【制作人说】《坦克之战》浦锦明:坦克手游的去军事化与超现实化

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

没有任何一款产品像《坦克之战》一样,在上线两周的时间里,从一款名不见经传的新产品一跃成为成功抢占细分领域蓝海的现象级存在。

  其实,在乐逗游戏发行星核动力开发的《坦克之战》以前,无论是已上市还是开发状态中的,国内业界已经出现了多款以坦克为主题的移动游戏产品,然而除了个别游戏曾有过些许声响之外,并没有任何一款产品像《坦克之战》一样,在上线两周的时间里,从一款名不见经传的新产品一跃成为成功抢占细分领域蓝海的现象级存在。

1.jpg

  当然,作为一个没有知名IP和品牌传承的新游戏,《坦克之战》能在上线AppStore两周的时间里,拥有保持畅销榜前20的稳定表现,个中原因是多种多样的,相比之下,《坦克之战》是幸运的,在经历了数年的发展之后,国内移动游戏市场逐渐成熟,大量用户开始对产品的差异化和高品质产生需求,另一方面,设备性能的提升和网络条件的逐渐改善,与经受过大量教育的用户群体一起,成为高品质移动游戏赖以生存发展的基础。此外,《坦克之战》背后还拥有乐逗游戏这种有过丰富成功发行经验的优质发行商,为其推广发行铺路。

2.jpg

  的确,并不是任何一款坦克游戏在诞生时都拥有这样的成长环境与土壤。但,如果淡去上述的种种客观条件,我们只从产品设计这个最本质的层面去看,就会发现《坦克之战》在各方面素质和细节的打磨都要超越过往的同类产品。

3.jpg

《坦克之战》制作人浦锦明

  与此同时,通过与该游戏的制作人浦锦明的交流,我们发现,研发团队对于该产品的题材、玩法设计、关卡设计、用户群体、未来发展都有着比较清晰全面的思考与认知,而这,恐怕就是《坦克之战》能够取得成功的坚实基础。就《坦克之战》提供的体验来说,游戏里实现的去军事化和超现实化,是整个游戏给玩家带来乐趣的核心。

  为保证制作人意愿表达,龙虎豹将与制作人的交流内容以QA形式呈现如下:  

龙虎豹:之前国内的坦克手游,基本上或多或少选用了比较严肃的军事方向,而您为什么要做一个半科幻的《坦克之战》?

浦锦明:作为一个游戏人,做游戏希望能被更多的人玩到, 才是莫大的成就感。对于移动平台来说, 纯军事题材用户面相对来说比较窄。相对于PC不具备优势, 军迷更需要硬核的、仿真的、战场再现的感觉。而普通用户可能对虎式和M1A1之间有什么区别没有特别的感觉。所以我们选择了一个近未来,科幻一点的方向,想做一个有特色, 能吸引更多大众用户来玩的游戏。

龙虎豹:那么,《坦克之战》在立项时圈定的用户人群画像是怎样的?

浦锦明:大概就是男性、年轻,精力旺盛, 充满斗志的年龄;年纪大一些的可能更沉稳一些,激烈的游戏可能会容易累,会更倾向于去选择一些策略类游戏。

龙虎豹:您预估过这个群体是什么样的规模吗?

浦锦明:没有特别预估过,感觉可以很大吧, 最重要的还是游戏要很好玩, 好玩才能吸引到更多的用户。 另外这个方向也是我们认为的一个细分蓝海市场。

龙虎豹:即使是一个蓝海市场,你要切进去也需要一个突破点,你认为它的突破点或者说是卖点是什么?

浦锦明:从做游戏角度而言当然是好玩,它的核心是怎么去围绕着这个做一个好玩的坦克游戏。一开始立项的时候,我们就想做PVP坦克题材,如果选择军事化题材,于我们团队来说,要做到我们心目中的好玩比较困难。坦克世界已经很成功了,我们需要选择另外一个方向。

我们想做一个在更小的环境里,有着激烈冲突的体验,是Close Combat,玩家不需要满地图寻找敌人,敌人一眼就能看见, 然后发生激战, 缠斗, 很爽快的感觉。充分运用自己的操作, 策略和团队配合, 在几分钟内打出一场酣畅淋漓战斗, 这就是我们想要的!

