前有很大不同了,因为现在百分之七八十的玩家都是新玩家,他们大概是从2011-12年开始接受成长线非常和目标非常明确的手游产品,这样的用户现在大概有4.5亿,他们很难接受游戏中的价值损失,希望投入的东西至少可以得到完整保留。

  《我欲封天》中最大的系统,包括翅膀和武器等等,都是能够得到保留的,装备不会被替换,它只会通过继承等方式成为新装备的一部分,虽然性价比是递减的,但相比于过去的很多卡牌游戏已经好得多了。游戏里不会有任何像过去的产品那样,强化+9的装备掉到+1、甚至是直接砸碎这种。

  其实页游中就开始有这种趋势了,例如《神仙道》的后面,很多东西都是全部继承过去,游戏不再让玩家去做选择。

  龙虎豹:之前我们和其他制作人交流的时候,很多人又提到“MMO年”这样一个概念,您怎么看这个问题?

  王长江:我在巨人的时候一直做MMO,包括到做手游后也关注MMO很久,从最早的《忘仙》《仙变》这些大概2000多万量级的产品开始,那时候这些产品的用户习惯和端游时代差不多,直到2014年下半年《全民奇迹》出现,然后包括一些端游IP移植的手游作品也非常不错,当然也都存在一些问题,比如有些产品表现衰落比较快。

  因为现在玩家群体的变化比较大,过去端游有5000万核心用户,现在这个数量扩大了10倍,这些人和过去的老端游玩家不一样。

  有些产品是生态出了问题,过去的某些端游,一个区可能要导4万人进来,游戏在设计上会有相对固定的位置,让不同的玩家扮演,实力相近的玩家之间会出现竞争和合作等交互行为,他们就能够玩得起来,形成相对稳定的关系和生态。

  一个服务器导进去4万人,那么这个服务周期可能就有8个月,但如果只导进2万5000人,那么这个服可能2个月就要结束了,因为这样会让实力差距很快到来,玩家之间很难形成竞争与合作关系,这个生态就衰落了。

  这种情况放到手游上会加剧,假如一个需要大生态的手游,它的服务器承载只有1200人左右,按次留40%来算,第二天游戏里人就很少了,玩家们找不到交互的对象,自然就会慢慢从游戏里离开。

  《全民奇迹》好在哪儿呢?它虽然和端游《奇迹》已经有很大不同了,但其实每条成长线都和卡牌类似,非常明确,这样的成长系统让用户非常熟悉,教育成本少很多,老刘说,在2014年,玩家还是接受成长线和攀比,对负面的、PK等等还不是非常接受,更多的是排行榜等等,鼓励式的设计,只是在体验上还原了场景中人们走来走去的热闹感,所以这个产品比较稳定。

  你看现在的畅销榜上,有一半产品都是MMO,我们分析未来可能大部分都会是MMO。首先,这个类型的玩家一直在那儿;其次,过去玩弱交互的这些玩家,真正在游戏里体会过PK和复仇这些要素以后,会留下非常深刻的印象,就很难再回去玩卡牌了。现在,一大批用户已经接受了教育,在慢慢接受MMO这个概念,所以说MMO很可能是未来大趋势,只是目前在移动端的设计还存在一些问题。

  龙虎豹:您说的这些问题都包括什么?

  王长江:就拿我们自己项目举例,以前的游戏是键鼠结合,你用鼠标点击选中敌人→按键盘发动攻击→敌人跑→继续鼠标点继续攻击,这是非常流畅的一套操作。但是这套操作模式到了手机上就非常纠结,手机的屏幕很小,你还要同时操作摇杆和按键,有时候会觉得自己好像少了只手。

  有些偏动作的游戏做得不错,比如让主角自动寻找方向,只做关键技能操作就行,我们其实现在也在考虑这种模式。

  另外的问题是,到今天为止,我仍然觉得在MMO手游里打字非常纠结,比如在我们的游戏里,一个玩家给我东西,我要表示感谢,所以我就要打开聊天窗口打字,一会儿他又来说话,我又要切出界面和他说话。其实《梦幻西游》手游在这块儿做得不错,它可以像微信一样弹出来,让你用得稍微舒服一点,但这里有个问题,文字好在它不具象化,如果语音交流的话,我不知道你玩过女号没有啊,你一说话整个人生就都变了(大笑)……

  还有一点,用的时间习惯也让我们很蛋疼。以前我们一直在考虑,有些用户差别是没法改变的,例如一个玩家有多少可支配收入,是我们改变不了的,但时间我们过去认为时间习惯可以改变,比如一个用户一天玩卡牌游戏一个半小时不过瘾,可能就会玩两个卡牌游戏,所以有些MMO中间试图加一些在线时长。

  这种习惯的改变,有些人变得过去,有些人变不过去,过去端游能挂机,但手游挂机也不是很现实,策划们都很纠结。所以我们的解决办法是,尽量少得做定时活动,去比较碎片化地让玩家尽快在2小时玩完每天的内容,后面留一些长尾的经验获取。但是这样一来,以前的一些交互场景就不大常见了,所以现在MMO手游的交互还是一个比较值得探讨的话题。

  龙虎豹:说到时间习惯,您觉得一个手游玩家在游戏里玩多少时间算合理,现在用户时间更加碎片化,有时候他们在手游中获得定点活动奖励比较少,这点怎么去平衡?