然后近战怎么做得有趣?如何操作出风骚的走位?我们把炮弹速度做了降低,让它们可以被躲避,这样一来,你在开炮时候就要有预判,敌人瞄准你时, 你也要选择路线和障碍去躲避,这就给走位操作留下了很大空间。

虽然一开始为了降低进入门槛,我们加入瞄准功能来做初期辅助,基本不用手动去预判瞄准敌人,但打到后面,敌人会越来越强,因为你的对手都是真人,所以要去转动炮台、根据敌人的位置, 路线, 做出预判,这时候就需要一定的操作水平,游戏也会更有意思。这样配合上技能以及队友的元素, 缠斗的核心玩法就立住了。

再说到选择的科幻题材,在这个题材之下,我们可以更自由地把坦克种类做得很丰富,分成主战、重型、突击和火炮四种,让它们形成循环的互相克制比如火炮克重型、突击克火炮、主战克突击等等,这一层立住以后,就可以在每个类型上设计不同类型,比如一开始的光狐坦克是比较均衡的,可攻可守, 第二辆主战坦克“战狼”是刺客型的,它攻击距离要更远、大招攒得快,但同时血更薄,所以战斗中不能冲上去拼, 需要远距离偷伤害,迅速攒满大招, 然后冲出去打一波。

这样一来,每个坦克都有突出的优点和缺点、玩法都不同,这样在对战中秉承的有趣性就产生了。

最后是团队战斗,我们设计的是5v5而不是3v3或者4v4,主要是考虑到游戏有四个类型的坦克,在5v5情况下会出现搭配的不平衡,这使得PVP中战术组合的空间非常大。

龙虎豹:刚才您也提到《坦克世界》,如果抛开使用平台,与《坦克世界》相比,《坦克之战》有什么相同和不同?

浦锦明:有很大的不同,坦克世界是非常核心向的游戏, 非常的专业,我们在设计时候就没有以《坦克世界》为参考去做,核心立足点就非常不同,《坦克之战》的核心更像是MOBA,游戏里的坦克就像是MOBA游戏里的英雄。你要说相同的点的话,那就是大家都是坦克游戏吧(笑)。

龙虎豹:去年开始,手游电竞的概念很火,但我们都知道电竞游戏的平衡性是非常难把握的,您在游戏付费点的设置上是以什么为原则进行考虑的?平衡与付费是如何去权衡的?

浦锦明:我们最早是想把坦克做成各个部件,每辆坦克只提供不同的载重,让玩家比较自由地去组装。后来有两个原因,一是过于复杂, 难以短时间内实现,二是相对于中国玩家来说,中国玩家更接受数值成长体系。所以我们最后还是做了一个非常简化的数值成长,就是分成四个部件一点点往上升,但它绝不是一个纯数值体系,有这里衍生的技能搭配会让游戏更有意思。

PC端上有个游戏叫《Gera Up》,它就是我说的这种自由组装部件的坦克游戏。

说到平衡的话,有几个点,坦克成长上差距我们也不会拉得非常大。另外,现在的游戏是1.0版本,七八月份的时候我们会出一个新版本,这个版本里会有赛事体系,在这个赛事里,大家的水平会被拉回到同一起跑线。

游戏里分三套赛事体系:除了上面说的这个,还有一个是匹配,它就像练习赛,你随意打输赢无所谓,二就是天梯,这就是实力的象征。不过,其实玩家不充值也没关系,你普通玩家一个多月就能把一辆坦克升满,游戏里坦克的培养都是横向设计的,如果不追求培养所有坦克的话,花钱也花不了太多。而且,在每个星级的坦克之间,不会有太多数值碾压,举例来说,四星坦克打三星只比同星级的少打两炮。

总之,我们做付费设计的原则就是:付费玩家不能对不付费玩家形成绝对的碾压。

龙虎豹:游戏里有关卡也有竞技,那么在PVE与PVP之间,或者说养成与对战之间,是如何相互推动来形成用户的成长线?

浦锦明:游戏选择了科幻题材面临的最大问题是, 玩家面对的不是已知环境,它不是玩家熟知的既有体系,它是个全新的东西, 有不同类型, 技能, 无人机, 各种模式的玩法,如果不通过PVE引导就把这些直接推向玩家,玩家恐怕会懵,所以PVE关卡主要目标就是让玩家来熟悉游戏的环境和玩法, 逐步上手, 然后过渡到PVP。

龙虎豹:在游戏中正面、侧面、背面装甲受伤害比例不同,这要求用户非常注意操作。从设计角度来说,如何更简洁地实现用户对车辆的操控?尽量避免误操作的可能性?

浦锦明:最早版本里,游戏操作很拟真但是操作困难,速度非常慢,如果基于正面背面伤害不同这种设计,用原来的方式很难达成效果,所以我们把游戏节奏加快,让操作反应更灵敏,让战斗中更多走动,让游戏更有层次。这些也是在找了很多玩家测试之后我们依据收到的反馈进行的修改。

龙虎豹:目前只有5v5的PVP,是否未来会出现不同人数的PVP?

浦锦明:有可能会调整,现在有1v1和5V5,未来也许会有3v3,我们正在考虑,另外我们也可能会做20v20的战斗,来体现战争的宏大感觉。

龙虎豹:接下来,在PVP地图设计上,我可以看到从产品设计角度是希望用户讲究一些策略性,那么在地图设计上,是如何考虑的?

浦锦明:这个问题我举例给你说吧,比如团队生死斗这个模式,我们会设计一个增幅buff,拿到这个坦克会特别猛,这就是我们希望在战斗中表现的战争中的“热点地带”,一方在比赛中拿到这个,就取得压制性的优势,但为了平衡,我们在远离这个点的地方又设计了两个平衡道具,可以取得一些在劣势下逆转局势的效果。PVP地图设计的原则是平衡,如果一方有压制, 另一方要求反败为胜的机会。

龙虎豹:在匹配上,系统是如何进行的?在尽量保证快速匹配对战的情况下,怎么避免落差太大?

浦锦明:匹配肯定会产生落差,但是我们会把它控制在一个区间之内,让很强的人快速升上去,如果你连败的话,系统会像CR一样让你匹配到弱一点的对手,也就是通过游戏里的战绩给玩家一个分层。

龙虎豹:从去年开始掀起了一股电竞热,您对电竞和移动电竞的理解分别是怎样的?就这个产品来说,是否将会做类似的事情?

浦锦明:我认为手机是天然的电竞平台,手机本身的特点就是随时随地, 永远联网,手机非常适合做PVP游戏, 移动平台的电竞发展甚至可能超过PC。人玩游戏有天然的PVP基因, 手机平台非常适合。

移动电竞未来的二三年内会有非常大的发展。但一定不是简单的移植PC竞技游戏,要做出在手机上适合竞技的游戏,有很强的策略性,技巧和相当的观赏性。

龙虎豹:如果《坦克之战》电竞化,在产品上你认为还有那些事要做?

浦锦明:我们一开始做的时候是往这个方向去走的,PVP的核心就是无穷的变化,我们刚才说的所有一切都是围绕这个来做的。比如说,每辆坦克有四个技能,但每次战斗只允许两个,带的技能如何组合,包括无人机如何组合技能,还有后续计划推出的芯片系统,这一整套系统,乍看起来是简单数值成长的坦克培养,其实不完全是,后期这个坦克完全是玩家打造属于自己战斗风格的一个坦克的系统,通过各种技能无人机的组合,每辆坦克都会非常有意思,而战斗是5V5,每个人又是不一样, 期间的搭配组合又会产生无穷的变化和乐趣。

针对电竞来说,第一要做的是线上赛事体系,先培养游戏用户赛事的概念和玩法,然后我们会选拔这些用户做一些线下赛事,比如校园循环赛和城市赛等等,让足够的选手从游戏里走出来;第二是要和直播结合,现在游戏里就有类似于直播的系统,玩家可以观战,后续版本会有类似直播里面送礼物的系统,谁得到礼物多谁受到的关注就最多,我们想先在游戏中培养明星用户出来,办赛事就有基础了。随后一整套生态系统要打起来, 大家一起努力才会有结果。


近期热门游戏

礼包领号

王者荣耀专区
NBA梦之队3公测礼包 领包
九州天空城3D公测礼包 领包
秘境对决高级公测礼包 领包
蜀门手游首发独家礼包 领包