  王长江:你要说在线时长啊,我反正一天玩不到4个小时就觉得不过瘾,理智来讲的话,我觉得是2个小时左右,未来一年内可能都是每天2个小时比较合适,《梦幻西游》这种游戏你可能一天3小时都玩不完,但如果让我自己做的话,我觉得会是一天2-2.5个小时吧,剩下就是挂机或者晚上的定点活动了。

  平衡这个问题,《我欲封天》已经尽可能避免太多定时活动了,主要是每天2-3个非核心资源来源的定时活动,都是偏荣耀性质的,奖励没有太多,一般是有个称号顶在角色头上。至于纯奖励活动,我们是每天固定次数、不限时间,因为如果赶不上时间,对玩家造成的损失比较大,我们不能强制规定玩家的游戏时间。

  这种习惯的改变,有些人变得过去,有些人变不过去,过去端游能挂机,但手游挂机也不是很现实,策划们都很纠结。所以我们的解决办法是,尽量少得做定时活动,去比较碎片化地让玩家尽快在2小时玩完每天的内容,后面留一些长尾的经验获取。但是这样一来,以前的一些交互场景就不大常见了,所以现在MMO手游的交互还是一个比较值得探讨的话题。

  龙虎豹:您提到玩家损失这个事情,我们联想到了一直存在的数值碾压,您认为这个怎么在游戏里解决?

  王长江:其实数值这个问题,很难解决的,一定会存在。我觉得最好的办法是让没花那么多钱和时间的人,在游戏里也能有自己的追求,比如我们是吧,没有很多钱,买不起游艇和飞机,但我们活得还算比较快乐,因为社会很大,它容纳了很多追求层次。所以我们在游戏里尽可能地要创造一个大的生态环境,在单服务器内给玩家创造足够多的追求目标和结构,让他们不至于丧失信心。比较好的生态游戏,是让大家找到自己的位置,过好自己的生活。

  所以你们说这个问题,只能通过玩法和生态的厚度去做,我们目前设计的结构不会出现非常暴力的数值差距,因为手游还是和端游比较像,不能频繁地开服去洗用户。

  龙虎豹:说到做生态,您如何理解游戏中的生态?

  王长江:端游时代有很多清晰的生态分层案例,类似《传奇》和《奇迹》这种,比较经典的老游戏,它们也有帮会,但还是个人英雄主义比较严重,产出效率高的地盘需要玩家去抢,围绕这里展开玩家们的PK,这种情况大概一个服务器有2-3000人就够了。因为有一个点是固定的,从推广上来讲,将规定人群导入服务器,按照社会学统计学,这些人花钱的额度是固定的,比如导10万人进来,就一定会有一个大R出现。像《传奇》,它一个服务器的PCU在3000左右的时候是最好的;《天龙八部》的稍高一些,因为有组织性的对抗,单服可能需要3-6000人;而像《梦幻西游》这样生态更好的产品,服务器人数就要上万。

  《征途》做的是阵营,游戏里有天生的阵营对立,一个国家是一个阵营,国家内则没有阵营,大家都冲着成长和PVE去玩,所有PK都释放在跨国边境上。这就要求国内有完整的体系——国王和官职需要扮演,国家稳定是因为有几个稳定的帮会在竞争,能够形成稳定的内部结构。如果缺乏相应的角色和组织结构,那么国战里根本打不过别的国家,生态很容易出现问题,很不稳定。所以《征途》后期运营要花很多精力促进阵营平衡,限制移民等等,一个服也会不断地补量进来,《征途》算比较大的生态。

  有个端游叫EVE,这个游戏整个世界都是一个服,一个服可能有10万人。你想做任何事都可以,它的社会结构非常多、角色也非常多,它的生态结构和经济系统都很稳定。人多的话,就每个人穷一些,人少的话,每个人就富一些,有人来有人走,最终会达到平衡。它的经济积攒到一定时候,地盘之间产出效率的矛盾就会激化,你就必须侵略,战争就是资源消耗,消耗一阵之后,大家就各自回家休养,周而复始。EVE是一个非常大的生态级别的游戏。

  我觉得现在移动端是有机会做这种大生态的游戏,比如COK。

  这是我对于生态的理解,手机游戏和端游比较像的是就是不能随时洗用户,所以你必须考虑去经营这个生态,你需要找准要做什么结构的游戏,这种结构的游戏在以往都有案例,可以提供一些现成的经验,只是根据不同的游戏会发生一些变化,需要运营数据去逐步调整。

  龙虎豹:最后问您一个问题,作为发行方,小米除了在测试中提供测试专区、玩家反馈等等,还做了什么呢?

  王长江:其实小米做了非常多的事情,包括测试期的运营数据调整、产品迭代等等。在研发中,小米有监制和我们一起做,尚总(尚进)、盖总(盖延玲)、包括天马时空的刘总在内,我们一直讨论产品内容,比如要不要做PK、PK做到什么样、产品未来要走什么方向这些问题,我们经常碰。一开始大家磨合了一阵子,现在合作挺顺挺好的,我觉得就是大家互相扶持着往前走吧。

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